Unheil über Arivor

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 zum Überleben entschlossene Helden

Hier haben wir das erste Abenteuer der neuen fünften Edition, welches alle vier Punkte auf lebendige Geschichte bekommen hat. Es handelt sich also um ein Abenteuer mit weitreichenden Konsequenzen innerhalb der Spielwelt. Handlungsort ist Arivor, das Datum der Rahja im Jahr 1039BF. Der Schwierigkeitsgrad ist für Spielleiter und Spieler mit mittel angegeben, die Helden sollten allerdings kompetent bis meisterlich sein. Gefordert werden Handwerk, Körperliche Talente und Kampf.

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Wie fast alle Abenteuer des schwarzen Auges beginnt auch dieses mit einer Beschreibung des ganzen Abenteuers und der Helden, welche man dafür benutzen kann. In diesem Fall sind das schon bekannte Figuren, also Helden, welche sich schon einen Namen (und entsprechende Punkte) gemacht haben. In einem weiteren Vorabkapitel wird die Stadt Arivor vor den Ereignissen in diesem Abenteuer, mitsamt der Karte, die ebenso enthalten ist beschrieben und auch nicht mit der Beschreibung von Meisterpersonen gegeizt – alle wichtigen und ein paar mehr sind vorhanden. Für das eigentliche Abenteuer vorgesehen ist einer von drei möglichen Einstiegen:

1: Die Helden werden von einer Adelsfamilie beauftragt ihren Sprössling auf den Feierlichkeiten in Arivor zu begleiten und dafür zu sorgen, dass ihm nichts passiert. Offensichtlich hat nämlich mindestens eine weitere Partei Interesse an der Familie und ließ diese in den letzten Tagen beschatten. Im Verlauf des Einstiegs können die Helden herausfinden, dass sowohl eine Brosche der Familie wichtig ist, als auch eine andere Familie gerne ihre Tochter mit besagtem Sprössling verheiraten möchte. Beide Parteien können sich an die Helden wenden und um Hilfe bitten.
2: Der zweite Auftrag spielt etwas weiter entfernt von Arivor in den Hügeln. Dort gibt es eine kleine Forschungsstätte an der die Geologie der Umgebung untersucht wird. Eigentlich ist das alles erstmal recht langweilig, bis dann ein Stern vom Himmel fällt und einen großen Krater hinterlässt. Doch nicht nur das. Vom Krater breiten sich Risse in Richtung Stadt aus und die leitende Gelehrte vor Ort fühlt sich in ihrer Theorie bestätigt. Das nämlich die gesamte Gegend von Höhlen durchzogen ist und daher stark einsturz gefährdet. Und diesen Einsturz hat nun der Stern herbeigeführt. Es gilt also die Bürger und Gäste Arivors rechtzeitig zu warnen.
3: Als dritte Möglichkeit bietet sich an die Helden selbst am Turnier teilnehmen zu lassen. Diese Variante hat am wenigsten tragende Handlung, da im Grunde nur die einzelnen Wettkämpfe, sowie Gegner aufgeführt sind und es wenig Handlung drum herum gibt. Hier sollte der Spielleiter dafür sorgen, dass die Helden in den Besitz von Eintrittskarten für die Theatervorstellung kommen, denn dort sammelt sich der Plot.

Verschiedene Einstiegsmöglichkeiten sind immer eine wunderbare Lösung um möglichst viele verschiedene Abenteuergruppen in das Abenteuer zu bekommen. Und auch verschiedene Spielergruppen kann man damit glücklich machen. Möchte der Spielleiter seinen Spielern eine vollkommene Überraschung bieten, so wählt er den ersten oder dritten Einstieg und lässt sie vom Einsturz überraschen. Denkt er sich aber, dass seine Spieler gerne vorher wüssten welches Thema das Abenteuer haben möchte oder wird das generell besprochen, dann wählt er besser den zweiten Einstieg bei dem schnell klar ist, worum es gehen wird.

Der eigentliche Plot beginnt mit dem Einsturz des Theaters zu Arivor. Die Helden befinden sich aus diesen oder jenen Gründen hoffentlich alle zusammen dort um den neuen Epos über den Dämonenmeister und das heldenhafte Horasreich zu sehen als relativ unvermittelt das Theater 40 Schritt in die Tiefe fällt. Und mit ihm viele der Gäste und den Helden natürlich auch. Dort unten müssen die Helden erst einmal Erste Hilfe bei den zahlreichen Verwundeten leisten, unter denen auch der Anführer der Ardariten und jede Menge andere wichtige Bürger der Stadt sind. Und da leider das Dach des Theaters eine Art zweites Dach über dem Loch gebildet hat, dass auch noch verdächtig knackt, müssen die Helden einen anderen Weg aus dem Loch suchen. Auf diesem Weg können sie nicht nur Teile des heruntergefallenen Theaters durchlaufen, sondern finden auch einen alten Kortempel, von dem keiner mehr wusste. Letztlich liegt es an den Spielern und Helden wie viele Menschen sie zusammen mit weiteren NSCs von dort unten retten können.

[Streng genommen müsste das Abenteuer “Unheil unter Arivor heißen”]
Ein sehr linearer Abenteuerpart, aber das ist für einen Dungeon auch nicht weiter verwunderlich. Schwierigkeiten können der Anfang des Ganzen machen, wenn etwa nicht alle Helden im Theater sind oder die Spieler ungläubig schauen, warum gerade ihre Helden die 40 Meter in die Grube relativ harmlos überstanden haben sollten (es gibt allerdings eine extra Erklärung dazu, wie man hier vorgehen kann, wenn man so eine Reaktion bei seinen Spielern befürchtet, und die Angabe, dass die 40 Meter nicht im freien Fall sind, sondern mehr in Stufen). Der Dungeon selbst ist relativ überschaubar, kann aber zu einer Aufgabe werden, wenn sich der Spielleiter zu viele NSCs an die Backe bindet. Amüsant ist allerdings das Theaterstück, bzw die kurze Beschreibung. Spieler welche die G7 gespielt haben, werden da voll auf ihre Kosten kommen.

Wieder oben angekommen, wartet Chaos auf die Helden. Neben dem Theater sind einige weitere Teile der Stadt eingestürzt und so wie es für die Helden ausschaut wird das noch sehr viel mehr werden. Es ist also an der Zeit für wahre Helden (TM), welche sich um die Verletzten sorgen und auch noch an anderer Stelle helfen können. Denn bedingt durch das Chaos in den Gassen versuchen sich einige Einwohner an den Habseligkeiten anderer zu bereichern, während diese selbst versuchen mit dem Nötigsten davon zu kommen. Hier können die Helden helfend eingreifen und den Plünderern die Stirn bieten. Es gilt aber auch an anderer Stelle tätig zu werden. So möchten die Geweihten des Hesindetempels die wertvollen Schriftrollen nicht einfach ihrem Schicksal in der Tiefe überlassen und auch die Rondrakirche hat einiges an Reliquen, die drohen dem Verschwinden in der Tiefe anheim zu fallen. Und zu allem Überfluss sammeln sich sobald es Nacht geworden ist auch noch Wesen der Tiefe (Wühlschrate und Asseln) in der Stadt und beginnen die Bewohner anzugreifen. Den Helden bleibt eigentlich nur möglichst viel(e) zu retten und zu einem der sicheren Orte außerhalb der Stadt zu bringen

Dieser letzte Teil des Abenteuers ist sehr offen gehalten – was er auch sein sollte – und lässt den Spielern die Wahl wo sie anpacken möchten. Für den Spielleiter sind zunächst verschiedene Eskalationsstufen angegeben, damit er grob einschätzen kann, was wann passiert. Auf diese Stufen (die einfach zeitlich passieren und auf die die Spieler keinen direkten Einfluss haben) wird dann auch bei den Teilplots wieder eingegangen, die zum Teil eben nur mit bestimmten Voraussetzungen passieren, bzw bespielt werden können. Dennoch ist hier das Können des Spielleiters gefragt die Katastrophenstimmung der Stadt auf eine angemessene Art und Weise zu erzählen, auf das es nicht irgendwann lächerlich wird. Und natürlich braucht es die entsprechenden Spieler für solche Aufgaben, denn wenn diese sagen “ja.. unsere Charaktere verlassen die Stadt”, dann ist etwas schief gelaufen.

Fazit

Wer entweder seine Gruppe mal ein bisschen überraschen möchte innerhalb des Abenteuers mit einer gehörigen Plotwendung, oder wer eine Gruppe hat, die Spaß am eigentlichen Thema des Abenteuers hat, der sollte sich dieses Abenteuer auf jeden Fall genauer anschauen. Es besitzt einen runden Plot (sofern eben die spielerischen Voraussetzungen erfüllt sind) und stimmt die Spieler schon mal auf die nächsten inneraventurischen Ereignisse ein. Aber auch wenn man den eigentliche Plot nicht so mag, kann man auch mit den verschiedenen Einstiegen und der Beschreibung der Stadt einen oder zwei unterhaltsame Abende verbringen.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

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