Z wie Zufall

Buchstabensalat mit Caninus

Zufall ist ja in unseren Rollenspielen ein durchaus wichtiges Element. Ich bin da ja schon ein bisschen im W wie Würfel drauf eingegangen. Mit dem Zufall wird die Spannung erhöht, da bestimmte Ergebnisse und Ereignisse nicht mehr zu 100% sicher und vorhersagbar sind. Aber es gibt bei uns im Rollenspiel auch noch eine andere Art des Zufalls. Und zwar eine dramaturgische.

Wer kennt das nicht, da ist man in einer Kneipe und will nur einen ganz normalen Abend verbringen, vielleicht das eine oder andere Bier trinken und dann ins Bettchen fallen. Doch plötzlich ist es da so voll wie sonst nie und die einzigen freien Plätze für ein paar Neuankömmlinge sind die am eigenen Tisch. Und dann kommt auch noch eine Schlägerei in der Bar auf. Komisch, eigentlich. Sowas passiert sonst auch nie. Und irgendwie ist man dann mit den anderen Fremden vom Tisch plötzlich in einer Abenteuergruppe und zeiht Hinaus um das Böse (oder das Gute) zu bekämpfen.

Gut, das ist jetzt natürlich etwas überspitzt formuliert, aber oft sind ja gerade solche Gruppenzusammenführungen etwas, dass dann logisch betrachtet so nur durch sehr viel Ziehen an der Zufallswaage hätte passieren können. Und doch wird das natürlich oft in Kauf genommen oder vom Spieler sogar gefordert, einfach weil damit ein bestimmtes Ergebnis erzielt werden soll. In diesem Fall, dass die Gruppenmitglieder, die sich noch nicht kennen, kennen lernen und dann hoffentlich weiterhin zusammen etwas machen wollen. In anderen Fällen dann, das die Geschichte so läuft, wie sie am coolsten ist (nach Meinung des Spielleiters natürlich).

Aber ist das zwangsläufig nötig? Natürlich nicht. Es gibt oftmals entweder von alleine genug Möglichkeiten um solche oft absurd anmutenden Zufallsereignisse zu umschiffen oder es bedarf einiger Planung dazu. So oder so kann man als Spielleiter eigentlich immer dafür sorgen, dass es nicht an den Haaren herbeigezogen wirkt. Am Beispiel der Gruppenzusammenführen kann das etwa einfach ein gemeinsamer Auftraggeber sein, der dafür sorgt, dass alle zusammen kommen. Oder dieser Auftraggeber ist sogar einer der Mitspieler. Natürlich kann man hier wieder argumentieren, dass es dann doch sehr mit dem Teufel zugehen muss, dass genau die Spielercharaktere diejenigen sind, die dann dem Auftraggeber ins Auge fallen – aber das ist in vielen Systemen einfach mit einem “es sind ja die Helden” zu begründen, die einfach besser sind als der Normalbürger.

Dennoch ist es natürlich Sache der Spielgruppe, zusammen festzulegen, wie viel Zufalle erlaubt sein soll und wie viel nicht. Es ist eine Sache über die man auf jeden Fall im Vorfeld sprechen sollte, damit nicht hinterher im Spiel jemand mault, warum denn jetzt plötzlich zufällig die böse Hexe eine Tante hatte, der die Spieler begegnen und die ihnen alle Geheimnisse verrät. Oder auch anders herum, warum eben nicht auf einen solchen Charakter getroffen wird. Es gibt eben solche und solche Kampagnen und natürlich auch solche und solche Spielertypen, wobei ja niemand nur Typ X oder Typ Y ist, sondern dies oftmals am Spielsystem oder sogar Tagesform liegt.

Und auch Spielsystem ist ein gutes Stichwort, denn einige Systeme und auch Settings sind natürlich wesentlich prädestinierter für komische Zufälle in der Geschichte als andere. Wo etwa ein Superheldenrollenspiel natürlich genau auf solche Elemente setzt, möchte ein sehr simulationistisches System, welches dann unter Umständen wirklich Regeln dafür hat, wie man sich die Schuhe zubinden kann, lieber mit einem wirklich ausgewogenen Zufallssystem bespielt werden.

So oder so, es ist auf jeden Fall wichtig sich darüber Gedanken zu machen.

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