Die Shamutanti-Hügel
Sorcery! - Band 1
Wer sich für Spielbücher interessiert wird fraglos die Fighting Fantasy Reihe von Ian Livingstone und Steve Jackson kennen. Der Ableger Sorcery von Jackson ist hingegen deutlich unbekannter. Ursprünglich als Spielbuch für den Erwachsenenmarkt konzipiert ist Sorcery gewissermaßen die Erwachsenen-Version der Fighting Fantasy Reihe. Das Setting ist noch etwas düsterer als die schon nicht sonderlich farbenfrohe Vorlage und das Spielen selber ist etwas anspruchsvoller konzipiert. Dabei wurde nicht der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe angehoben oder viele umständliche Regeln eingebaut, sondern ein stärkeres Gewicht auf die namensgebende Hexerei gelegt…
Das System
Das Regelgerüst von Sorcery ist sehr schlank. Charaktere und Gegner verfügen über Gewandtheit und Ausdauer und der Charakter besitzt darüber hinaus noch einen Glückswert. Mit zwei Würfeln (W6) wird bei Proben unterwürfelt und im Kampf wird das Würfelergebnis auf die jeweiligen Gewandtheitswerte addiert und verglichen. Der Gewinner fügt Schaden zu, der fest bei 2 Ausdauerpunkten liegt aber durch eine Glücksprobe erhöht oder gesenkt werden kann. Dieses mehr als handhabbare System wird auch im weiteren Verlauf kaum erweitert. Lediglich etwas Verwaltung von Proviant und Rast kommt hinzu, die Regeln bzw. konkreten Anweisungen sind aber im Spielverlauf recht eindeutig. Die zusätzliche Schwierigkeit kommt vielmehr durch Magie hinzu. Sorcery ist so angelegt, dass die Spielerin einen magiebegabten Charakter – wenn auch ohne wirkliche Unterscheidungsmöglichkeit –spielt. Zwar gibt es auch die Möglichkeit einen Krieger zu verkörpern, das ist aber keine Klassenwahl sondern lediglich eine Frage der Spielschwierigkeit. Der Krieger ist einfach die Einsteigerversion bei der die Magie ausgelassen wird und damit das innovativste Element verlorengeht.
Magie
Sorcery kommt mit einem kleinen Zauberbuch im Anhang daher. Hier werden 50 Zauber mit Ausdauerkosten, Effekten und teils absurden Bedingungen erwähnt. So erlaubt uns RAP beispielsweise für einen Ausdauerpunkt mit Orks und Goblins zu kommunizieren, aber nur wenn wir eine grüne Perücke tragen. Was auf den ersten Blick etwas komisch klingen mag erschließt sich im Abenteuer relativ schnell. So haben wir in vielen Abschnitten die Möglichkeit bestimmte Zauber zu sprechen, wobei jeweils 5 Abkürzungen und passende Abschnitte angegeben werden. Träfen wir also auf Orks könnten wir vermutlich RAP sprechen und im angegebenen Abschnitt einen Ausdauerpunkt zahlen und hier mit den Orks kommunizieren. Der Clou dabei ist, dass niemals alle 5 der Abkürzungen (sinnvolle) Zauber darstellen und wir die Bedingungen im Kopf haben sollten. Wir müssen also wissen, dass RAP ein Zauber ist und was er in Etwa macht. RAP auf Skelette anzuwenden würde uns wohl fatale Effekte bescheren und wenn wir keine Grüne Perücke besitzen wird uns der Abschnitt freundlich darauf hinweisen, dass der Zauber misslingt. Wollen wir gar einen Zauber sprechen den es gar nicht gibt, so verlieren wir meist 5 Ausdauerpunkte oder erleiden andere nachteilige Effekte, die manchmal sehr gelungen im Zusammenhang mit dem Abschnitt stehen.
Die Idee dahinter ist, dass die Spielerin die Zauber wirklich lernen muss. Wenn wir ehrlich sind dürfen wir nämlich während des Spiels nicht mehr in das Zauberbuch schauen, sondern sollen alle bzw. die nützlichsten für uns auswendig lernen, wozu uns sogar eine Lernhilfe beigelegt wurde. Die Idee ist etwas ungewöhnlich funktioniert aber gut. Die Abkürzungen ähneln sich genug das man sich vertut und spätestens Bedingungen wie die oben genannte muss man „lernen“ um Sie zu kennen. Ob man dieses Konzept mag und wirklich Magie „studieren“ will ist sicherlich eine Geschmacks- und Zeitfrage, es hebt Sorcery aber deutlich von anderen Spielbüchern ab.
Welt und Handlung
Unsere Aufgabe in Sorcery ist –wie der Buchrücken verspricht – episch. Die „bekannte Welt“ wurde mithilfe der „Krone der Könige“ zivilisiert. Mittels dieser Krone die ihrem Träger Güte und Weisheit verleiht und einem Rotationsprinzip wurde schrittweise jedes Land einer friedlichen und wohlhabenden Allianz hinzugefügt indem jeder Herrscher die Krone für eine gewisse Zeit tragen durfte. Natürlich wäre wenig Zündstoff in einer Welt in der dieser Plan restlos aufginge, weshalb ein Flecken Land – Karkhabad – davon ausgenommen wurde. Und als wäre dies nicht genug wurde die Krone dann auch noch geraubt. Wir haben nun keine geringere Aufgabe als zur Mampang Festung zu reisen und sie wiederzuholen.
Es handelt sich also zumindest im ersten Band – Die Shamutanti-Hügel – um ein Reiseabenteuer wie man es häufig aus Spielbüchern kennt. Und leider kann die Reise nicht wirklich überraschen. Gerade was die Entscheidungsmöglichkeiten angeht enttäuscht sie sogar.
Zuerst wäre da die Welt selber die doch zu sehr an altbekannte Spielbuchwelten erinnert. Wir treffen auf sonderliche, teils märchenhafte Kreaturen die düster verzerrt sind. Verabschiedet werden wir beispielsweise von einem „Sichtmeister“, einem Mitglied eines etwas seltsamen (und höchst verstörend illustrierten) Wächterordens und wir reisen durch Orte wie z.B. ein Pestdorf voller siechender buckliger Gestalten. Auf der Reise treffen wir auf Stinkbären oder schelmische elfenartige Kreaturen die mit vergnügen Streiche spielen und nicht wirklich glaubwürdig werden können. Neben Ogern und Trollen ist auch für Halbmenschen und Winzlinge (neckische Feen) Platz, wobei die Eigenschöpfungen und Orte gerne mit mehr oder weniger unaussprechlichen Namen garniert wurden um die Fremdartigkeit zu betonen. Leider wurde auch vor einheimischen Kannibalen – stilsicher mit Leopardenfellüberwurf und Knochen in der Nase – kein Halt gemacht…
Dieser Eindruck wird von den (dafür sehr zahlreichen) Illustrationen verstärkt, die von der Originalausgabe übernommen wurden und das (etwas trashige) Retrofeeling des Buches unterstützen. Die Tuschezeichnungen geben den dreckigen Ton der Welt wieder und wimmeln von absonderlichen Kreaturen. In Einzelfällen gelingen sie sehr gut, meist fällt es jedoch schwer sie ernst zu nehmen. Dafür halten Sie für Warhammerfreunde einige Überraschungen bereit und können manchmal doch überzeugen. Insgesamt sollte man also ein Oldschool Setting mögen oder zumindest nicht davon abgeschreckt sein wenn man Sorcery genießen will.
Auch der Wegführung, bzw. dem Abenteuer selber merkt man – im Gegensatz zu den Regeln – das Alter deutlich an. Unser Weg ist recht linear und unsere Entscheidungen spielen nur manchmal eine Rolle und dann oft eine unabsehbare. Dies fängt bei Kleinigkeiten an. Obwohl uns gesagt wird wir würden uns aussuchen können ob wir Rasten oder eine Nacht durchwandern, werden wir immer wieder zu Pausen gezwungen. Wer nicht im Rasthaus ruhen will schlägt sein Lager zwangsläufig vor dem Dorf auf. Wer sowohl essen als auch schlafen will muss sich in manchen Rasthäusern zwangsläufig für eines von beidem entscheiden, weil er nicht zum Abschnitt zurückkommt. Da wo wir uns zwischen Wegen entscheiden können, müssen wir es oft ohne Indizien tun. Als für diese epische Aufgabe ausgewählter Magier hätte man da mehr Vorbereitung erwartet und neuere Spielbücher versuchen solche uninformierten Entscheidungen zu vermeiden. Besonders absurd wird es, wenn wir uns an einer Stelle zwischen drei Wegen entscheiden können aber auswürfeln sollen wohin die Reise geht…
Wenn wir uns wirklich entscheiden können, passiert es außerdem zu oft, dass die eigene Entscheidung nicht mehr wieder erkennbar ist. So werden wir bei einem Gespräch ohne Vorwarnung aus dem Dorf gejagt, wenn wir an einer Stelle weiter Picknicken wollen obwohl es im Gebüsch raschelt sterben wir und als wir in einem Dorf eine Krankheit ausfindig machen und einen Kranken heilen, dürfen wir unsere Hilfe nicht den anderen anbieten.
Solche eher fragwürdigen Entscheidungsmöglichkeiten haben meines Erachtens die Oberhand, es gibt aber positive ausnahmen. So können wir beispielsweise Kontakte knüpfen die in das zweite Abenteuer verweisen, Zahlenhinweise durch Gegenstände funktionieren gut und das Rast und Proviantsystem sagt mir trotz etwas Verwaltungsaufwand ebenfalls zu.
Fazit
Der Mantikore Verlag hat sich redlich bemüht das Beste aus der Sorcery Reihe zu machen. Das Buchformat und -cover ist top, die neu angefertigte Karte sieht schick aus und Preis und Umfang (456 Abschnitte, auf 219 Seiten) sind fair. Leider ist die Vorlage eher für Nostalgiker oder Oldschoolfans von Interesse. Es ist in der Tat spannend wie Spielbücher in einer Zeit vor dem Internet aussahen, wo man noch Zeit hatte Zauberbücher auswendig zu lernen. Ein neues Vorwort hilft sogar das Buch und seien Verdienste einzuordnen. Sorcery ist allein schon durch das Zaubersystem einen Blick wert, vergleicht man es aber mit Lone Wolf oder den Legenden von Harkuna so ist die Reihe – zumindest Band 1 – relativ schlecht gealtert. Wer über ein paar Sackgassen hinwegsehen kann und dem Stil etwas abgewinnen kann sollte dennoch zugreifen, darf aber kein Spielbuch auf aktuellem Niveau erwarten.
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