Ein Indie/Storygamer lernt Pathfinder III
Überlegungen zum eigenen Setting
Achtung! Spoiler für potentielle Mitspieler. Problematisch wird es erst einige Artikel später, aber dieser hier verrät ein paar Sachen. Ihr dürft lesen, seid aber gewarnt.
Da gibt es ein kleines Problem was meine geplante Pathfinder Runde angeht.
- Um meinem Plan gerecht zu werden, will ich ein Setting, dass sich klassisch anfühlt.
- Damit mir das ganze Spaß macht, will ich nicht in einem EDO Setting spielen (die hängen mir zum Hals raus)
Der einzige Weg aus dieser Misere, der mir eingefallen ist, bedeutet einen Schritt zurück zu gehen und das ganze systematisch anzugehen. Was bedeutet klassisch? Welche Bestandteile hat ein klassisches Setting bzw. Kampagne in der Regel? Welche Funktion erfüllen diese Elemente? Anstatt jetzt aber das Rad neu zu erfinden, nutze ich eine wunderbare Ressource: tvtropes.com Dort werden die einzelnen narrativen Versatzstücke (eben die Tropes) von verschiedenen Genres erklärt ohne sich dabei in Wissenschaftlichkeit zu verlieren. Das ganze war ursprünglich nur für Medien aus der Flimmerkiste gedacht und diesen Ursprung merkt man noch ganz gewaltig, aber für Rollenspieler ist die Seite allgemein trotzdem eine Goldgrube. Allgemeine Stichworte sind die Genres Epic Fantas, Heroic Fantasy und wo wir schon dabei sind der König Arthus Sagenkreis. Aus den Seiten dieser Genres habe ich mal die Tropes zusammengesucht (und teilweise selbst ergänzt), die mir wichtig erscheinen:
- Wenn es verschiedene Rassen gibt, dann sind diese oft in fünffacher Anzahl und mit bestimmten Charaktereigenschaften aufzufinden.
- Eine Heldengruppe/Spielergruppe lehnt sich im Idealfall an der Quelle für diese Rassenaufteilung an. Der five man band.
- Zudem sind die Hauptcharaktere in Epic fantasy meist noch durch eine Prophezeiung regelrecht auserwählt.
- Am besten sogar wenn sie nicht nur zufällig die auserwählten sind sondern schon eine ihnen unbekannte Familiengeschichte hinter sich haben, die sie dazu prädestiniert.
- Es geht um nichts geringeres als das Schicksal der Welt!
- Ausrüstung spielt eine große Rolle. Nicht nur das fast alle wichtigen Waffen und sonstige Objekte Namen haben, nein… ein paar davon sind am besten noch überhaupt der Schlüssel zu der ganzen Misere. Deswegen müssen sie nicht zwingend böse sein, es reicht schon wenn sie so heilig sind, dass nur die wahren Besitzer sie benutzen dürfen.
- Dann brauchen wir natürlich noch einen klassischen Mentor, der am besten noch der letzte seiner Art ist. Klingt nach einem 6ten Volk. Klappt gut gerade wenn man sich die Verwandten Tropes bei der five man band anschaut.
- Der Bösewicht am Ende der Kampagne ist aber so heftig, dass er entweder gar nicht durch einen Kampf zu töten ist, oder wenn dann nur durch extremste Mittel.
- Wenn wir jetzt noch dafür sorgen, dass hinter der ganzen Sache ein böser Nachkomme eines guten NSC steckt.. ideal!
Das sind schonmal verdammt gute Wegweiser. Alles sehr stark auf die Kampagne und nicht das Setting zentriert, aber das eine hat ja starken Einfluss auf das andere. Wenn wir aber schon von Kampagne auf Setting arbeiten, dann sollten wir auch einen Rahmen für die Kampagne haben! Klassischer als die Hero’s Journey geht es kaum, also wird die unterwegs auch direkt eingesackt. So.. diesmal musste ich mich gar nicht direkt mit Pathfinder (deswegen hab ich das Bild auch mal nicht benutzt) beschäftigen. Die nächsten Male gehts dann darum diese Tropes aufzuarbeiten. Sowohl im Fluff als auch im Crunch. Wenn ich der Reihe nach vorgehe sind dann wohl die Rassen dran.
Mir gefällt die methodische Herangehensweise, die Du hier zur Setting-Findung wählst!
Und tvtropes ist tatsächlich eine Goldgrube!
Grüße,
Durro
Vielen Dank :D
Sinn der Sache ist ja eine klassische epische Kampagne in einer klassischen Welt zu rekonstruieren.
Irgendwie habe ich immer den Profi Koch im Kopf der eine klassische Speise dekonstruiert und daraus was neues und doch altes macht.
Nicht das ich glaube, dass mein Setting oder die Kampagne etwas herausragendes wird, was es noch nie gab. Aber ich hoffe, dass sich am Ende alles so darstellt, dass ein klassischer Spieler keine Berührungsängste hat und sie (für mich) trotzdem kein Einheitbrei sind.