Aventurisches Jahrbuch 1037BF

Drei Abenteuer und die Südsee

Es ist Februar und somit gibt es wieder das Aventurische Jahrbuch für das vergangene Jahr 1037BF. Enthalten sind, wie auch schon in beiden Vorgängern, drei Abenteuer, wovon zwei Abenteuer sind, die auf Conventions mit offiziellen Supportern erlebt werden konnten, die einen offiziellen Ausgang haben und auch offizielle Charaktere. Als Region ist dieses Mal das Südmeer enthalten, das ja in den letzten Jahren schon einiges an Wandel erlebt hat. Ebenso gibt es natürlich auch eine Zeitleiste mit allen wichtigen Ereignissen.

[Diese Rezension (zumindest der Abenteuer) ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Wogenbund
Als Vorgeschichte für Friedlos werden die Helden von Marada angeheuert um nach dem Misserfolg auf dem letzten Obersten Hjalding nach neuen Mitstreitern für eine neue Herferd zu suchen. Dazu bekommen sie ein Boot zur Verfügung gestellt und einen bestimmten Bereich an der Thorwalschen Küste zugesprochen, an dem sie für diese Fahrt werben sollen. In jedem Dorf, welches angelaufen werden muss alleine um Nahrungsmittel auf zu nehmen, erklären sich einige Bewohner bereit die Helden zu begleiten. Doch nach und nach müssen diese feststellen, dass sie sabotiert werden. Zunächst noch sehr subtil, doch dann wird es zunehmend offensichtlicher bis schließlich eine Meuterei auf dem Schiff ausbricht und die Helden nur mit Mühen den Verräter stellen können, der sich dann als Anhänger Hrangars herausstellt.

Hallo und herzlich willkommen bei „Was kann man falsch machen in einem Abenteuer 2015“, die Zweite… Und dabei betrifft dies nicht einmal die Ausarbeitung des Abenteuers. Die ist durchaus vorbildlich, sehr ausführlich und mit vielem versehen was der Spielleiter so braucht. Aber inhaltlich hat das Abenteuer starke Schwächen. So wird mal wieder der Fehler gemacht einen NSC aufzubauen, der dann aber entkommen muss um später nochmal auftauchen zu können, aber von den Spielern zu dem Zeitpunkt so wenig gemocht werden dürfte, dass sie das als sehr ärgerlich empfinden (zumal nicht einmal klar ist was mit ihm passiert, er versinkt einfach im Meer, aber da er Hrangar anhängt, kann man sich wohl denken was passiert..). Außerdem gibt es den ach so überraschenden Plot ‚Verräter an Bord‘ – und dann auch noch einen Hrangar Anhänger, der aber natürlich noch kein Paktierer ist, damit Helden und Spieler das nicht fix bemerken (kann aber dafür trotzdem auf einiges an Fähigkeiten, die einen Paktierer im ersten Kreis wohl neidisch machen würden, zurückgreifen – etwa unheilige Nebelwände oder Krakenmolche rufen). Und das, wenn man später noch wie vorgesehen Friedlos spielt, wo abermals Verräter eine Rolle spielen, ist das Ganze einfach nur noch albern und schade für das Hauptabenteuer. Kann es nicht einmal eine solche Geschichte ohne Verräter geben? Für Einsteigerrollenspieler (nicht DSA, sondern überhaupt) durchaus nutzbar, aber sobald man langjährige Spieler hat, bedarf es einiges an Aufwand um die ganze Sache geschichtlich rund zu machen – auch wenn wie bereits geschrieben handwerklich wenig auszusetzen ist.

Zukunft im Sand
Die Helden erhalten in Keft eine heilige Vision ihres Gottes Rastullah, die ihnen das Feld der Wiederkehr in Brig-Lo zeigt, zu dem sie sich dann auf machen als Queste ihrem Gott zu Gefallen. Auf dem Weg dahin muss die Khôm durchquert werden, was aber zu dieser Jahreszeit (Abenteuer beginnt am dritten Tag des sechsten Gottesnamens nach dem vierten Rastullahellah) weniger ein Problem ist. Ein größeres ist es da schon weiterhin nach den 99 Geboten zu handeln. Denn schließlich ist es eine heilige Quest und mit denen ist nicht zu spaßen. So müssen die Helden sich in Oasen Ungläubigen stellen, falschem Essen trotzen und dann in Almada auch noch irgendwie nach Brig-Lo kommen möglichst ohne ein Gesetz zu brechen um dann dort eine weitere Vision zu erhalten.

Ein erfrischend anderes Abenteuer. Denn hier haben wir mal nicht die bekannte Heldengruppe vornehmlich aus „normalen“ 12Göttergläubigen, sondern eine Gruppe rein aus Novadis bestehend, die auch noch nicht der gemäßigten Variante angehören, sondern der strengen aus Keft. Und diese Helden gehen auf eine Queste ihres Gottes und müssen dabei die 99 Gebote einhalten (von denen einige im Anhang abgelichtet sind). Und diese Einhaltung ist natürlich oftmals nicht so einfach. Natürlich ist dieses Abenteuer irgendwo speziell und man muss schon als Spieler bereit sein sich auf ein solches Thema ein zu lassen. Dann kann es aber definitiv mal ein anderes Aventurien werden, was einem der Spielleiter da präsentiert. [Anmerkung, die nichts mit dem Abenteuer zu tun hat: Wer auch nur den Hauch einer Ahnung von Aussagenlogik hat, dem wird schnell auffallen, dass viele der angeblich verschiedenen Auslegungen zwischen den beiden Varianten völlig unberechtigt sind und sich fragen, warum man sich nicht über wirkliche Auslegungen streitet anstatt etwa darüber ob man nun Hasen und Fische nicht essen darf, oder hasenohrige Fische… Die komplette Liste ist übrigens zum Beispiel hier zu finden]

Rondras Wille und Kors Beitrag
Die Helden werden von der Rondrakirche gebeten nach Zhamorra zu reisen um dort mit einer Ausgrabung zusammen nach Fundstücken zu suchen, da wichtige Mitglieder der Kirche seit geraumer Zeit Visionen von der Wichtigkeit dieses Ortes haben. Zeitgleich macht sich allerdings noch eine weitere Gruppe auf – und zwar von der Korgeweihtenschaft angeheuert – welche dasselbe Ziel haben. Zwischen den Gruppen kommt es auf dem Weg zunächst zu einer Art Wettstreit wer schneller vor Ort ist, der aber nach einigen Tagen in eine etwas brutalere Variante umschlägt, die sich dann auch in Zhamorrah fortsetzt und sogar im Tod eines Arbeiters endet. Beide Seiten beschuldigen zunächst einander, aber bevor man eine Einigung erzielen kann, weist ein Blitz auf die passende Stelle in den Ruinen. Die nun zugänglichen unterirdischen Gewölbe werden von den Helden, aber auch der anderen Gruppe erforscht bis diese auf eine untote Ssrkhrsechu-Mumie treffen. Nach einem kurzen Kampf zieht sich diese allerdings zurück und die Helden können wieder an die Oberfläche. Dort werden sie von den eigentlichen Verursachern der fieseren Sabotageakte empfangen, die sie nun fertig machen wollen und nur mit Verhandlungsgeschick der Helden davon abgehalten werden können. Doch schon wieder wird eine solche Unterhaltung unterbrochen. Dieses Mal von der Mumie, die nun alle zusammen mit einem Heer Untoter niedermähen möchte.

Irgendwo ist auch dieses Abenteuer natürlich Altbekanntes. Wir haben eine Expedition an der die Helden teilnehmen, bzw diese führen und – welch Überraschung – es gibt Sabotageakte und Verräter. Das diese diesmal nicht die übliche Gegnerexpedition ist, dürfte vermutlich für einige Spieler sogar überraschend kommen. Leider ist das Abenteuer allerdings in einigen Punkten etwas unpräzise, bzw geht überhaupt nicht darauf ein, was die Helden für Fähigkeiten haben könnten. So wird zum Beispiel ein Anschlag auf die Korgruppe auf einem Schiff unternommen in dem diesen vergiftetes Essen gegeben wird. Seltsamerweise aber nur der Korgruppe, und nicht den Helden, obwohl diese auf demselben Schiff sind (und auch als Expedition natürlich den Gegnern bekannt). Vielleicht war das vom Autor anders gemeint, aber so liest es sich arg unrund. Die zweimaligen Kämpfe gegen die Mumie sind dann wieder eine Herausforderung für den Spielleiter, dass es nicht zu einer Massenwürfelei verkommt, aber die Helden auch nicht plötzlich alle auf die Mumie hauen, dann ist die nämlich fix erledigt. Insgesamt kann mal also sagen, dass das Abenteuer durchaus eine nette Alternative des Themas ist (je nach Gruppe wohl hauptsächlich Dungeon erforschen oder Interaktion), die jedoch zum Ende hin etwas sorgsam angegangen werden sollte.

Das Südmeer
Die in diesem Jahrbuch aktualisierte Region ist das Südmeer, welches ja durch die Entdeckung Uthurias einiges an Änderungen erfahren hat. So werden erst die verschiedenen Mächtegruppen genannt, mit denen die Helden unter Umständen in eigenen Abenteuern oder der Entdeckung des Kontinents schon interagiert haben, dann verschiedene Landstriche (oder heißt es dann Seestriche?) vorgestellt (Sargassosee, Inseln des Südens, Archipel der Risso, Efferds Tränen und die Nordküste Uthurias). Diese Regionsbeschreibungen sind allerdings alle relativ knapp und fassen nur das nötigste zusammen (mehr würde auch den Rahmen dieses Bandes sprengen. Zum Abschluss gibt es noch ein paar Persönlichkeiten von dort unten (einige dürften dem Leser aus den AB bekannt sein) und welche Bedrohungen und zukünftigen Ereignisse es dort geben wird. Alles in allem ein nettes kleines Update, das an einigen Stellen aber durchaus ausführlicher hätte sein können.

Fazit
Wer plant im Südmeer eine Kampagne zu leiten, sollte sich überlegen diesen Band an zu schaffen, wegen der Informationen über diese Region, da vieles davon wenn nur aus einzelnen Abenteuern oder Botenartikeln gezogen werden kann. Auch wer schon immer mal Novadis in ihrem Element spielen (bzw leiten) wollte, sollte auf jeden Fall zuschlagen und sich das entsprechende Abenteuer einmal näher ansehen. Ebenso Spielleiter, die etwa einen Rondrageweihte (oder Korgeweihten – man kann auch leicht die Gegenseite spielen) in ihrer Gruppe haben und für diesen die aktuellen Informationen aufbereiten möchte, bzw den Spielern hinterher beim Finale der Splitterkampagne ein Aha Erlebnis gönnen will.
Für ein Einstiegsabenteuer für Friedlos lohnt sich der Kauf allerdings nicht, das können vermutlich viele selber besser machen (zumindest was den Plot betrifft).

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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