Kreuzzüge – Ritter im heiligen Land

Der erste Ergänzungsband zum Mittelaltersetting

Kreuzzüge – Ritter im heiligen Land ist der erste Ergänzungsband zu Cthulhu Mittelalter und beinhaltet… wer hätte es gedacht, alles was es so rund um die Kreuzzüge zu erzählen gibt, nebst zwei Abenteuern in dem Bereich. Aufgeteilt ist der Quellenteil rein nach Jahren, wobei die jeweiligen Kreuzzüge jeweils die Kapitel bilden. Danach folgt noch eine Kurzübersicht über die Kreuzfahrerstaaten und ein Kapitel über Charaktere im heiligen Land.

Die Kreuzzüge
Die Kapitel innerhalb des Geschichtlichen Überblicks sind alle recht verschieden und nur teilweise ähnlich aufgebaut. So beginnt das ganze mit einem Kurzen Überblick bis zum ersten Kreuzzug um die geschichtliche Lage zu klären unter der der erste Kreuzzug begann. Die einzelnen Abschnitte sind, wie gesagt, rein zeitlich gegliedert und befassen sich mit allen wichtigen Gruppen, Orten und Situationen, die auf dem jeweiligen Kreuzzug auftauchen. Wichtige Schlachten erhalten ebenso besondere Erwähnung.
Zwischen dem ganzen historischem Text ist auch immer wieder etwas direkt für das Spiel zu finden. Sei es ein Charakter, der einen extra Block bekommen hat, oder ein Kult, den man in seine Kampagne einbauen kann, oder ein ungeklärtes Ereignis, welches nun seine eigene Interpretation im Cthulhumythos findet.

Die geschichtlichen Fakten, welche hier im Grunde an einem Stück aufgezählt werden, sind zum Teil recht mühsam zu lesen, da es sich wirklich um die Aneinanderreihung von Daten und Namen handelt. Oftmals verliert man eher den Überblick über was denn wo war und die wäre wirklich eine passende Stelle gewesen um ab und an Beziehungskarten einzufügen um das ganze nochmal in einer anderen Form dem Leser zu präsentieren. Die eingefügten Ideen um den Mythos einzubauen sind jedoch durchaus anregend. Hier hätte nur eine Übersicht nicht geschadet, da man ansonsten doch sehr blättern muss um bestimmte Textpassagen wiederzufinden.

Kurzübersicht
Die Kurzübersicht stellt nochmals die beteiligten Kreuzfahrerstaaten vor, also Jerusalem, Tripolis, Antiochia und Edessa in einer Kurzform mit den wichtigsten Fakten zum Gebiet und im Anschluss daran gibt es noch eine Art Glossar für die Region in der die wichtigsten regionalen Gebiete und Städte genannt und Beschrieben werden.

Charaktere im heiligen Land
Im Charakterkapitel stehen zunächst einmal neue Berufe. Berufe, die es vorher nur anderes oder gar nicht gab, wie etwa der Assassine (die echten Assassinen, also nicht einfach nur irgendwelche Meuchelmörder), Karawanenführer oder Übersetzer. Danach gibt es noch kurze Erklärungen zu Zahlungsmitteln und zum Reisen und der Rest des Kapitels ist dann alleine dem Kampf gewidmet. Anders als in den meisten Cthulhu Publikationen sind im Mittelalter und speziell bei Thema Kreuzzüge mehr Kämpfe zu erwarten und so wurden die Regeln dafür nochmals verfeinert und um Regeln zu Schlachten, Gefechte und im Zweikampf hinzugefügt.

Gorgonenhaupt
Die Charaktere reisen dem ersten Kreuzzug nach durch Ungarn, nur um feststellen zu müssen, dass auf einer Lichtung kurz vor ihnen ein Geistlicher verbrannt werden soll. Natürlich retten (hoffentlich) die Charaktere diesen und können sich mit ihm zusammen von den Übeltätern (unter anderen der Abt eines Klosters) absetzen. Weiter auf der Flucht stoßen sie zunächst auf ein kleines Dorf, dessen Anführer allerdings noch in der Nacht zu den Verfolgern reist um danach dann mit den Charakteren abzurechnen. Jedoch verrät sich das Dorf und so sollte es den Charakteren gelingen entweder in der Nacht oder am frühen Morgen über die Donau überzusetzen. Vom Abt und seiner Band auf der anderen Flussseite verfolgt, erreichen die Charaktere schließlich einen Teil des Kreuzzuges und werden freudig aufgenommen, da sie den alten Mönch dabei haben. Doch jetzt fangen die Probleme erst richtig an.

Und ja, Probleme ist das richtige Stichwort. Dieses Abenteuer ist zwar im Grunde nett ausgearbeitet und passend Beschrieben und enthält auch alles notwendige zum leiten, aber ist von der Geschichte her pures Railroading – und auch noch schlechtes (erkennbar an Sätzen wie: “und egal wo die Charaktere nun sind, da ist jetzt xy”). Es fängt alleine schon bei der Anfangsszene an bei der rein theoretisch möglich ist, dass die Charaktere einfach mit dem Abt reden möchten, der da die Verbrennung durchführt, dann bekommen sie entsprechendes zu hören und vielleicht funktioniert dann ein Großteil des Abenteuers nicht. Weiter geht es mit dem Dorfvorstand, der auf mysteriöse Weise von den Verfolgern erfahren hat, denn er reitet raus in den Wald, nicht etwa ein Bote zu ihm. Warum der Abt nicht auf die andere Flussseite am Dorf übersetzt, sondern nach einer neuen Furt sucht, ist auch völlig schleierhaft (hier hätte ja genügt, wenn mal drin gestanden hätte, dass sie nur ein Floss haben). Und auch der Rest des Abenteuers ist ähnlich willkürlich und mit hohen Stahlwänden für die Spieler versehen.
1/5

Das Heer der Verfluchten
Bei diesem Abenteuer handelt es sich eigentlich um eine MiniKampagne, welche man theoretisch im Anschluss an das andere Abenteuer spielen könnte. Es behandelt zeitlich gesehen die Einnahme von Antiochia und danach die Zeit bis nach Jerusalem. Dabei sind die Charaktere wiederum Mitkreuzfahrer.
Es beginnt damit, dass im Lager bei Antiochia Teile eines Schatzes herumvertauscht werden, welcher jedoch durch Berührung dafür sorgt, dass sich derjenige immer mehr zu einem Seelenfresser Ghoul umwandelt. Dies bekommen auch die Charaktere zu spüren, welche nach und nach mehr Gier nach Menschenfleisch entwickeln werden. Dennoch gilt es zunächst eine Stadt einzunehmen und dann diese zu halten und zu allem Überfluss auch noch herauszufinden was denn mit einem selber los ist. Nachdem zumindest soweit klar ist, dass die Charaktere nur eine bestimmte Waffe noch retten kann, müssen sie sich auf die Suche nach dieser machen und dann auch noch das richtige Ritual ausführen. Doch sie sind nicht die einzigen die Interesse an einer solchen Waffe haben.

Das Abenteuer ist alleine deswegen recht interessant für Spieler, da sie mal nicht auf der Seite der Guten gegen die Bösen stehen, sondern sich theoretisch wie richtige Scheine verhalten könnten ohne das das Abenteuer es ihnen übel nehmen würde. Die Ausarbeitung ist durchaus in Ordnung, alles ist in der Menge erwähnt, die sinnvoll ist, jedoch gibt es durch die zum Teil große Freiheit in diesem Buch manch schwierigere Stelle für den Spielleiter. An einer Stelle (wenn die Waffe gefunden und von jemand anderem in Besitz genommen wird) ist nicht ersichtlich warum die Charakter nicht intervenieren sollten – das Abenteuer geht aber leider davon aus, dass sie es eben nicht tun und gibt keine Vorschläge an, was sonst passieren würde, obwohl es das an vielen anderen Stellen durchaus leistet (etwa was passiert, wenn der “Böse” umgebracht werden sollte)
3/5

Fazit:
Der Band ist für all jene auf jeden Fall bestens geeignet, welche die Zeit der Kreuzzüge gerne einmal Live und in Farbe miterleben möchten. Die Informationsfülle ist enorm und so kann man wie schon beim Grundbuch zum Mittelalter auch viel für andere Spiele, wie etwa die Dark Ages Reihen der WoD, raus ziehen. Es mag jedoch sein, dass die Ansammlung der ganzen Daten und Fakten dem einen oder anderen zu trocken ist.
3,5/5

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  1. Spielerunde: Call of Cthulhu | Neue Abenteuer

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