Q steht für Quassinja
Buchstabensalat mit Caninus
Ich hatte ja hier schon mal diese parallele Welt erwähnt, welche von Ralf Isau erdacht und in seinem „Museum der verlorenen Erinnerungen“ erlebt werden kann. Heute wollte ich euch ein bisschen mehr über die Welt erzählen und ein paar Vorschläge bringen, wie man diese auch in unsere Rollenspiele einbauen könnte. Quassinja ist eine Welt in der die Erinnerungen landen, die von der Menschheit (und anderen Wesen) vergessen wurden. Das sind vornehmlich Träume von Menschen und Tieren, aber auch Gegenstände an die man sich nicht mehr erinnert, und sogar ganze Straßenzüge, die aus den Köpfen der Menschen verschwunden sind, können dort landen. Je nachdem wie viel emotionale Bindung jemand oder eine Gruppe mit dem verlorenen Verbunden hat, desto mehr Lebendigkeit erhält der Gegenstand in Quassinja. Der Held des Buches, welcher dort hin gelangt, reist zum Beispiel mit seinem alten Pinsel, mit dem er erste Malversuche unternommen hat, einem kleinen gläsernen Vogel, der einer indischen Prinzessin gehört hatte, die aber aus ihrem Palast entführt worden ist und dem Mantel des Napoleon. Alle diese Gegenstände können sich einem Besucher in Quassinja mitteilen und ihre Wesenzüge sind im Grunde jene, die sie auch in der Realität schon hatten. Der Mantel etwa sollte vor Kälte schützen, also hat er in Quassinja einen recht ausgeprägten Beschützerinstinkt. Der Held trifft aber auch etwa auf das Haus in dem die Juden aus dem „Tagebuch der Anne Frank“ untergebracht worden sind. Und ja obwohl natürlich auch heutzutage noch jeder weiß wie das aussieht, ist doch sein wahres Wesen verloren gegangen. Und genau darauf kommt es an. Im Buch gibt es einige Schriften, welche dann besagen, dass jeder nach Quassinja wechseln kann, dessen wahres Wesen verloren gegangen ist oder der etwas mit sich trägt, dessen wahres Wesen verloren gegangen ist.
Das kann man natürlich auch super nutzen um dies in ein beliebiges Rollenspielsetting einzubauen in dem man die Charaktere Prophezeiungen finden lässt, und dort vielleicht Hinweise auf etwas versteckt, das im Abenteuer wichtig ist. Im Folgenden ein paar Beispiele auf die die Abenteurer treffen könnten, wenn sie sich im jeweiligen Setting nach Quassinja begeben.
Beispiele:
Immer passend sind natürlich Gegenstände aus den Hintergründen der Charaktere. Das erste Übungsschwert, der erste kleine Computer, usw.
DSA: Aventurien ist eigentlich voll von Dingen, deren wahres Wesen verloren gegangen ist – solange das Zeugs nicht einfach entrückt wurde, wie Zze Tha oder die Inseln im Nebel. So kann man gut etwas aus der dunklen Zeiten Box verwenden, oder etwas aus den Magierkriegen usw. Aber auch neuere Ereignisse können ihren Weg nach Quassinja gefunden haben, gerade jetzt mit der Vernichtung der Heptarchen und der Befreiung der schwarzen Lande kann man auch sehr negative Orte nach Quassinja setzen. Ein ganz konkretes Beispiel wäre ein Dorf aus der Dämonenbrache, welches natürlich schon lange vergessen wurde, in Quassinja aber noch steht.
Shadowrun: Ein Server der ORO Cooperation (aus der später Atztechnology wurde) mit noch immer aktuellen Standort Daten, die die Spieler erfahren können, wenn sie den Server fragen, welcher das ‚Baby‘ eines der Mitarbeiter war und daher seinen Weg nach Quassinja fand. Der Server ist allerdings sehr verhalten mit der Herausgabe der Informationen, da sein wahres Wesen es gewesen ist, Dinge zu bewahren und zu schützen.
oWod: Die Charaktere können auf die erste Klaive treffen, die je von einem Wesen gefertigt und mit einem Geist belebt wurde. In Quassinja ist allerdings nur der reine Gegenstand gelandet. Dieser ist sehr angriffslustig und gibt oft schneidende Kommentare zur Situation ab. Kann aber den Charakteren etwa bei einer Umbraqueste helfen (unter Umständen ist hier Quassinja natürlich Teil der Umbra)
nWoD: Das Grabmal des Remus (erster Vampir der Julia) kann von den Charakteren gefunden werden, wenn sie den entsprechenden Hinweisen folgen. Das Grabmal selbst kann einige sehr interessante Anekdoten zu den römischen Kainskindern und der Camarilla erzählen, ebenso wie es einige sehr geheime Informationen verraten könnte.
Cthulhu: In Cthulhu ist Quassinja natürlich sehr klassisch in den Traumlanden an zu siedeln und kann wunderbar in einer entsprechenden Kampagne verwendet werden. Und hier können auch gut einfach ganz „normale“ Dinge in Quassinja gefunden werden, wie eben die oben genannten Beispiele aus dem Roman, natürlich angepasst an die Zeit und die Hintergründe (zum Beispiel Sherlock Holmes‘ Geige – der in Cthulhu ja reale Figur ist)
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