Schloss Strobanoff
Abenteuer 207
Ein altes Schloss eines langjährigen Abenteurers? Voller cooler Schätze? An die nicht nur die Helden wollen..?
Schloss Strobanoff ist ein Abenteuer für erfahrene Helden mit mittlerer Komplexität für den Spielleiter und die Spieler. Die Helden benötigen Kampffertigkeiten, Hintergrundwissen und Talenteinsatz bei diesem im Bornland in neuerer Zeit angesiedeltem Abenteuer.
[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]
Der erste Satz hier in der Rezension sagt ja schon was Inhalt des Abenteuers ist: Ein Schlossdungeon, der von den Helden durchsucht und geplündert werden will. Doch bevor sich die Helden auf den Weg machen müssen sie natürlich erst einmal davon erfahren. Dies kann auf sehr unterschiedliche Arten und Weisen passieren, je nach Gruppenzusammensetzung. Denn nicht nur die Spielerhelden haben ein Interesse an den Schätzen im Schloss, sondern auch die Draconiter, Magier aus der Halle des Quecksilbers, ein paar Glücksritter, einem Druiden, Goblins und Verwandte des Schlossbesitzers.. und dann gibt es da noch den Grund für das Schloss und seine Rätsel: Ein uralter Untoter aus einem Grabmal im fernen Land der ersten Sonne, der zusammen mit seinem inzwischen korrumpierten Bewacher auf der Suche nach seinem eigenen Schädel ist. Den hat nämlich der Schlossbesitzer im fernen Grab gefunden und mitgenommen, da die Krone auf dem Kopf nicht zu lösen war und er die besonders nett gefunden hat. Doch dummerweise fand der Untote das wenig komisch und versuchte seinen Kopf zurück zu bekommen. Lange Zeit konnte der Kopf magisch abgeschirmt werden, doch das ist nun vorbei…
Die Helden werden höchst wahrscheinlich in Festum auf die Sache aufmerksam und können sich dann dort erst einmal ganz genau nach den Hintergründen – auch denen der anderen bekannten Gruppen – erkundigen, so sie denn von diesen hören. Dann geht es auf zum Schloss. Dort müssen die Helden sechs Zahl-Buchstabe Kombinationen entdecken – versteckt hinter fünf Rätseln und einem Zettel – um dann damit eine Botschaft zu dechiffrieren. Mit dieser Botschaft heißt es dann in die Katakomben gehen und den Schatz bergen. Doch die Katakomben sind nicht einfach so zu durch schreiten, da der Hausherr fiese Fallen hat einbauen lassen um nur wahre Helden zum Kopf durch zu lassen auf das diese ihn dann vernichten können und sein Geist zur Ruhe gehen kann. Doch sind all diese Rätsel und Fallen nicht genug, schwirren da ja auch noch die restlichen Gruppen ums Schloss, ebenfalls auf der Suche nach unermesslichen Reichtümern (oder seinem Kopf)…
Das Abenteuer gliedert sich grob in zwei Teile: Zum einen die Vorarbeit in Festum und dann den über das Schloss. Diese Vorarbeit in Festum ist auf sage und schreib 21 Seiten geschildert. Und davon den größten Teil nimmt wohl die Informationsbeschaffung ein, mit zahlreichen Quellen in denen Gerüchte und Tatsachen über den Schlossherren, das Schloss und jede Menge mehr erfahren werden können. Leider dürfte das ein Teil des Abenteuers sein der bei den wenigsten Gruppen überhaupt eine Anwendung findet. Da kann der Autor noch so oft schreiben, dass ja eine ordentliche Heldengruppe sich erst einmal informiert wenn es heißt: Da ist ein SCHATZ!. Die Realität sieht doch oft anders aus (nämlich: Spieler: „Wir gehen zum Schloss.“ SL: „Wie?! Wollt ihr nicht etwas drüber wissen? Wer da wohnte? Was es da gibt?“ Spieler: „Nö. Wir gehen jetzt los.“) und auch in diesem Abenteuer werden die Spieler nicht lernen, dass eine Vorarbeit sinnvoll ist, denn für das eigentliche Haus ist es zwar nett zu wissen um was es geht, aber lösen kann man alles auch ohne Hintergrundwissen… Aber wie heißt es so schön, ‚weglassen kann man immer‘. Daher lieber 20 Quellen zu viel, die die Helden dann nicht nutzen, als eine zu wenig. Überhaupt ist der erste Teil des Abenteuers bzw. das Grundgerüst sehr locker und frei gehalten, so dass der Spielleiter es sich für seine Gruppe zurechtmachen kann. Etwa welche anderen Fraktionen dort sind, wie er sie einbaut usw. Es gibt sogar eine Variante in der es bis auf die Untoten keine anderen Gruppen gibt und das ganze mehr Vorgegeben ist bis die Helden zum Schloss gelangen. So vielfältig hat man Abenteuereinstiege eher selten, wobei man dazu sagen muss, dass es zwar nett ist einen Dungeon als Sandbox zu bezeichnen, per Definitionen ein Rätseldungeon mit nicht aufeinander folgenden Rätseln aber eh immer eine Sandbox ist. So besonders ist das also nicht. Lediglich die Variabilität der anderen Gruppen und deren Handlung qualifizieren diesen Teil dann zusätzlich als echte und auch durchaus gelungene Sandbox.
Wenn es dann ins Schloss selber geht, so sind von jedem Geschoss und den Außenanlagen Karten angegeben mit detailgenauen Beschreibungen der Räume und der Rätsel, welche sich dort finden(leider nicht immer mit passenden Bildern). Diese reichen von leicht bis schwer, es sollte aber für viele Geschmäcker etwas dabei sein und zur Not gibt es ja noch Würfel oder andere Gruppen.
Für die Katakomben gibt es dann keine Karten mehr, hier soll sich der Spielleiter selbst etwas zurecht machen, bzw. ist das Gebiet auch weder groß noch unübersichtlich. An Fallen finden die Helden die klassische Indyfalle, die klassische „Wort Gottes“-Falle und die klassischen ‚Beile aus den Wänden‘, bevor sie dann an den Schatz kommen…
Und das ist der Punkt des Abenteuers wo die Innovationskurve in den Keller sinkt. Mal ehrlich: Welche Heldengruppe findet es schon spannend solch läppisch, langweiligen Fallen auszuweichen? Die eben jeder kennt? Und das noch wo mehrfach im Text gesagt wird, dass der Hausherr viele Fallen gesehen und erlebt hat und daher was total tolles da unten hat bauen lassen (was dazu führt, dass man sich beim Lesen schon darauf freut an die Stelle mit den Fallen zu kommen und dann heftigst enttäuscht wird). Klar, ein oder zwei klassische Fallen für die Spieler zum Wiedererkennen ist immer nett, aber erstens nur drei Stück?, und zweitens, warum nicht wenigstens eine irgendwie richtig coole, bei denen die Spieler auch was zu knobeln haben wie sie daran vorbei kommen. Es gibt doch inzwischen nun wirklich jede Menge beschriebene Fallen und dank des Internets auch die Möglichkeit auf viele Spielleiterideen zurück zu greifen.. So richtig schade um das verpasste Potential. (Und nein, einfach die Probe schwerer zu machen ist keine Verbesserung!)
Das Ende des Abenteuers ist leider ebenfalls eher schwierig. So bekommen die Helden vermutlich keinen Höhepunkt neben dem Schatzfund, wenn nicht gerade der Zufall oder Meisterwillkür dem Plot in die Hände spielt – das steht sogar als Problem so im Text wohlgemerkt. Das mag einige Gruppen unbefriedigt und mit der Frage: „Und was kommt jetzt?“ zurück lassen.
Hier sieht man übrigens auch mal wieder wie willkürlich diese Angaben der Komplexität im Rückentext sind. Will man als Spielleiter wirklich mehrere Gruppen gleichzeitig im Haus agieren lassen (oder das ganze sogar multiparallel), so ist das eine richtige Herausforderung. Ebenso wenn man das ganze auch nach dem Schatzfund noch spannend halten will, vielleicht mit einem fiesen konstruierten Endkampf. Entschließt man sich dagegen dafür die anderen Gruppen ganz weg zu lassen, so ist es natürlich extrem einfach zu leiten. Von daher wäre eine Angabe „leicht bis hoch“ sehr viel sinnvoller gewesen. Und was Kampffertigkeiten als erstes als geforderte Talente zu suchen hat wird übrigens auch nicht klar. Es ist möglich, dass das Abenteuer ohne Kämpfe aus kommt, wenn die Helden entsprechend vorgehen und der Spielleiter das lieber hat.
Fazit
Schloss Strobanoff ist ein Abenteuer, welches gezielt ‚Dungeon erforschen‘ proklamiert und daher natürlich nur für solche Spielgruppen geeignet ist, die Spaß daran haben. Zwar kann der Spielleiter durch die unterschiedlichen Gruppierungen im Abenteuer noch für etwas Fokus auf Interaktion legen, muss sich aber dafür ordentlich vorbereiten und eben viele NSCs gleichzeitig managen. Erfahrene Spielgruppen im Dungeonerforschen und Fallen ausweichen werden allerdings durch die sehr langweilige Endgestaltung enttäuscht sein, so dass auch wieder der Spielleiter am besten zusätzliches Material bereit stellt, da das Abenteuer hier seine Chance zu glänzen verpasst hat. Gruppen, die in der Regel keine Dungeons spielen, aber gerne mal ein solches Abenteuer haben wollen, dürften ihre Freude an Schloss Strobanoff haben.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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