Torment: Tides of Numenera – Teil 4

Ein Spielbericht

Ich bin ein großer Fan von Planescape: Torment (und halte es nebenbei für das beste Rollenspiel auf dem Markt – bisher natürlich) und da war es natürlich nur logisch sehr aufmerksam den Crowd-Funding Prozess zu verfolgen, bei dem die Macher besagten Spieles einen zweiten Teil machen wollten. Wobei „zweiter Teil“ eine leicht irreführende Bezeichnung ist, denn es sollte zwar den Geist und das Feeling von Planescape: Torment fortsetzen, mit der Geschichte, oder dem System aber wenig zu tun haben. Da eine Menge anderer Leute ebenfalls der Meinung mit dem besten Rollenspiel sind, war das mit der Finanzierung schnell erledigt. Was dann etwas länger gedauert hat, ist die eigentliche Programmierarbeit. Im letzten Sommer gab es die Möglichkeit die Beta zu testen und seit kurzem ist nun das Spiel offiziell in fertig auf dem Markt. Und hat dank Valentinstag auch den Weg auf meinen Computer gefunden. Da ich aber leider ein arbeitender Mensch bin (die Katzen wollen schließlich ordentliches Futter im Napf), komme ich nicht mehr so sehr zum Spielen, wie ich das gerne würde und kann eigentlich nur am Wochenende ein bisschen daran herum machen. Aber so kommt ihr in den Genuss in kleinen Häppchen mitzuerleben wie das Spiel so ist und welche Fortschritte gemacht werden. Ich weise aber direkt darauf hin, dass es hier natürlich von Spoilern nur so wimmeln wird! 

Und tatsächlich, obwohl ich vorher einen Gegenstand verwendet hatte, der den „Nebel des Krieges“ entfernt hat, wurde dieser Bereich irgendwie nicht hell. Also versteckte Tür auf und siehe da, der Verursacher des ganzen Problems konnte gefunden und eliminiert werden. Wunderbar, Auftrag fertig. Also auf zu den restlichen Aufträgen. Die Sache mit der Hinrichtung ist bei meiner Wahl leider nicht mehr zu ändern, so dass der arme unschuldige Kerl wohl bei der nächsten Übernachtung sterben wird. Um mir dann nicht Gemecker von Tybir anhören zu müssen, schick ich ihn weg und hole statt dessen das entlaufene Sklavenmädchen in die Party – Rhin. Kann nicht wirklich was, sorgt aber mit ihrer Quest dafür, dass ich endlich Tidal Affinitys lernen kann – die Möglichkeit die Tides zu ntuezn um weitere Gesprächsoptionen zu bekommen (ich schreib hier gleich rein, dass das bislang nur zweimal möglich war – mal sehen wie häufig das überhaupt ist..). Nun also noch schnell die restlichen Questen lösen (das Schreiben für den Flugschiffkapitän besorgen, alte Krieger zurückgewinnen, etc) und dann geht es auch schon weiter mit der Hauptstory. Endlich die andere Cast-off finden (dafür muss man erstmal in ein altes Refugium vom Changing God) und bei ihr angekommen darf man dann gleich ein neues Spielelement ausprobieren – einen Merecaster. Eine Art Erinnerungsgegenstand in dem man wie in einem Textadventure viel lesen muss und dann Entscheidungen fällen kann. Und irgendwann halt durch ist. Ich könnte die gute danach auch in die Party nehmen, aber leider gehen nur vier Mitglieder und ich hab gelesen, dass Rhin später ganz nützlich wird. Also raus aus dem Versteck und schnell noch das Teleportationssystem der Stadt aktiviert, bevor es auf in das Valley of the fallen heroes geht, in dem sich auch die Krypta des ersten Cast-offs verstecken soll über die man nach Miel Avest kommt – ein Refugium für Cast-offs in dem der Erbauer der blöden kaputten Maschine zu finden sein soll.

Im Tal angekommen wird man gleich von fiesen Kultisten belagert, die arme Wissensucher killen wollen. Das geht natürlich nicht und so sag ich ihnen, dass die hier nirgendwo zu finden sind. Das Tal selbst ist recht karg mit kleinen Portalen mit denen man zu anderen Ecken des Tals springen kann. An Questen findet sich hier eher wenig, aber das entkommene Biest aus dem Käfig vom Anfang, welches ja auch in meinem Kopf ist, findet sich (und killt die Gruppe nachdem ich hin bin – wird also am Leben gelassen). Die Hauptqueste hier ist den Kult irgendwie zu vertreiben, wobei man den auch mehr oder weniger ignorieren könnten, nachdem man von den Wissenssuchern und Archäologen den Schlüssel zur Nekropolis bekommen hat. Denn schließlich muss man ja nur weiter zum Refugium. Ich will aber natürlich alle Questen erledigen und so wird der böse Kult auch noch entfernt. Das geht nicht ganz so einfach wie gedacht, da diese sich hinter eine Art Portal zurückgezogen haben und dort in 5er bis 6er Gruppen auf meine armen vier Leute lauern um sie umzubringen. Zum Glück kann man abkürzen und ohne Kämpfe bis zum Anführer kommen, bei dem man dann im Gespräch und einem neuen Merecaster sowohl sein Opfer (ein kleines Mädchen, dessen Grab man vorher finden konnte) als auch ihn selbst in den Kopf projiziert bekommt. Langsam wird es da voll.

Es gibt noch weitere Merecaster in den Krypten zu finden (übrigens finden sich hier auch die Namen von Backern des Spiels, die eine bestimmte Stufe freigekauft haben – eine echt nette Idee. Die mit mehr Geld durften sogar einen kleinen Spruch hinterlassen). In der Mitte des Außenbereichs findet sich auch eine Möglichkeit zu sterben – um dann mal zu sehen was so im Kopf ist. Und tatsächlich – nicht nur recht voll – nein, man kann auch das Portal zu dem vorher verschlossenen Bereich mit den Cast-offs aus der Uhr wieder öffnen und das blöde Sorrowspawn mit ihrer Hilfe entfernen, worauf es eine neue Quest gibt – nämlich die restlichen entfernen. Das machen wir aber lieber später.

Nun heißt es nur noch zum entsprechenden Grab zu kommen (man kann sich in der Nekropolis über ein Zahlenfeld bewegen in dem man eine vierstellige Zahl eingibt – die wichtigen sind allerdings vorgegeben – man muss sich diese also nicht irgendwo aufschreiben) und dann geht es auch schon weiter nach Miel Avest.

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