Drachenchronik II – Drachenerbe
Abenteuer 172
Der zweite Band zur Drachenchronik enthält zwei und ein kurzes Zwischenabenteuer. Es sollte natürlich am besten mit den Helden aus dem ersten Drachenchronik Abenteuer gespielt werden und daher sind die Voraussetzungen für die Helden erfahren. Die Komplexität wird bei Meister mit hoch, bei Spieler mit Mittel angegeben und die Orte sind in diesem Band das Bornland, das eherne Schwert und die Trollzacken.
Vor dem ersten Abenteuer wird noch in einem ausführlichen Abschnitt die Beziehung zu Drachen dargestellt. So etwa wie einzelne Kulturen, etwa die Bornländer oder Maraskaner, zu Drachen stehen und welche in den jeweiligen Regionen bekannt sind, aber auch wie nicht-menschliche Kulturen zu ihnen stehen. Dann folgen Texte über drachenkundige Helden, die in einzelne Professionen aufgeteilt sind. Hierbei wird besonders auf geweihte Helden eingegangen. Der dritte Teil berichtet über das Wissen Aventuriens über Pyrdracor, welcher in der Drachenchronik schließlich eine große Rolle spielt. Auch hier ist nach Völkern, Gelehrten und Schriften getrennt.
Die hier gegebenen Erklärungen für Drachen bieten vor allem Runden, welche sich auch mit den Hintergründen ihrer Charaktere auseinandersetzten, die Möglichkeit, dass der Spielleiter den Spielern Wissen je nach Charakter geben kann. Hierdurch stehen die Helden und vor allem Spieler nicht völlig unwissend vor dem Problem des ‚was weiß ich denn eigentlich über Drachen‘, das ja berechtigter Weise auftritt, falls solche Infos nicht gegeben werden. Im Grunde hätte dies jedoch schon in den Band davor gehört, denn auch dort könnte sich gerade nach dem Fund der Birscha Rolle diese Frage stellen.
Die Informationen über Pydracor werden erst später im Band wichtig, wenn die Helden die richtigen Verbindungen gezogen haben und sich dann danach umsehen. Jedoch ist erst nach dem dritte Abenteuer im Band Zeit für entsprechende Nachforschungen.
Bis ans Ende [Stefan Unteregger]
Nachdem im letzten Abenteuer des ersten Bandes die Helden die Birscha Schriftrolle mit sich führten und bisher nicht entschlüsseln konnten, machen sie sich nun auf den Weg zum alten Drachen Fuldigor, in der Hoffnung dort Antworten erhalte zu können.
Um die Expedition auch sinnvoll durchführen zu können müssen die Helden zunächst in Festum sowohl Geldgeber, als auch Begleiter auftreiben, denn der Aufstieg ins Eherne Schwert ist nicht einfach. Nachdem also die Expedition zusammengestellt wurde, machen sich die Helden auf durchs Bornland in Richtung Osten, entweder quer durch das Land oder per Schiff den Walsach hinauf.
Auf dem Weg zu den Ausläufern des Ehernen Schwertes können die Helden noch eine Konflikt zwischen ansässigen Bergleuten und den Wolfsjägern, einem Nivesenstamm, beenden.
Immer weiter folgen dann die Helden dem Pfad zu den hohen Gipfeln des Ehernen Schwertes und treffen schließlich auf die blauen Mahre, ein geschupptes Volk, von dem bisher kaum mehr als Gerüchte existieren, und mit denen die Helden interagieren müssen um den weiteren Weg zu Fuldigor zu erreichen.
Dieser stellt den Helden bevor sie bei ihm angekommen noch einige Prüfungen, kann aber nach deren Überwindung den Helden endlich Antworten geben. Doch bevor die Helden sich über diese Gedanken machen können werden sie zur Unterstützung einer anderen hier angekommenen Gruppe gesandt.
Die Reise ins eherne Schwert beginnt für den Spielleiter zunächst einmal damit, dass er seinen Spielern schmackhaft machen muss, wie sie diese Expedition aufbauen wollen. Theoretisch haben die Helden bereits Erfahrung sammeln können bei der Expedition im ersten Abenteuer des ersten Bandes, jedoch ist eine Wüstenexpedition etwas völlig anders und dort mussten sie sich auch nicht um Geld sorgen. Das Abenteuer unterscheidet zwischen verschiedenen Kategorien in denen die Helden jeweils ein unzureichend, angemessen und gediegen erreichen können, je nachdem wen sie um Hilfe bitten. Diese Werte geben dann an wie gut die Helden zum Beispiel mit den Wetterbedingungen im hohen Gebirge zurechtkommen werden. Und so stellt sich für den Spielleiter das Problem, was er machen soll, wenn die Helden unzureichend gerüstet los ziehen.
Ein weiteres Problem ist das bedingt durch den Expeditionscharakter des Abenteuers der Spielleiter jede Menge NSCs mit den Helden mitführen soll, inklusive des Rolleninformationsträges Dracodan und der exilierten Prinzessin Yppolita, auf die natürlich ein besonderes Augenmerk gesetzt werden sollte. So müssen die Helden dann nicht nur auf sich selbst, sondern auch noch auf weitere Personen acht geben.
Die Reise an sich ist gut und ausführlich beschrieben (so treten z.B. immer mal wieder beschriebene Hindernisse wie Geröllhalden oder Schneestürme auf und zu speziellen Gegebenheiten sind jeweils Musikvorschläge enthalten) und dürfte mit seinen Nebenplots um die Wolfsjäger und die blauen Mahre auch keine Langeweile im doch irgendwann recht eintönigen Aufstieg bieten.
Die Umsetzung von Fuldigor ist im Grunde auf einen großen Vorlesetext reduziert. Die letztliche Umsetzung am Tisch ist dann Sache des Spielleiters.
Im Anhang zum Abenteuer finden sich neben recht vielen Quellen zum Ehernen Schwert auch ein Personenverzeichnis und Karten zum Abenteuer, sowie ein kleines Informationskärtchen mit dem sich die Spieler ihre Expedition aufschreiben können.
3/5
Neue Freunde, alte Feinde [Katja Reinwald, Stefan Unteregger]
Das Zwischenstück zwischen den beiden langen Abenteuern in diesem Band ist nur ein Kampf zwischen den Helden, den Mitgliedern der Schlüsselexpedition (Pyriander Di’Ariarchos, Krallerwatsch Sohn des Krallulatsch, Rondriga Conchobair und Morena) und einigen Nagrachdämonen, die Pardona auf die Schlüsselexpedition gehetzt hatte, nachdem diese aus der Dämonenzitadelle fliehen konnten. Nachdem die Helden die Dämonen vertrieben haben könne sie die Mitglieder befragen und einige weitere Antworten erhalten, und haben über Krallerwatsch die Möglichkeit ins dritte Abenteuer zu gelangen.
Wie dieses kurze Intermezzo (3 Seiten), welches ja im Grunde nur ein Kampf und anschließende Befragung ist, ausgehen wird hängt stark von der Gruppe ab. Die angegebenen Gegner sind selbst für eine gut gerüstete Heldengruppe nicht leicht und so muss der Spielleiter sehr stark planen was genau er von den Gegnern in den Kampf schickt und wie groß die Unterstützung durch die Expeditionsteilnehmer sein wird.
An sich wirkt dieses Kurzabenteuer wie eine Möglichkeit noch mal eben Zwischendurch zu klären was denn aus den Schlüsselexpeditionsteilnehmern geworden ist um das abgehakt zu haben und den Helden nochmal ein paar Hintergrundinformationsbrocken zu zuschmeißen.
Vermächtnis im Mondschein [Katja Reinwald]
Nachdem die Helden von den Teilnehmern der Schlüsselexpedition einige der Hintergründe erfahren haben und Krallerwatsch die Helden auf Traschmalgor als Ziel aufmerksam gemacht und angeboten hat die Helden dorthin zu begleiten, macht sich die Helden auf zur Trollburg am Berg Tantraschtrasch.
Die Helden gelangen über die Trollpfade jedoch nicht direkt zur Trollburg, sondern landen weit entfernt ohne ihren Führer in den Trollzacken. Nun müssen sie selbst den Weg durch die Trollzacken finden, gefolgt von den Häschern Pardonas und an den Wachen der Trollburg vorbei zu ihrem eigentlichen Ziel. Dort können sie sich zunächst umsehen um den wahren Grund für Pardonas Interesse zu entdeckten. Diese ist jedoch nicht untätig und schickt als Ablenkungsmanöver einige Angriffe gegen die Burg. Zu allem Überfluss mischen sich auch noch einige Anhänger des Nekromantenrates aus Warunk in die ganze Angelegenheit ein und letztlich müssen die Helden helfen die Burg vor den Eindringlingen zu beschützen und Pardona am Eindringen und erreichen ihrer Ziele zu hindern.
Das Abenteuer weist neben dem eigentlichen Plot auch Zusatzinformationen für den Spielleiter wie etwa ein trollisches Glossar und Erläuterungen zu Trollpfaden und Verhehlungen auf und erläutert ausführlichst was zusätzlich zu den Ereignissen im Abenteuer statt fand und statt findet, so dass der Spielleiter es leichter hat, sollte seine Gruppe mal vom vorgesehenen Weg abweichen.
Der Weg zur Trollburg ist variabel aufgebaut und kann vom Spielleiter frei zusammengesetzt werden. Hierbei unterstützt ihn das Abenteuer durch Hinweise welche Szenen optional, wie etwa ein Dorf, und welche notwendig, wie das Treffen mit dem Trollforscher Burian Wallgrund, sind.
Für die Trollburg selbst sind eine Vielzahl einzelner Räume und die wichtigsten Bewohner beschrieben. Am Ende des Abenteuers findet sich auch eine Karte dazu.
Beim Endkampf ist es wiederum eine Frage der Gruppe ob dieser leicht oder eher schwer zu überwinden ist und je nach Spieler könnten sich diese auch leicht gegängelt fühlen, dass sie am Ende nicht wirklich Verhindern können warum sie eigentlich auszogen.
Auch hier werden für die Orte und Szenen wieder Musikvorschläge gegeben.
Im Anhang finden sich Erklärungen zu den Personen des Abenteuers, die keine Trolle sind und der Schlüsselexpedition, sowie zur Zeit zwischen den Bänden 2 und 3 der Drachenchronik. Außerdem existiert ein recht ausführlicher Bericht über die Orakel und Orakelstätten in ganz Aventurien, wie etwa dem Sonnenorakel von Balträa oder den Schlangenschwestern vom Sikram.
4/5
Fazit:
Der zweite Band der Drachenchronik führt die Geschichte nahtlos weiter und ist natürlich vor allem für jene Gruppen gedacht, die die Chronik als ganzes durchspielen möchten. Das dritte Abenteuer ist jedoch auch außerhalb der Chronik möglich.
Das erste Abenteuer des Bandes ist ähnlich wie das erste des ersten Bandes sehr variable zunächst und ob viel oder wenig Arbeit herein gesteckt werden muss hängt von der jeweiligen Gruppe ab. Beim dritten Abenteuer ist es ähnlich, hier jedoch werden vor allem jene Gruppen auf ihre Kosten kommen, die ein größeres Interesse an der Geschichte an sich haben und nicht immer nur auf ihren Sieg über das Böse aus sind. Mit den Zusatzinformationen im gesamten Band hat der Spielleiter auf jeden Fall genug Material zusammen um auch zusätzlich die Abenteuer spannend zu gestalten.
Je nach Gruppe 3/5 – 4/5
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