Building Chracter – Dark Ages: Mage
Charaktererschaffung mit Infernal Teddy
Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.
Heute machen wir wieder einen Ausflug in die finstere Vergangenheit der alten World of Darkness, genauer gesagt zu meinem Lieblingsableger der Reihe, Dark Ages: Mage. Da sich ja die Magie im Laufe der Geschichte der WoD immer wieder verändert und dem Glauben der Praktizierenden anpasst ist nicht nur das Magiesystem sondern auch die Charaktererschaffung in Dark Ages: Mage etwas anders als wir es in Mage: the Ascension und Mage: the Sorcerers Crusade kennengelernt haben. Wir nehmen uns also das Dark Ages: Vampire-Grundregelwerk vor, da wir dort die Kernregeln und die Grundlagen der Charaktererschaffung finden, und ziehen außerdem Dark Ages: Mage aus dem Regal, und legen los.
I.) Concept
Wie üblich werden hier die konzeptionellen Grundlagen des Charakters zusammengestellt. Mir fallen beim blättern in den Fellowships direkt die Valdaermen auf, nordische Runenleser und schreckliche Zauberer, welche dem Vorbild Odins nacheifern. Ich stelle mir direkt dazu einen alten Mann vor, welcher von Ortschaft zu Ortschaft wandert, dahin gehend wo man ihn braucht – so sehr man ihn auch fürchtet – und dem wahrscheinlich auch ein Auge fehlt… Als Wesen nehme ich den Caretaker, schließlich kümmert sich der Charakter um seine Mitmeschen, ob sie ihm danken oder nicht, während er vom Verhalten her eher der Rebell ist, ein klarer Fall von “Harter Schale, weicher Keks”.
II.) Attributes
Hier will ich euch nicht lange nerven, wir machen das ja nicht zum ersten mal. Ein Mann aus dem rauen Norden bekommt sieben Punkte auf die körperlichen Attribute (zwei jeweils auf Stärke und Geschicklichkeit, und drei auf Ausdauer), fünf auf die Geistigen (Zwei auf Geistesschärfe und Wahrnehmung, einen auf Intelligenz), und drei auf Soziales (Zwei Punkte auf Charisma, einen auf Manipulation).
III.) Abilities
Auch hier bleibt es beim altbekannten, wir haben drei Kategorien in denen wir Punkte verteilen können. Mit unserem Kozept brauchen wir – wie immer – mehr Punkte als wir haben, aber ich entscheide mich am Ende für 13 Punkte in Talents, 9 Punkte in Skills und 5 Punkte für Knowledges. Ich fange mit Talents an: drei Punkte lege ich auf Alertness, zwei auf Awareness, zwei auf Athletics, drei auf Intimidation, zwei auf Subterfuge, und einen auf Brawl. Bei den Skills lege ich drei Punkte auf Survival, zwei Punkte auf Stealth, zwei auf Crafts, einen auf Herbalism, und einen auf Melee. Als letztes verteile ich die fünf Punkte auf Knowledges: Zwei Punkte auf Occult, einen auf Medicine, einen auf Enigmas und einen auf Hearth Wisdom.
IV:) Advantages
Hier kommen wir wieder zu den Besonderheiten die den Charakter zu einem Magus machen, und nicht einem schlammbedecktem Statisten aus einem Monty Python-Film. Als erstes haben wir fünf Punkte die wir auf Hintergründe verteilen können. Wir legen als erstes zwei Punkte auf Talisman, und einen Punkt auf Resources. Die letztzen beiden Punkte legen wir in Familiar – vielleicht ein Rabe? – und Contacts.
Wir haben außerdem einen Punkt in unserer Foundation, dem Attribut das wir für Magieproben anwenden, und drei Punkte für Pillars – die spezifischen Anwendungen der Magie. Unsere Foundation nennt sich Blôt, und drückt aus das alle Menschen den Göttern Opfer bringen müssen – ob sich unser Valdaerman sein Auge selbst geopfert hat? Die drei Punkte an Pillars lege ich auf Fara (Die Mysterien der Reise), Forlog (Die Mysterien des Glücks) und Galdrar (Die Mysterien der Magie und der Geheimnisse).
V:) Finishing Touches
Als erstes notieren wir uns unseren anfänglichen Willenskraftwert, unsere Aura, und unseren anfänglichen Wert in Quintessence. Danach haben wir 15 freie Zusatzpunkte zum Verteilen. Ich gebe fünf Punkte aus um die Foundation um einen Punkt zu erhöhen, und drei weitere um Galdrar ebenfalls auf zwei zu steigern. Hearth Wisdom und Medicine steigere ich ebenfalls um einen Punkt, und kaufe den ersten Punkt in Animal Ken. Damit habe ich noch einen Punkt über, den ich nutze um Willenskraft zu steigern. Damit wäre Ulf Fenrirsson fertig
Ulf Fenrirsson
Fellowship: Valdaermen
Nature: Caretaker
Demeanor: Rebel
Strength: ***
Dexterity: ***
Stamina: ****
Charisma: ***
Manipulation: **
Appearance: *
Perception: ***
Intelligence: **
Wits: ***
Fertigkeiten:
Alertness: ***
Animal Ken: *
Awareness: **
Athletics: **
Brawl: *
Crafts: **
Enigmas: *
Hearth Wisdom: **
Herbalism: *
Intimidation: ***
Medicine: **
Melee: *
Occult: **
Stealth: **
Subterfuge: **
Survival: ***
Backgrounds:
Contacts: *
Familiar: *
Resources: *
Talisman: **
Foundation – Blôt: **
Fara: *
Forlog: *
Galdrar: **
Willpower: ******
Quinessence: *****
Aura: Emptiness
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