Die Phileasson Saga
A2xx - erster Teil der Rezension
Die Phileasson Saga – eine der großen Kampagne der DSA Geschichte. Hier haben wir nun die neue Neuauflage vor uns (also eigentlich die Auflage von 2009 – warum die jetzt nochmal erschienen ist, in praktisch unverändert, bis auf ein paar ausgebügelte Fehler und ein anderer Einband..? tun wir mal erstmal so als wäre es zum ersten Mal gewesen). Die über 300 Seiten starke Kampagne wurde zu einem Großteil unverändert gelassen und im Grunde eher mehr an Hintergrund und historischer Einordnung hinzugefügt – so auch der Einleitungstext des Autors. Da es sich um eine inzwischen „historische“ Kampagne handelt ist der Spielzeitpunkt natürlich in der Vergangenheit: 1007BF – 1010BF. Das Abenteuer hat eine hohe Komplexität für den Spielleiter und eine mittlere für die Spieler und die Anforderungen an die erfahrenen bis experten Helden sind Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz und Zauberei.
Diese Rezension ist ob ihrer Größe in zwei Teile aufgeteilt worden. Den zweiten Teil gibt es am Samstag.
[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]
Zunächst wird eine kurze Einleitung mit einer Zusammenfassung über alle 12 Abenteuer dieser Kampagne gegeben und ein klein bisschen auf Helden und Probleme während des Leitens hinsichtlich vieler NSCs eingegangen und auf die Probleme von Spieler- und Heldenwissen. Hier fehlt aber leider absolut eine Beschäftigung mit dem Thema Hierarchie. Dieses Thema ist gerade in einer Kampagne in der die Spielerhelden einem NSC unterordnet sind und dieser im Grunde immer entscheiden kann was Sache ist, mitnichten unwichtig. Die Spieler können sich entweder schnell gegängelt fühlen, wenn der Spielleiter sie immer wieder weiter vorantreibt, oder genau umgekehrt völlig den Kontext verlieren, weil sie – nach Willen des Spielleiters – immer entscheiden dürfen wo es lang geht und was gemacht werden soll. Beides sind keine sinnvollen Optionen und hier hätte wirklich ein entsprechender Text dazu hin gehört. Offensichtlich hat der neue Autor aber solche Probleme wohl nicht kennengelernt (also eine simpelst zu führende Gruppe gehabt) und ist vermutlich gar nicht auf die Idee gekommen, dass es so etwas geben kann. Schade (und doppelt schade, dass nicht wenigstens ein erfahrener Autor beim drüber lesen gesagt hat, dass das fehlt).
Gen Norden
Die Helden sind aus unterschiedlichen Gründen auf dem Abschlussfest zur Wintersonnenwende in Thorwal und können auf dem abendlichen Gelage Zeuge einer wortreichen Auseinandersetzung zwischen zwei Thorwalern werden, die beide von sich behaupten der beste Seemann zu sein. Damit das ganze nicht in einer Tavernenprügelei endet, entscheidet die Hetfrau, dass man das besser anders macht und bestimmt das beide zusammen mit einer ausgesuchten Mannschaft zwölf Aufgaben werden meistern müssen und wer als erstes und am besten im Ziel angekommen ist, darf sich König der Meere nennen. Die Charaktere können bei Phileasson anheuern (der andere Kapitän Beorn möchte sie nicht haben) und dann ein paar Tage später mit diesem zusammen in See stechen. Die ersten beiden Aufgaben wurden ihnen schon mitgeteilt, alle weiteren werden durch eine Geweihte auf jedem Schiff übermittelt.
Auf dem Weg nach Norden um einen zweizähnigen Kopfschwänzler zu fangen und zurück nach Thorwal zu schicken, gerät das Schiff in einen Sturm und muss in Olport notlanden. Nach einer kurzen Reparatur geht es dann auch schon weiter ins ewige Eis. An dessen Rande warten eine Reihe Schlittenhunde und Führer auf die Mannschaft (Beorn ist durch den Sturm gekommen und hat einen Vorsprung) und so machen sich alle auf die seltsamen Wesen zu suchen. Auf dem Weg müssen sie vor allem gegen Eis und Schnee ankommen, treffen aber auch auf die dort lebenden Yeti, die von Beorn als Beute missbraucht wurden und nun alle Menschen hassen. Je nach Heldengruppe können sie sich aber bei den Yeti einschmeicheln indem sie ein Baby zurück bringen und erhalten dann Hilfe beim Fangen des gesuchten Mammuts. Diese wohnen in einem Tal voll heißer Quellen (da gibt es dann auch was zu Essen). Nachdem das Tier gefangen wurde und Phileasson noch ein elfisches Artefakt überreicht bekommen hat, geht es weiter gen Norden.
Das erste Abenteuer der Kampagne ist ein typisches Explorationsabenteuer, welches damals natürlich tatsächlich noch unerforschte Gebiete aufdeckte und den Spielern neue Sachen zeigen konnte. Das ist inzwischen bei den meisten Runden nicht mehr gegeben (statt dessen muss der Autor an einigen Stellen darauf hinweisen, was denn damals war und heute anders – und inzwischen natürlich wieder anders ist), aber das macht eigentlich nichts. Die Helden erleben es schließlich neu und vielleicht war ja der Spieler auch noch gar nicht dort oben. Die Helden selbst auf das Schiff zu bekommen – wenn die Spieler wissen, dass es darum geht – sollte in den meisten Runden kein Problem sein (außer man hat natürlich Problemspieler, aber dann hat man wohl andere Sorgen). Und auch die restlichen Teile des Abenteuers sind sehr gradlinig und für Anfänger gut geeignet. Schwierigkeiten könnte es bei den Ereignissen geben, bei denen die Spieler eventuell nicht viel machen können (Sturm, Eisberg), aber wenn das gut vermittelt wird, sollte das auch nicht für Unfrieden wegen Freiheitsberaubung sorgen. Arg schade ist, dass die eigentliche Aufgabe, nämlich das Mammut fangen überhaupt nicht ausgearbeitet ist. Es steht zwar eine Anmerkung darüber was der Autor schon mal erlebt hat, im Text, aber da hätte man doch wirklich jetzt in der Neuauflage ein oder zwei mögliche Beispiele geben können um im Zweifelsfall einen gute Wurf auf ein entsprechendes Talent mit einer Idee die funktioniert, zu honorieren. Es gibt leider auch keine genaue Karte von der Reise bis zum Eis und die Karte, welche es vom Eis gibt, ist nicht so beschriftet wie der Text das sagt (obwohl in dieser Version immerhin die fehlende Thorwal Karte drin ist). Im sehr kurzen Anhang gibt es dann noch wichtige nur in diesem Abenteuer auftauchende NSCs.
Der Himmelsturm
Der Himmelsturm soll am äußersten Ende der Welt liegen. Und dort hin geht es dann auch relativ schnell. Gefunden wird zunächst eine Ansammlung an Statuen, bei denen das im letzten Abenteuer gefundene Artefakt dafür sorgt, dass ein Lichtstrahl die Helden in Richtung des Turmes weißt. Auf dem Weg zum Turm stoßen die Helden außerdem noch auf ein uraltes Grab von Hochelfen in dem sie auf Bildern sehen können, was damals mit den Elfen des Himmelsturms passiert ist (und nebenbei natürlich auch noch das Grab plündern könnten). Weiter in Richtung Turm kommen sie dann an ein Feld der Schwerelosigkeit in dem sie zur Spitze des Turms gebracht werden. Dort finden sie weitere Hinweise auf die Flucht der Hochelfen aus dem Turm und können dann den Turm durchsuchen, der wahrlich riesige Ausmaße hat. Unweigerlich werden die Helden jedoch auch auf die derzeitigen Bewohner stoßen, die Nachtalben, auch Shakagra genannt. Und diese treiben dann die Helden zur Flucht – denn sie haben gefunden was gesucht wurde und können weiter Richtung Riva ziehen.
Der Himmelsturm dürfte neben den Inseln im Nebel vermutlich die bekannteste Situation unter den DSA Spielern sein. Selbst jene, die von der Kampagne nicht viel wissen, haben schon von dem Gong im Turm gehört, den irgendein Depp geschlagen hat, weil.. ja, weil das halt ging. Darauf wird hier nur in der Weise eingegangen, dass besagter Gong auch kaputt sein kann, wenn der Spielleiter das möchte (oder stand das schon in der früheren Ausgabe?). Im Grunde genommen ist das Ganze natürlich genau das wonach es ausschaut. Ein riesen Dungeon mit merkwürdigen Elfen, der erforscht werden will. Und das macht er auch recht gut. Es gibt für die Etagen Beschreibungen und zumindest für den gesamten Turm und für zwei Etagen auch eine Karte. Da Dungeons auch immer sehr leicht zu leiten sind („und in Raum B findet ihr …“) ist auch dieses zweite Abenteuer hervorragend für Anfänger (wenn denn die Sache mit der Hierarchie geklärt ist). Leider gibt es auch hier wieder eine Stelle, die man in guten Abenteuern heutzutage nicht mehr findet: So muss einer der NSCs sichtbar für Helden (und Nachtalben) Blut verlieren (und die Spieler werden trotzdem nicht auf den Zusammenhang später kommen!). Und natürlich die Helden zum einen den Turm erkunden, weil sie die Informationen darin eigentlich für den Rest der Kampagne brauchen, aber dann auch wieder heile heraus kommen. Eine Gruppe, die nicht viel davon hält in seltsame Kavernen zu steigen, wird spätestens hier dann auf das Hierarchieproblem stoßen, wenn der Spielleiter in Gestalt von Phileasson meint, da rein gehen zu müssen.
Der Unglückswolf
Nachdem die Helden nun in Riva gelandet sind, erfahren sie nicht nur, dass eine seltsame Seuche das Nivesenvolk befallen hat (und unter Umständen auch in die Städte kommt), sondern über eine weitere Vision, dass es ihre Aufgabe ist, bei den Nivesen nach dem rechten zu sehen. Das kommt einem der Mannschaftsmitglieder nur recht, da dieser mit einer in der Nähe liegenden Sippe verwandt ist und sich Sorgen macht. Zusammen mit einem Medikus und einem Perainegeweihten macht sich die Mannschaft auf den Weg zu jener Sippe, da die Vision auf deren Winterlager deutet. Auf diesem Weg können sie die Spuren der Seuche und sogar befallene Goblins finden. Und tatsächlich wütet die Seuche schlimm unter den Nivesen und die Helden müssen alles dran setzen um sie dort zu bekämpfen. Nachdem das durchgestanden ist, helfen die Helden dabei die Karene nach Süden zu bringen, da sie verkauft werden müssen um im Kampf mit der Seuche zerstörte Gegenstände zu ersetzen. Auf dem Weg treffen sie nicht nur auf eine Horde Goblins, die einen Teil der Karene für sich haben möchte, sondern müssen in Norburg auch noch unvorsichtige Nivesen aus dem Kerker befreien und geraten dann im Abschluss in einen Elfenwald und treffen auf Niamh, welche ihnen die alte elfische Geschichte näher bringt.
Wieder ein Reiseabenteuer. Die Helden müssen ja gegen die schrecklichen Zorganpocken ankämpfen, welche durch den oben erwähnten Blutverlust des Nivesen eingetreten sind (die Nachtalben haben damit nämlich einfach mal provisorisch einen Dämon beschworen, der die Verwandten infizierte – eigentlich nett, immerhin wurde daran gedacht, dass diese NSC nicht einfach nach Ende des Abenteuers nicht aufhören zu existieren, aber der Vorwand ist einfach unmöglich. Wenn die Helden nicht in den Turm gegangen sind, dann kann das hier gar nicht passieren – und erfahren woher die Seuche kommt, tun die Helden ja eh nicht und auf die merkwürdig schnelle Informationsverbreitung nach Riva und Norburg und die temporalen Zerwürfnisse, die das eigentlich erzeugt, gehen wir hier mal nicht näher ein…). Immerhin ist im Abenteuer gut ausgearbeitet, wie die Helden die Seuche bekämpfen können mit jeder Menge Dinge, die die NSCs machen und sie auch selber tun können und auch die Reisen mit netten Ideen versehen – das konnten sie damals echt gut. Der zweite Teil ist dann wiederum ein Reiseabenteuer, wobei hier besonders die Szenen in Norburg auffallen. Denn hier haben wir eine wunderbare Variante von Punkt 3 der „5 Dinge, die einem Spieler erklären, dass er für den Plot überflüssig ist„. Und das ist auch noch wichtig später, so dass man es nicht einfach rauslassen kann, wenn es einem nicht passt.. Immerhin sind wichtige Karten des Abenteuers vorhanden und so hat es der Spielleiter recht leicht das ganze zu leiten.
Auf der Spur des Wolfes
Nachdem die Mannschaft in Festum angekommen ist, erreicht die Gruppe eine weitere Vision. Dieses Mal sollen sie der Spur des Wolfes Folgen und die silberne Flamme suchen. Doch das ist einfacher gesagt als getan. Zunächst führt die Spur nach Vallusa, wo die Helden etwas von der alten Legende eines Schwertmeisters erfahren und des Nächtens den Geist eines Wüstenelfen treffen können. Mit den dort gewonnenen Erkenntnissen geht es nach Ysilia, das derzeit noch schwer zerstört von den Ogern ist und bei dem die Gegner der Helden diesen zuvorgekommen sind und die hilfreiche Tafel zerstört haben. Doch zum Glück findet sich die Information noch anderswo und so können die Helden bei einem alten Grabstein von einem zweiten Wüstenelfengeist besucht werden, der durch sie wieder lebendig wird. Und weiter geht es in die Drachensteine. Dort in einem fast vergessenen Tal finden die Helden dann endlich jenen Ort, an dem die silberne Flamme ruht, doch müssen sie sich um diese zu erlangen mit den Talbewohnern und deren Verbündeten rumschlagen, und unter Umständen auch mit Beorn.
Ein Rätselabenteuer. Mal was anderes in der Kampagne bisher. Die Spieler müssen einer Spur von Hinweisen folgen und dann auf die richtige Idee kommen. Diese Hinweise sind als nette an die Spieler herauszugebende Zettelchen getarnt und können und sollen so für den Fortgang des Abenteuers sorgen. Aber auch hier haben wir wieder den klassischen Fall von „macht man heute nicht mehr“, denn offensichtlich muss der Wüstenelf sich an der Lebensenergie der armen Helden laben um dann wieder aufzuerstehen. Hat man einen passenden Magier dabei, dann wird da aber nichts draus.. und anstatt dann bei einer solchen Neuauflage zu schreiben, wie man da alternativ vorgehen kann, steht da einfach nichts von. Immerhin ist das Abenteuer aber selbst schon am Ende so offen, dass egal ist ob die Helden oder Beorn das Schwert erringen. Es hängt nur leider nicht von den Spielern ab was eintritt, sondern davon was der Spielleiter machen würde. In einem aktuellen DSA Abenteuer hätte man an dieser Stelle wohl eine Zeittafel mit dem der Spielleiter Informationen darüber hätte, wie schnell Beorn ist und daran dann absehen könnte wie gut die Spieler sind (das man die dann nicht nutzen muss, ist ja klar, aber man hätte halt eine Richtschnur für die Entscheidung). Auch hier gibt es wieder Karten der beteiligten Städte und des Dungeons am Ende, aber komischerweise nicht vom Tal selbst. Und wie die Burg auf die Felsnadel gekommen ist (die klassische Frage von halbwegs intelligenten Spielergruppen) wird leider auch hier nicht beantwortet.
H‘Rangas Kinder
Noch bevor die Gruppe wieder an der Küste angelangt ist, gibt es die nächste Vision. Es sollen Seeschlangenzähne besorgt werden von Maraskan und dort hin bringen wird sie ein seltsamer Fremder. Doch erst einmal heißt es nach Maraskan zu kommen. In Mendena dann treffen sie tatsächlich auf einen merkwürdigen Kauz mit einem Holzbein, der bereit ist auf Seeschlangensuche zu gehen. Allerdings müssen die Helden ihm helfen einen Hai zu töten, der sein Bein gefressen hat. Das versucht er nämlich jetzt schon sehr lange und hatte bislang keinen Erfolgt. Die Helden willigen ein und so geht es los auf Haijagd. Nach einiger Zeit treffen sie aber tatsächlich auf Seeschlangen, zwei sogar, die das Schiff beinahe zerstören. So müssen sie in Boran notlanden, der derzeit einigen freien Stadt (also nicht vom Mittelreich besetzt). Dort erfahren sie von einem Friedhof der Seeschlangen und finden einen Piraten, der bereit ist, sie dorthin zu bringen. Vor Ort jedoch sind alle Seeschlangenzähne zerstört und als die Gruppe bemerkt, dass eine Seeschlange zum Sterben herein kommt, muss sie sich auch noch der aufgebrachten Meute von Achaz erwehren, die das gar nicht lustig gefunden hat, als Beorn vor einigen Tagen im Friedhof herumgewütet hat.
In diesem Abenteuer wird erstmals von den Gegnern in die Visionen eingegriffen und diese dann verfälscht – das werden aber vermutlich die meisten Spielgruppen gar nicht bemerken, denn der Unterschied ist nicht groß und am Ende denkt da keiner mehr drüber nach. Lustiger weise gibt es hier wieder einmal eine Anmerkung von demjenigen, der diese Version überarbeitet hat mit dem Hinweis, dass man ja bei Nichtgefallen der Anspielung auf Moby Dick diese einfach abschwächen kann, indem etwa nicht ein weißes Tier, sondern was ganz anderes gejagt wird. Das man diese ganze Episode auch einfach völlig rauslassen kann – da sie im Zweifelsfall die Spieler nur anödet, tagelang irgendwelche Meeresbegegnungen auszuwürfeln und nicht voran zu kommen – steht natürlich nirgendwo. Nein, man muss auf Haijagd fahren. Dabei könnte man auch einfach direkt auf die paarenden Seeschlangen treffen und dann in Boran stranden um dann zum Seeschlangenfriedhof zu gelangen. Aber was immerhin erwähnt wird, ist die Tatsache, dass sehr reichstreue Charaktere es schwer haben werden und es wird immerhin der Vorschlag gemacht, dass man ja diese zum Beispiel als Spione anheuern kann. Der Endkampf dann ist genau das: Ein Kampf ohne die Möglichkeit dem auszuweichen, weil die Achaz nicht mit sich reden lassen. War früher in Ordnung, hätte man bei der Neuauflage allerdings auch erweitern können.
Die Suche nach dem Largala’hen
Die nächste Prophezeiung führt die Gruppe in einen Bereich des Perlenmeeres, der als Sargasso-Meer bekannt ist. Dort sollen sie einen Kelch bergen. Doch zunächst einmal heißt es dort hin kommen. Mit dem Piraten aus dem letzten Abenteuer, der am Ende jenes ein mittelreichisches Schiff kapert, wird eine Abmachung getroffen, bei der die Gruppe ein kleines, vor einiger Zeit erbeutetes Boot bekommt und der Pirat die Gruppe bis an den Rand des Feldes begleitet, da das Schiff nicht für die Hochsee gemacht ist. Doch schon kurz nach der Abfahrt setzt sich die Seeadler von Beilunk, das Flaggschiff der Perlenmeerflotte auf die Fersen des Piraten und versucht der beiden Schiffe habhaft zu werden. Sie gibt erst auf, als das Tangfeld erreicht ist. Dort müssen die Helden feststellen, dass sie nicht die einzigen Menschen sind, denn nach einiger Zeit auf dem Tang erreicht sie ein Hilfegesuch eines Magiers, der ein bisschen etwas über die Zustände des Feldes erzählen kann. Unter anderem, dass ein weiterer Magier dort haust, der Chimären baut und das ein fieser Dämon dort mit seiner Spinnenarmee herrscht. Nun ist es an den Helden den Kelch aus dem Spinnendämonschiff zu bergen und dabei nicht zwischen die Fronten der beiden Magiern zu geraten. Und dann ist da auch noch Beorn, der natürlich ebenfalls den Kelch haben möchte…
Und wieder geht es an eine (Dungeon)Erkundung, dieses Mal von einem dämonisch verseuchten Ort. Warum allerdings die Helden auf dem Weg dahin von einem mittelreichischen Schiff gejagt werden müssen, ist irgendwo nicht ganz ersichtlich und hier fehlt wieder der Hinweis, dass man das ja auch weglassen könnte, wenn es nicht zu den Charakteren der Spieler passt. Im Tangfeld selbst ist es dann allerdings das erste Mal etwas schwieriger für den Spielleiter. Hier muss er nämlich versuchen den Spielern gleichzeitig so viel Wissen zukommen zu lassen, dass sie am Ende den Kelch in den Händen halten, aber auch den NSC, welcher das macht, nicht unglaubwürdig erscheinen lassen. Darauf hingewiesen wird im Abenteuer, Hilfen dazu werden in Form von Gerüchten über den Magier, die Schiffe, etc. gegeben. Der Endkampf des Abenteuers ist nur sehr grob ausgearbeitet und sagt im Grunde nur welches Ergebnis am besten heraus kommt und das der Rest halt Sache der Gruppe ist (stimmt schon – aber bei dem Hintergrund der Neuauflage hätte hier doch ein Beispiel nicht geschadet!). Immerhin gibt es eine Karte des Tangfeldes und eine schier unglaubliche Menge von verschiedenen Schiffen, welche sich die Helden anschauen und einen netten Hintergrund, den die Spieler aufdecken können.
Und hier endet der erste Teil der Rezension. Hier geht es weiter.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
Warum die nochmal aufgelegt wurde? Die Nachfrage ist da. Die Auflage von 2009 ist teilweise für an die 200€ bei ebay über die virtuelle Theke gewandert. Da dürften einige jetzt am *piep* sein, aber mich freut es :-)