Die Gesichtslose

DSA Abenteuer 162

Der Band Die Gesichtslose enthält vier Abenteuer der Alveraniare – offizielle DSA – Spielleiter: Die Gesichtslose in Selem, Funkenflug in der Wildermark, die Kanope von Yilbarkis im Balash und Nächtlicher Schrecken in Fasar. Das Cover zeigt die vier Aleveraniare in Tiergestalt, vermutlich das Tor nach Alveran und zwei Szenen aus den Abenteuern.
Die Abenteuer sind für einen Spielleiter und 3-5 Helden. Die Komplexität wird mit mittel bis hoch für den Spielleiter und niedrig bis hoch für die Spieler angegeben. Die Erfahrung der Helden ist mit Einsteiger bis Erfahren verzeichnet. Die Zeit in der die Abenteuer spielen ist die jüngere Zeit, wobei man das letzte Abenteuer zu jeder Zeit ansetzen könnte.
Fürs leiten benötigt man auf jeden Fall Wege des Schwertes, der Zauberei und der Götter, fast notwendig sind die Regionalbände Rashduls Atem und Land der ersten Sonne. Die Regionalbände Herz des Reiches und Schild des Reiches erleichtern das zweite Abenteuer.

[U]Die Gesichtslose (Elias ‚Golgari‘ Moussa):[/U]
Die Heldengruppe wird Zeuge eines Überfalls auf die Tochter eines Stammesführers im südlichen Shadif durch einige Echsenwesen und wird von diesen nun beauftragt herauszufinden, warum sich die Echsen in letzter Zeit so merkwürdig aufführen und ob das ganze mit einem Echsenwesen namens Sca‘ Szissll zu tun hat. Begleitet werden die Helden vom Leibdiener der Geretteten, der diese nach Selem führt. Dort fündig geworden, gibt ihnen die Echse den Auftrag die Maske der Gesichtslosen – das Artefakt einer speziellen Leibdienertruppe des Großkönigs – zu besorgen, damit sie sie Echsen im Shadif heilen kann.

Das Abenteuer ist für vermutlich nicht mehr als zwei, drei Abende ausgelegt, aber es besteht die Möglichkeit einen direkten Zusammenhang zu einem Abenteuer in der Rashduls Atem Anthologie (Gefängnis der Jahre) zu knüpfen, und versorgt vom Text her den Spielleiter mit allen nötigen Informationen und wenigen Vorlesetexten. Für alle wichtigen Personen sind Werte angegeben und auch für bestimmte Orte existieren kleine Beschreibungen, wenn auch nicht für alle, was dann doch in Planungsarbeit für den Spielleiter ausartet. Es stört allerdings leicht, dass viel auf Rashduls Atem verwiesen wird, wenn es um grobe Beschreibungen der Gegend in und um Selem geht, da es fast zwangsweise notwendig ist, das Buch zu besitzen, wenn man das Abenteuer spielen möchte, oder noch viel mehr Arbeit in die Ausgestaltung der Stadt legen muss. Der die Helden begleitende Charakter dürfte für den Spielleiter einfach zu steuern sein, und von den Helden selten als dreiste Möglichkeit ausgenutzt werden um alles für sie erledigen zu lassen.
Das Abenteuer für sich gesehen ist sicherlich recht einfach zu leiten, aber sollte Gefängnis der Jahre angeschlossen werden, könnte sich aufgrund gewisser Heimlichtuereien und der Zwiespältigkeit einiger NSCs ein gewisser Frust bei den Spielern bilden. Das Abenteuer bietet am Ende auch einen Vorschlag, wie man einige Punkte ändern kann, aber leider keine Möglichkeit für die Helden direkt hinter den Verrat zu blicken, und auch keine Option was man als Spielleiter tun sollte, wenn die Helden es doch irgendwie herausbekommen (bei Magiern weiß man ja nie).
Die Möglichkeit hier wirklich einen sinnvoll platzierten Achaz zu spielen halte ich jedoch für äußerst gelungen.
Für dieses Abenteuer 3/5.

[U]Funkenflug (Patrick ‚Swafnir‘ Fritz):[/U]
Das Abenteuer spielt nach dem Jahr des Feuers auf dem Zug Rohajas durch die Lande, knüpft aber eigentlich leicht an die Geschehnisse um die Wiedererweckung Simyalas an. Eines nachts stürzt der junge Baron von Falkenwind in das Zelt der Helden, die mit dem Zug reisen und berichtet ihnen, dass er gerade von Auraleth, der inzwischen halb zerstörten Burg der Bannstrahler, geflohen ist und nun bittet, dass die Helden seine Aufgabe zu Ende bringen: Nachdem die Gräfin Allechandriel nicht mehr zurückkam von ihrem versuch etwas gegen Rhazzazor zu unternehmen, machte sich der Baron auf zu jenem Ort an den sie wollte, fand dort aber nur ein Artefakt und keine Elfe mehr vor.
Mit Hilfe dieses Artefaktes konnte er die Elfe in Auraleth ausfindig machen, wurde aber beim Befreiungsversuch geschnappt und konnte nur mit Mühe zu den Helden entkommen.
Machen sich die Helden nun auf um die Elfe zu befreien, so treffen sie auf dem weg auf einen Praioten, der sich ebenfalls der Elfe annehmen will, da er hofft, dass diese etwas mit der Quanionsqueste – der Suche nach dem Verlorenen Lichte Praios – zu tun hat.
Die Helden können ihn begleiten, oder versuchen selbst in Auraleth einzudringen um zu versuchen der Elfe zu helfen.

Das Abenteuer ist recht linear, wenn die Helden nicht auf komische Ideen kommen und lässt sich wohl ebenfalls in zwei, drei Abenden ausspielen. Durch die Verknüpfung sowohl mit Jahr des Feuers, als auch mit der Simyalakampange ist ein relativ einfacher Einstig möglich und sollten die Helden Simyala vorher gespielt haben, so sind auch die Handelnden Personen bekannt, was eine zusätzliche soziale Komponente verleiht.
Die Verknüpfung mit der Quanionsqueste ermöglicht danach Abenteuer in dieser Richtung zu leiten.
Aber auch ohne Kenntnis der Kampagnen ist das Abenteuer wohl gut zu spielen, da alle wichtigen Personen nochmals mit Werten und Hintergründen erläutert werden.
Für dieses Abenteuer 4/5.

[U]Die Kanope von Yilbakis (Daniel Simon ‚Naclador‘ Richter):[/U]
Ein halbtoter Novadi erreicht die Helden auf einem Fest in Themphis und bittet sie eine von ihm im Auftrag Sultan Hasrabals aus einem alten Magiergrab entwendete Kanope zu eben jenem Leiter der Akademie in Rashdul zu bringen. Nehmen die Helden den Auftrag an, so werden sie noch in der Nacht von Räubern überfallen, die ihnen die Kanope entwenden und sich auf die Reise über Kunchom zur Küste machen. Die Helden sollten ihnen nun folgen um zu versuchen die Kanope wieder zu erlangen.

Das Abenteuer ist ebenfalls sehr offen gestallt und weiß auch an vielen Stellen auf diese Gestaltung und mögliche Schwierigkeiten, die Auftreten können – wie etwa die Möglichkeit, dass die Helden in Kunchom nicht mehr weiter wissen, wie sie die Räuber verfolgen können, hin und gibt Lösungsansätze für diese Probleme, sagt aber auch direkt, dass es Aufgabe des Spielleiters ist, das Abenteuer so zu gestalten, dass es zu seiner Gruppe passt. Das macht es natürlich zu einem wenig Spielleitereinstiegsfreundlichem Werk und man muss und sollte viel Arbeit in die Planung stecken.
Wie auch bei ersten Abenteuer im band ist dieses hier fast nicht ohne den Regionalband Land der ersten Sonne zu spielen, wenngleich die wichtigsten Daten und Fakten dazu aufgezählt sind. Hinzu kommt, dass für den möglichen Sumpfaufenthalt auch der Band Rashduls Atmen benötigt würde.
Die Räuber NSCs sind erfreulich anders gestaltet und offenbaren sich als schlichte Heldengruppe, wie sie normalerweise auf der anderen Seite gespielt wird, mit eigenen Ambitionen und Möglichkeiten es umzusetzen.
Dieses dürfte das längste Abenteuer aus dem Band sein, wenn die Verfolgungsjagd mit vielen Details gespickt ist – die im Grunde nötig sind, wenn man seine Helden nicht zu sehr langweilen will.
Für dieses Abenteuer 3/5.

[U]Nächtlicher Schrecken (Stephan ‚Bishdariel‘ Feger):[/U]
In Fasar tritt der Dorfvorsteher eines kleinen benachbarten Örtchens an die Helden heran und bittet sie bei ihm zuhause nach dem Rechten zu sehen, da die letzten drei Nächte jeweils ein Schaf gerissen und am Morgen blutleer aufgefunden wurde.
Machen sich die Helden dann auf ihm zu helfen, müssen sie feststellen, dass inzwischen auch noch seine Tochter verschwunden ist und niemand genau weiß, was es gewesen sein könnten. Ein Anhaltspunkt bietet das Herrenhaus in dem ein alter Magier wohnt, der sich vor einem halben Jahr seinen ältesten Schüler als Entlastung seiner Haushaltshilfe, die noch älter ist, zurückgeholt hat.
Die Helden müssen nun versuchen herauszufinden wer die Schafe getötet hat und dann dieses Wesen fangen und/oder bannen.

Die Idee an sich lehnt sich an den Film ‚Dämon‘ an und ist an sich eine gute Möglichkeit ein etwas dunkleres Abenteuer zu spielen, bei dem die Helden eben nicht direkt wissen was zu tun ist. Und der eigentliche Grund für die Misere – die Katze – ist wirklich mal eine nette Idee.
Das Abenteuer enthält nur sehr grobe Angaben was den Ablauf der Handlung betrifft und zeigt dem Spielleiter im Grunde bloß die Motivationen der NSCs und die Beschreibungen einiger Orte, sowie einen groben Handlungsablauf. Sollten die Spieler an einigen Punkten nicht von alleine auf die richtige Idee kommen, so ist leider kein Hinweis für den Spielleiter vorhanden um die Spieler auf den rechten Weg zu schubsen, und so könnte es bei diesem Abenteuer leicht passieren, dass ein gewisser Frust bei den Spielern eintritt, wenn sie nicht mehr wissen was zu tun ist.
Die Vorgeschlagene Lösung des Hauptproblems des Abenteuers liefert je nach teilnehmenden Spielern das Problem, dass einer oder mehrere für eine gewisse Zeit aus dem Spiel genommen werden – wie lange diese Situation andauert, obliegt den Spielern und kann nach fünf Minuten erledigt sein, aber auch länger dauern. Da man als Spielleiter nur sehr gering steuern kann, wen es erwischt – und vermutlich wird es der aktivste sein – sollte man seine Spieler gut kennen, ob diese so was mit sich machen lassen oder dann vom Spiel gelangweilt sind.
Wie die ersten beiden, ist dieses Abenteuer ebenfalls in zwei bis drei Abenden gespielt.
Für dieses Abenteuer 3/5.

[U]Fazit:[/U]
Die Abenteuer haben mir alle zugesagt und ich würde auch alle recht gerne mal Spielleiten. Es sind genau die richtigen Abenteuer um mal für kurze Zeit etwas dazwischen zu schieben, wenn sonst nichts ansteht und trotzdem Spaß zu haben. Gerade Spielleiter die fähig im Improvisieren sind, dürften mit der Vorbereitungszeit für diese Abenteuer wenige Probleme haben. Und für nur 11 € bekommt man wirklich eine Menge geboten.
Das Artwort des Buches ist relativ gelungen – gerade das dritte Abenteuer hat echte Schätze – nur die Zeichnungen von Sabine Weiss im zweiten Abenteuer sind nicht ganz mein Fall, da sie mir zu sehr dahin geworfen aussehen.
Ich sage bewusst ich würde sie Spielleiten, da ich die entsprechenden Regionalbände mein eigen nennen kann. Wenn ich das nicht täte, so täte ich mich schon schwer damit das recht aventuriengetreu aufzubauen un nicht einfach irgendeinen Sumpf zu nehmen.
Aus diesem Grund kann ich insgesamt auch nur 3/5 Sternen vergeben.

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