Wege der Alchemie
Eine Quellenband zu allerlei Tränken, Zauberzeichen und Artefakten
Die zweite erweiterte und korrigierte Auflage von Stäbe, Ringe, Dschinnlampen. Deutlich dicker als sein Vorgänger, was aber wohl mit an der größeren Schriftgröße liegen mag, führt dieser Band den Leser in alle aventurischen Geheimnisse über das Brauen von Tränken, Fertigen von Artefakten und Runen ein.
Das Buch ist in vier Kapitel geteilt, die sich auch beim Durchblättern an ihrer Borte marginal unterscheiden um dem vielleicht verwirrten Leser zu sagen in welchem Viertel des Buches er nun ist.
Neben dem Vorwort zur Ausgabe in dem erklärt wird, warum der Aufbau nun anders ist, bzw was am Aufbau anders ist, gibt es am Ende des Bandes noch einen Anhang, in welchem tabellarisch die einzelnen Tränke, Artefakte usw nochmals aufgeführt sind mit allen wichtigen Kurzinformationen, die so in eine Zeile dazu passen. Außerdem gibt es noch eine Preisliste für Zutaten und natürlich Index und sogar ein Glossar. Aber zu den vier Kapiteln:
Alchemie
Hier drunter findet sich alles was irgendwo auch nur entfernt mit dem Zusammenkippen von Dingen zusammen hängt, sei es die Geschichte der Alchemie oder Hinweise zu Büchern oder wie man Zutaten kauft und lagert. Auch ein Abschnitt über Labore ist enthalten, welches den neuen Typ – für Helden ungemein praktischen – Hexenküche aufführt, der in einem Wagen transportiert werden kann. Die unterschiedlichen Labore sind nun auch mit Werten versehen worden. Besonderes Augenmerk liegt auf einer sehr ausführlichen Anleitung zum Brauen von solchen Tränken inklusive Extra Experten Regeln und am Ende des ersten Teils der Alchemie mit einem Tabellenwerk für das Ausgestalten eines von den Helden gefundenen Laboratoriums (alá Zufallstabelle).
Der zweite Teil ist dann schlich was auch schon im alten SRD drin stand – eine Auflistung sämtlicher den Autoren eingefallener Rezepturen, die irgendwie interessant sein könnten. Inzwischen ist man allerdings dazu übergegangen nicht mehr zu versuchen das ganze in Pseudo Mittelalterlich zu schreiben.
Artefakte
Artefakte sind ja immer eine gute Sache in einem Abenteuer, sei es als Belohnung, Aufgabe oder schlicht Zeitvertreib des Magiers. In diesem Kapitel findet der SL und auch der Spielermagier alles was er so zum Erstellen von Artefakten benötigt. Angefangen mit einer ausführlichen Einleitung über die ganze Materie übergehend zur Arcanovi Probe, mit der ja bekanntlich gute Artefakte hergestellt werden bis zu spezifischen Dingen wie dem Infinitum und Waffenartefakten – ja, die sind was besonderes – und gaaaanz vielen Expertenregeln (z.B. Misslingen der Probe, Zeit und Ort der Erschaffung, temporärer Speicher, Beseelung, weitere Nebeneffekte..). Am Schluss des ersten Teils stehen diesmal Tipps für den SL zu Artefakten. Wie kann man sie einbauen, was ist wenn die Spieler welche haben usw. Außerdem gibt es nun die neue Sonderfertigkeit (ja… schon wieder eine Regelerweiterung die nicht in den Grundregeln steht) Auxiliator, mit der man Artefakte bauen kann, die einem das Zaubern erleichtern.
Der zweite Teil ist dann wieder eine Liste von Beispielen. Dieses Mal natürlich Beispielartefakten. Leider sind nicht alle Artefakte aus SRD übernommen worden. Zwar stehen in der Übersichtsliste am Ende des Buches alle Artefakte drin mit Verweis auf SRD, so sie hier nicht stehen, aber das hätte doch nicht sein müssen. Denn dann muss man sich zwei Bände holen, obwohl ein Großteil aus SRD mit Wege der Alchemie überholt ist.
Zauberzeichen
Auch etwas das es schon vorher, speziell im Stäbe, Ringe, Dschinnlampen gegeben hat, wird nun deutlich erweitert. Die alten Runen und Zauberzeichen werden hier alle nochmals aufgeführt und eben um anderes ergänzt. So wird hier die Petromantie zum ersten Mal näher erklärt, wenn auch nicht so, dass man viel damit anfangen könnte – dafür gibt es ja nun das Elementare Gewalten.
Ebenso erläutert werden hier die ‚Geheimschriften‘ der Magier, und zwar wie auch schon in SRD mit Bildchen und dazu stehendem Text, der dem Leser erklärt wo diese Sprache Verwendung findet.
Analyse
Wohl das Kapitel was jeder Spielleiter irgendwann einmal gebrauchen könnte, außer er verzichtet auf jegliche Magier in seiner Runde. Wie analysiere ich magische Dinge. Eigentlich recht einfach, aber es gibt dennoch nicht wenig zu dieser Sache zu schreiben, da die Analyse gerade von Artefakten doch sehr von eben jenem abhängt und so verschiedene Formen der Analyse aufeinander aufbauen und den Spielern mehr Spaß beim Rätseln bringen können. Andererseits ist es ganz schön viel Text und wenn man alles machen will dürfte man wohl eine lange Zeit am Tisch damit verbringen die Sachen durchzuwürfeln. Aber es ist ja nun optional, und kein Muss um Sachen zu analysieren, was in diesem Kapitel steht.
Fazit
Mal wieder ein Band ohne den ein Magierspieler eigentlich nicht auskommt. Und ein Spielleiter eigentlich erst Recht nicht, will er eigene Abenteuer auch nur irgendwo regelkonform mit Artefakten, Alchemika und ähnlichem konstruieren. Dafür liefert der Band allerdings auch nette Abenteuerideen gleich mit dazu. Ein wenig Schade ist, dass man nun nicht nur einen Band (diesen) besitzen muss, sondern SRD einfach zusätzlich, will man denn alle beschriebenen Artefakte aus beiden Büchern haben – eigentlich eine Unverschämtheit, die da nicht auch einfach mit rein zu packen.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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