Stein der Götter

M21

Tja.. was genau ist Stein der Götter? Das fragt sich vermutlich auch der Leser, den wir hier in der Rezension nicht ganz so alleine lassen wollen wie es das Abenteuer tut. Entgegen der allgemein gültigen Regelung, dass man irgendwie kurz schreibt um was es geht (so am Anfang eines Bandes), hat man hier darauf verzichtet, bzw. das mit dem „kurz“ nicht so ganz wörtlich genommen. Daher hier also erst mal ein kurzer Versuch der fehlenden Beschreibung:
„Stein der Götter beinhaltet eine Stadtbeschreibung vom beliebig platzierbaren Brajanopolis, einer Goldgräberstadt, in der jüngst eine Optrilithmine gefunden wurde. Neben der Beschreibung gibt es zwei Hände voll von Kurzszenarien, welche dort handeln und mit der Spielgruppe bestritten werden können. Welche davon liegt am Geschmack der Spielrunde, bzw einigen Vorentscheidungen.“
Soweit so gut. Eine Stadtsandbox mit Abenteuerideen. Schauen wir uns das doch einmal genauer an:

[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]

Die Bretter, die die Welt bedeuten
Die Stadt Brajanopolis ist so was wie eine riesige Goldgräberstadt aus dem Wilden Westen. Mit den klassischen Themen und Problemen dieser Städte, aber wie alles in Myranor eben um ein vielfaches größer.
Für den Leser wird zunächst (neben dem obligatorischen Übersichtskasten) die Geschichte der Stadt beschrieben, bevor dann die einzelnen Stadtviertel näher beleuchtet werden. Diese findet man auch auf der kleinen Übersichtskarte auf der ebenfalls wichtige Gebäude der Stadt bzw. der Szenarios in diesem Band markiert wurden. Ein besonderes Augenmerk ist, angesichts des Themas der Stadt kein Wunder, auf Schänken, Tavernen und Bordellen, die alle nochmals mit kleinen Extratexten erklärt werden und sogar später im Kapitel eine Liste der dort kaufbaren Getränke und Speisen spendiert bekommen haben.
Als nächstes wird sich um die Besonderheiten der Stadt gekümmert – ein recht weit gefasster Begriff, der kurz auf Politik, Umgebung und besagte Speis- und Tranklisten eingeht. Um schon mal etwas zum Spielen zu haben gibt es Kurzszenen in meistens einem Satz in einer Würfeltabelle unterschieden nach Tag/Nacht/besonderer Tag. Und das nicht zu knapp. Insgesamt 80 solch kleiner Ideen findet sich hier, die von Straßenschlägereien bis zum Drachen, der eine Mine besetzt hat, reichen. Im nächsten Abschnitt gibt es dann ein paar „einfache“ Bürger, die Wiedererkennungsfaktoren für die Spieler darstellen können und der Stadt mehr Leben verleihen. Und da die Charaktere für eine recht lange Zeit in der Stadt weilen, bringt der darauf folgende Abschnitt das Leben in der Stadt näher. Was kann man so tun, wo kommt das Geld her und wo kann ich wohnen, sind alles Fragen, die geklärt werden. Hier findet sich auch die Ruftabelle mit den einzelnen Machtgruppen und Einzelpersonen, in deren Gefüge die Charaktere schon bald eindringen werden.
Und welche das so alles sind, steht dann im vorletzten Abschnitt. Pro Gruppierung für die die Charaktere später arbeiten können, gibt es ausführliche Beschreibungen und Werte der wichtigen Persönlichkeiten, so wie einige Gefolgschaften.
Im letzten Abschnitt werden einige Mysterien erwähnt, aber nicht groß ausgearbeitet, die den Spielleiter vielleicht zu eigenen Ideen anregen können, bzw zum Teil später in den Szenarien verwendet werden.

Hier haben wir ein wirklich schönes Beispiel einer Stadtbeschreibung und eines Status Quo. Der Spielleiter erhält hier allerhand Informationen um daraus die Stadt Brajanopolis zum Leben zu erwecken und jede Menge Ideen was er mit diesem Leben dann anstellen soll. Vorwerfen kann man dem Kapitel allerdings, dass es vielleicht arg zu viel des Guten ist. Sicher, viel Auswahl ist schön, aber brauche ich wirklich eine Liste der Speisen und Getränke in den Tavernen? Brauche ich 19 Tavernen und Bordelle? Sicherlich nicht. Das hätte man deutlich kürzer und damit übersichtlicher machen können. Und was man auch definitiv übersichtlicher hätte machen können, sind die Hauptakteure der Stadt. Zwar braucht man natürlich die ausführlichen Beschreibungen, alleine schon um die Motivationen der NSCs zu verstehen, aber eine kleine Liste am Ende des Kapitels oder wenigstens am Ende des Bandes mit den Mitgliedern der jeweiligen Fraktion, einfach bloß den Namen, wäre echt von Vorteil gewesen. So muss der Leser jedes Mal wenn ein Name fällt, der nicht gerade der Anführer der Organisation ist, wild herumblättern um zu schauen wo der denn nun wieder hin gehört. Was im übrigen auch schön, aber ein bisschen weniger nötig, gewesen wäre, wäre so eine schicke Status Karte mit allen Beteiligten und deren Beziehungen untereinander. Damit kann man nämlich auf einer Seite darstellen, was sonst nur ganz viel Text schafft.
Somit wird hier sehr schnell deutlich, dass sich der Autor zwar seine eigene Stadt geschaffen hat, aber nicht mehr in der Lage war sich in jemanden zu versetzen, der eben nicht alle Charaktere im Schlaf kennt. Schade.

Ein Jahr in Brajanopolis

Der Streit beginnt
Hier gibt es die Einstiege in das Szenariogeflecht. Die Charaktere kommen aus unterschiedlichen Gründen in die Stadt und können dort von den verschiedenen Gruppen angeheuert werden, die natürlich alle direkt ganz heiß auf die neue Gruppe ist. Das ganze wird etwas lächerlich, wenn man später im Abenteuer die Zahlen der neu angekommen „Gold“sucher ließt (täglich 2W20 neue Leute!), aber gut, sei es drum. Was genau die Charaktere hier nun machen liegt ganz bei ihnen und dem Spielleiter, der sie natürlich in eine bestimmte Richtung schubsen kann, in dem er den einen oder anderen vorteilhafter präsentiert. Letztlich ist dieses Szenario aber wirklich nur ein „hallo, hier bin ich, was soll ich machen“. Immerhin gibt es hier schon eine ersten Fall um den sich die Charaktere kümmern können, nämlich die Entführung eines Honoraten. Egal von welcher Fraktion sie geworben wurden. Die haben alle einen.

Verräterjagd
Ganz klassische gilt es den Verräter in den eigenen Reihen zu finden. Dieses Szenario ist sogar relativ stringent, da die möglichen Spione vorgegeben werden und einfach zur jeweiligen Fraktion der Charakter gehören. Ob das nun passt oder nicht, ist Sache des Spielleiters. Diese möglichen Spione gilt es dann zu verhören/beschatten/erpressen/etc. und dann nachdem man hoffentlich weiß was Sache ist zu entscheiden was man mit dem Spion machen möchte. Das sollte natürlich offen sein, denn es hängt an den Charakteren – wobei Vorschläge, was die jeweilige Führungsriege mit den Spionen machen würde, genannt sind.

Das Revier abstecken
Tja, was dieses Kapitel will, ist nicht so wirklich ersichtlich. Es scheint darauf hin zu weisen, dass man sich als Gruppe von Charakteren besser noch weiter nützlich machen sollte in seiner Fraktion, da man ansonsten vielleicht wieder herausgeworfen wird. Wie man das aber angehen soll, steht da nicht wirklich drin. Was hier aber drin steht ist eine Beschreibung von Konkurrentengruppen, die hier nun wirklich nichts verloren hat, da diese auch in anderen Szenarien gebraucht werden (und somit in die Stadtbeschreibung gehört hätte). Nimmt man die Beschreibungen raus, bleibt.. blah, blah, blah über.

Vier Einbrüche und ein Mord
Hier wird es kompliziert. Es geht grob gesagt um ähnliche Aktionen, aber eigentlich macht jede Fraktion was eigenes. Alle möchten, dass die Charaktere wo einbrechen und dann aber unterschiedliche Dinge tun. Letztlich ist dieses Szenario so variable gehalten, dass es eigentlich fünf Abenteuer in einem ist. Somit werden zwar so Sachen wie Sicherheitsstufen und ähnliches behandelt, die ja für ein oder mehrere Orte gelten können, aber Karten der jeweiligen Orte finden sich nicht. Ein fähiger Spielleiter kann aus diesem Sammelsurium durchaus etwas Brauchbares formen.

Verrat sucht Verräter
Falls die Charaktere im Laufe der bisherigen Erlebnisse die Seiten wechseln wollen, so sind hier ein paar Vorschläge dazu genannt. Da das aber – mal wieder – höchst variable ist von wo nach wo gewechselt wird, gibt es nur die Beschreibung der Möglichkeiten und der Reaktionen der nun betrogenen Auftraggeber. Was aber irgendwie gar nicht geht ist die Empfehlung doch vielleicht die Gruppe hier einfach bis zum Finale zu trennen und in unterschiedlichen Fraktionen laufen zu lassen. Ja, mag vielleicht auf den ersten Blick reizvoll klingen, aber möchte man sich dann wirklich zwei Spieltermine mit nur wenigen Spielern aufhalsen, bzw an einem Termin ständig Leute raus schicken oder rumwarten lassen?

Die Ränke der Mächtigen

Den Rauschkrautsumpf austrocknen
Da der zunehmende Drogenkonsum die Arbeitsmoral belastet, sollen sich die Charaktere darum kümmern, woher das Zeugs plötzlich so massivst kommt. Dabei sind natürlich die unterschiedlichen Fraktionen auf unterschiedliche Art und Weise am normalen Drogenhandel beteiligt und können daher andere Ressourcen aufbringen. Die Charaktere müssen allerdings einiges an Arbeit (und auch Rauschzuständen) investieren um dem wahren Verbreiter auf die Schliche zu kommen. Denn dessen gibt es sogar zwei. Ein paar Zwerge haben eine unterirdische Pilzfarm aufgemacht und ein Alchemist erfindet neue Drogen und lässt sie über die Untergrundorganisation verbreiten.
Dieses Szenario ist weitestgehend linear, außer die Charaktere arbeiten für eben jene Untergrundorganisation, dann gibt es nur ein ziemlich kleines Kästchen was die Handlung dann ist.

Erkundung der Mine
Tatsächlich geht es jetzt auch mal an die Mine um die es hier hintergründig die ganze Zeit geht. Je nach Gruppierung will diese ausspioniert oder sabotiert werden. Und in beiden Fällen muss man irgendwie rein. Das ist aber dann auch so ziemlich der einzige gemeinsame Nenner des Ganzen. Aber der Leser bekommt tatsächlich eine Karte des Minenvorhofs, um den es auch noch mal später im Abenteuer gehen wird, spendiert. Eine Karte der Mine selbst fehlt. Man gewinnt den Eindruck, dass sie fehlt, weil es ja nur einen großen Raum gibt in dem alles abgebaut wird.. komisch nur, dass dann an anderen Stellen steht, dass es geheime Gänge gibt und einen zweiten Eingang, etc von dem man schon gerne wüsste wie das ausschaut…

Blutige Morde
Jemand tötet Huren. Und dann auch andere Leute. Das geht natürlich nicht. Und zwar eigentlich von Seiten keiner Fraktion. Dementsprechend linear ist dieses Szenario, da man von allen Fraktionen aus aufgefordert wird den Killer zu fangen. Wie man das anstellt wird hier ebenfalls kurz beschreiben und nur das Ende, also was man macht, wenn man den Übeltäter gefunden hat, ist offen.

Tödliche Intrigen
Bühne frei für einen weiteren Mitspieler in den Intrigen. Der Besitzer der Mine wird beschuldigt einen Großteil seines geförderten Gutes außerhalb des Imperiums zu veräußern, was man im Imperium natürlich nicht so gerne sieht. Das Ganze ist natürlich eine raffinierte Intrige in der die Charaktere auf die eine oder andere Art und Weise mitspielen. Je nach Fraktion der sie angehören müssen sie hier den Beweis erbringen, dass das alles erstunken und erlogen ist, oder eben jene falschen Zeugen schützen, damit sie ihre Aussagen machen können.
Wie alle offenen Szenarien in diesem Band ist nur recht wenig konkretes beschrieben, sondern mehr die Gegebenheit und was passieren könnte – alles sehr offen und daher nur für erfahrene Spielleiter.

Die Mine Tyakaars
Weil ein paar Zwerge gestorben sind, geht eine Zwergenfrau nun auf die Barrikade. Sie geht einen Pakt ein und verwandelt eine (andere) Mine in eine Feuerhölle und lädt die Charaktere und zwei der Anführer von Fraktionen dazu ein sie da unten zu begrüßen. Nur.. ähm.. genau warum sollen jetzt die Leute da rein gehen? Weil es geht? Also ehrlich… soll die Mine doch brennen… wir reden schließlich von äußerst unmoralischen Charakteren, für dieses Abenteuer gedacht ist…

Wein, Gesang und Tod
Jetzt ist es dann doch zur Hochzeit aus Tödliche Intrigen gekommen, aber nach dem was vorher gelaufen ist, möchte nun die eine Seite auf jeden Fall einen Attentatsversuch starten. Die Charaktere sind aus dem einen oder anderen Grund ebenfalls auf der Hochzeit, doch dann geht – nach besagtem Versuch – etwas schief. Aus einer unerwarteten Richtung kommt plötzlich ein Angriff gegen alle, so dass egal ist, wem die Charaktere folgen. Eine der Konkurrenzgruppen, die wie die Charaktere arbeiten, hat nämlich beschlossen alle Gäste zu töten. Weil es halt geht. Leider findet sich hier auch keine Karte des Ortes, mit der man sicher ein paar nette taktische Spielereien hätte anfangen können. Aber ob der „Bedrohung von Außen“ Thematik auch wieder ein lineares Szenario.

Kampf um die Stadt

Feindliche Übernahme
Und eine weitere Fraktion taucht auf. Jemand hat nämlich seine Chance gewittert in all den Unruhen einen gewissen Profit heraus zu schlagen und daher eine große Menge Söldner angeworben um die Stadt zu übernehmen. Dabei sollen die restlichen Fraktionen entweder übernommen oder ausgeschaltet werden, was eigentlich keiner Fraktion so richtig gefällt. Die Charaktere haben also alle Hände voll zu tun damit die eigene Fraktion zu schützen. Wie das aber ausschaut hängt natürlich wieder davon ab, wo die Charaktere stehen. Das kann eine Besetzung der Mine sein, aber auch Rettungsaktionen aus Lagerhäusern. Alles sehr offen und daher wieder sehr unspezifisch (und natürlich ohne Karten).

Bündnis in den Schatten
Da es allen Fraktionen nicht so wirklich passt was da gerade passiert, werden insgeheim Bündnisse zwischen den eigentlich verfeindeten Fraktionen eingegangen. Und für die Charaktere gibt es natürlich allerhand zu tun. Zwar unterscheidet es sich auch wieder je nach Fraktion, aber da inzwischen viele zusammen arbeiten, ist das grobe Ziel gleich. Da gilt es Nahrung zu beschaffen, die Rebellen ordentlich auf zu stellen oder auch Geißeln zu befreien. Auf Grund der Kürze der Beschreibung aber auch wieder mehr ein „das könnte man machen“ denn ein ausgearbeitetes Szenario.

Brajans Wille
Da jetzt alles außer Kontrolle zu geraten droht, soll ein Gottesurteil die Sache bereinigen. Dabei werden (zwei) Kämpfer gegeneinander antreten, und wer den anderen tötet, hat für seine Seite entschieden. Das dabei im Vorfeld so einiges passieren kann, zeigt das Szenario dann aber auch. Da werden Wetten geschlossen, Kämpfer ausgewählt und trainiert und natürlich die Gegenseite ausspioniert und manipuliert. Wer aber dann letztlich das Rennen macht, liegt einzige an den Spielern und den Würfeln.
Ein bisschen traurig wird dieses Finale, wenn keiner der Charaktere ein Kämpfer oder Magier ist, denn dann können sie nur sekundär jemanden fördern, aber nicht „live“ dabei sein. Und auch mit solch einem Charakter kann das je nach Gruppe und Spielleiter etwas öde werden, wenn plötzlich nur ein Spieler im Rampenlicht steht. Dafür ist das Abenteuer trotz seiner Offenheit noch immer recht linear, denn nach wie vor gibt es hier keine Fraktionen mehr, sondern „die gegen uns“.

Fazit
Wer eine schöne Stadtbeschreibung sucht mit der er eigene Abenteuerideen umsetzen kann, sofern er ein bisschen Arbeit hinein steckt, der ist sicherlich mit dem ersten Kapitel dieses Bandes gut bedient.
Leider fällt aber der Rest des Bandes in die Kategorie „gut gemeint ist nicht gleich gut gemacht“. Denn zunächst fehlt eine kurze Beschreibung um was es geht für die Leser der pdf Version, die nicht auf die letzte Seite scrollen wollen (es geht direkt ans eingemachte mit einer mehrseitigen Einleitung). Und durch das Anbieten zahlreicher Optionen sind die Szenarien so variable, dass eigentlich der Spielleiter immer noch eine große Menge selbst machen und anpassen muss – und daher letztlich die unzähligen Seiten der Szenarien wenig mehr bieten als die Einsatzvorschläge in der Stadtbeschreibung (deutlich sichtbar wird das auch an den fehlenden Karten, die zumindest in einem Szenario zu einem waren Kartenhaufen geworden wären). Und wer dazu in der Lage ist, der wird vermutlich eh etwas eigenes mit der Stadt machen und sich wenn nur grob an den Szenariovorschlägen orientieren. Wer nicht ein solcher Meister seines Fachs ist (oder hiermit werden möchte), der kann mit dem Band leider wenig anfangen und sollte seiner Spielrunde zuliebe mit einer einfachen Sandbox anfangen, die weniger wabbelig in der Struktur ist.
Honorieren muss man aber in jedem Fall den nicht zu unterschätzenden Aufwand überhaupt so viele Szenarien so zu schaffen, dass sie dennoch aneinander passen, auch wenn das leider auf Kosten der Stabilität gegangen ist und den Versuch das Ganze in geordnete Bahnen zu lenken mit einem immer gleichen Aufbau.

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