Almanach zu Kaer Maga
Eine Pathfinder-Rezension von Infernal Teddy
Passend zum aktuellen Abenteuerpfad, Der Zerbrochene Stern, (Rezensionen zu Teil 1, 2 und 3 liegen zum Zeitpunkt dieser Rezension vor) veröffentlicht Ulisses auch den Almanach zu Kaer Maga, einer Stadt die zumindest im dritten Teil dieser Kampagne eine nicht geringe Rolle spielt, aber auch in einigen Abenteuern als Schauplatz dient. Schauen wir uns den Almanach an und sehen nach, wie sich diese Stadt als Abenteuerhintergrund präsentiert.
Auch dieses Pathfinder-Produkt liegt als PDF vor, mit insgesamt 68 Seiten, von denen die ersten und die letzten Beiden wieder den Umschlag darstellen. Optisch entspricht das Heft wieder den hohen Qualitätsstandard den wir von der Pathfinder-Reihe gewohnt sind, mit angenehmen Layout, stimmungsvollen Artwork, und praktischen Karten – vor allem der Stadtplan auf den vorderen Innenumschlag. Eigentlich ist das einzige was dem Rezensenten nicht zusagt das Cover, auf dem sich die ikonische Schurkin sich in den leeren Raum abstößt – theoretisch um das ogerartige Etwas anzugreifen, aber das kann eigentlich von der Flugbahn und dem Blickwinkel her kaum passen. Gut, kümmern wir uns um den Inhalt.
Das Heft teilt sich in sieben Kapitel, welche die Stadt, ihre Bewohner, ihre Geschichte und ihre Geheimnisse beschrieben. In der Einleitung erfahren wir das Kaer Maga in der Klippe hineingebaut wurde welche die Aschlande vom Rest von Varisia trennt, und schon länger existiert als irgend ein Volk sagen kann. Als die Runenherrscher Varisia besiedelten verbündete sich der Runenherrscher der Gier mit den Bewohnern, merkwürdigen Wesen die Mnemoiden genannt werden – er verbannte hierhin seine unerwünschte Bevölkerung, welche Erinnerungen langsam von den Mnemoiden verschlungen wurden, im Ausgleich für geheimes Wissen und Prophezeiungen. Später, nach dem Himmelsfall wurde die Stadt neu besiedelt und zu einem wichtigen Handelszentrum, eine Rolle die diese Stadt heute noch erfüllt. Die Mnemoiden verstecken sich aber immer noch in der tiefen Unterstadt, und es geht immer noch nicht alles mit rechten Dingen zu.
Nach der Einleitung mit dem historischen Überblick folgt eine Betrachtung dieser merkwürdigen alten Stadt, welche in Sechseckform errichtet wurde, und in elf Viertel aufgeteilt wurde, angeordnet um einen See mitten in der Stadt. Jedes dieser Viertel wird dabei genauer beleuchtet, zusammen mit wichtigen Lokalitäten und ebensolchen NSCs (Mir haben dabei besonders gefallen der Vampir, der ein Syndikat aufgebaut hat um sein Essen „legal“ zu erwerben, der Bordellbesitzerin welche den Handelsrat dominiert der in ihrem Viertel regiert, und die Trollauguren, welche die Zukunft aus ihren eigenen Innereien lesen).
Im darauf folgenden Kapitel geht es thematisch um die Bewohner von Kaer Maga. Zunächst werden die verschiedenen Pathfinder-Klassen und -Völker besprochen, und welche Nischen und typischen Rollen diese in der Stadt erfüllen. Eine Besprechung der (nicht-)Regierung der Stadt fehlt hier ebenso wenig wie eine Zusammenfassung der „auswärtigen Beziehungen“, der in der Stadt vertretenen religiösen Gruppen oder einer Sammlung von NSCs und Gruppierungen die hier entscheidenden Einfluss ausüben.
Das letzte „richtige“ Kapitel betrachtet die Unterstadt, ein Labyrinth aus Tunnels, Höhlen und Kavernen unterhalb der eigentlichen Stadt, welche zum großen Teil unbekannten Ursprungs sind. Hier sind auch in der Gegenwart die Mnemoiden zuhause, welche von hier aus immer noch einen nicht unerheblichen Einfluß auf die Stadt ausüben welche über ihnen liegt. Abgerundet wird der Band durch eine Tabelle für Zufallsbegegnungen innerhalb und unterhalb der Stadt, einer Prestigeklasse für Magier aus Kaer Maga die eher unnötig ist, und der Präsentation der Mnemoide als neues Monster das der geneigte Spielleiter einsetzen kann.
Fazit:
Es wäre übertrieben zu sagen der Almanach zu Kaer Maga würde alles bieten um auf Jahren in dieser Stadt zu spielen, aber die Menge an Informationen und Abenteuerideen die in diesem Band stecken ist dennoch beachtlich. Dem Band gelingt es diese mysteriöse und gefährliche Stadt mit genug Details zu präsentieren um sie lebendig und interessant wirken zu lassen, ohne das der Spielleiter in Informationen ertrinkt, und ohne das dem Spielleiter alle Freiräume für eigene Ideen genommen werden. Der Rezensent empfieht diesen Band jedem Spielleiter der seine Spieler in diese merkwürdige Stadt entführen möchte, und für Gruppen die gerade den Zerbrochenen Stern suchen stellt dieser Band gerade im dritten Abenteuer eine große Bereicherung dar.
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