Star Trek Adventures, Teil II
Unendliche Weiten, durchquert von Infernal Teddy
The Prime Directive is not just a set of rules; it is a philosophy … and a very correct one. History has proven again and again that whenever mankind interferes with a less developed civilization, no matter how well intentioned that interference may be, the results are invariably disastrous.
Willkommen beim zweiten Teil unserer Besprechung von Star Trek Adventures (STA). Nachdem wir letztes Mal bis zum Ende der Charaktererschaffung gekommen sind, geht es heute weiter mit dem sechsten Kapitel, „The Final Frontier“. Hier schauen wir uns fremdartige Welt an, neue Lebensformen, stellare Phänomene und wissenschaftliche Entdeckungen. Es geht dabei allerdings weniger darum, diese Dinge in feste Regeln zu fassen, sondern handelt sich eher um Hinweise für Spielgruppen das solche Phänomene da draußen zwischen den Sternen darauf warten erforscht zu werden, und wie man damit umgehen sollte. Das darauf folgende Kapitel wendet sich dann dem Thema Konflikte zu. Was mir an dieser Stelle gefällt ist das der Text – ganz im Sinne von Star Trek – sch zuerst dem sozialen Konflikt zuwendet, und sich erst danach dem Kampf zuwendet. Jeder Konflikt beginnt mit mit der Initiative, wobei hier die Spielleitung eine Spielerfigur bestimmt die zuerst handelt, es sei denn es gibt einen bestimmten
Kapitel Acht wendet sich dann der Technologie von Star Trek zu, und bietet neben einer allgemeinen Besprechung dieser Technik auch eine umfangreiche Ausrüstungsliste an, und auch Erklärungen dazu wie sich die Technologie zwischen den einzelnen Epochen unterscheidet und entwickelt. Dazu passt auch das darauf folgende Kapitel indem sich das Buch dem Thema Raumschiffe zuwendet. Das Kapitel beginnt mit einer allgemeinen Besprechung von Raumschiffen, Raumstationen und Kolonien, bevor es sich dann den eigentlichen Regeln für Schiffe zuwendet. Schiffe haben ähnlich wie Charaktere sechs Attribute (Systeme) und sechs Fertigkeiten (Abteilungen). Jedes Schiff beginnt mit einer grundlegenden Schiffsklasse, welche bestimmte Werte und Systeme vorgibt – ein Schiff der Constitution-Klasse hat beispielsweise einen Wert von 8 in Sensoren und +1 in Science, während ein Schiff der Galaxy-Klasse Sensoren 9 mitbringt und ebenfalls +1 in Science. Da aber jedes Schiff etwas anders ist als die anderen Vertreter seiner Klasse, und Schiffe auch gemäß des Missionsprofils umgerüstet werden können wählen die Spielenden eines von sieben Missionsprofile aus, welches die Werte und Systeme des Schiffs modifiziert – ein Schiff das für taktische Operationen ausgerüstet worden ist wird einen anderen Bonus auf Science erhalten als ein Schiff das für Deep Space-Missionen gedacht ist. Die Kampfregeln für Raumschiffe funktionieren fast identisch wie die Regeln für Konflikte zwischen Charakteren, und das Kapitel endet mit einer Auswahl an Schiffen anderer Völker wie den Romulanern, den Cardassianern oder den Jem’Hadar.
Das zehnte Kapitel wendet sich dann der Spielleitung zu. Hier haben wir die üblichen Spielleitertipps, Empfehlungen für das Leiten innerhalb des Star Trek-Universums, und auch konsequente und spezifische Hinweise zu bestimmten Themenkomplexen innerhalb des Regelsystems. Beispiele hierfür sind worauf die Spielleitung bei der Charaktererschaffung achten sollte, der Präsentation von NSCs, worauf man bei der Anwendung des Systems achten soll, und vieles mehr. Hier findet sich auch das Erfahrungssystem und Hinweise auf das erstellen von Begegnungen für die Charaktere. Abgerundet wird das Kapitel durch eine Reihe von Tabellen zur schnellen Auswürfeln von interessanten Missionen, Planeten und Lebensformen. Dazu passt auch das darauf folgende Kapitel, mit einer großen Auswahl an NSCs, Antagonisten und Kreaturen die der Besatzung eines Raumschiffes entweder helfen oder bedrohen können – zum Teil mit den dazugehörigen Werten um solche Charaktere zu bauen. Den Abschluss bildet ein kurzes Abenteuer, die Namen aller an der offenen Beta beteiligten Spieler, der Index und die Bögen für Charaktere und Raumschiffe.
Fazit:
Ich hatte zu Beginn des ersten Teils dieser Besprechung meine Anforderungen an ein Star Trek-RPG beschrieben, es musste sich wie Star Trek anfühlen (Logisch), es musste schnell und elegant sein, und die Charaktere sollten sich von Anfang an Kompetent anfühlen, als würden sie wirklich zu den Besten gehören die die Sternenflotte zu bieten hat. Wird STA den Ansprüchen gerecht? Auf jeden Fall. Die Variante des 2d20-Systems das hier zum Einsatz kommt ist schnell, sehr elegant, und steht dem SPielsapß nicht im Weg. Die Charaktere fühlen sich beim Spiel durchaus sehr Kompetent an wie ich bim Testspiel gemerkt habe, und STA fühlt sich nicht nur beim Lesen stark nach Star Trek an, sondern überträgt das Gefühl dieser Welt auch am Spieltisch. Ich war am Anfang etwas skeptisch, mir fehlte bei der ersten Betrachtung die detailverliebte Kleinteiligkeit vergangener Rollenspiele in diesem Setting, aber beim Spiel wurde mir klar das diese Charakterdetails nicht wirklich fehlen. STA ist kein Spiel für die Optimierer da draußen, aber das sollte es ehrlich gesagt auch nicht sein.
Ich kann Star Trek Adventures jedem nur wärmstens empfehlen der mal im Star Trek-Universum spielen will. Es ist nicht nur das beste Star Trek-Rollenspiel das mir bisher begegnet ist, es ist tatsächlich auch eines der drei besten Rollenspiele die ich in den letzten zehn Jahren in der Hand hatte.
Engage!
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