Savage Worlds Explorer’s Edition

Es war wieder einer dieser Samstag abende auf der KaRoTa – ich war vollkommen übernächtigt, und kurz davor heimzufahren und endlich zu schlafen, als mir jemand von der Asta einen Tee anbot. Da ich einem Tee nie abgeneigt bin, und ich ja irgendwie die Heimfahrt überleben wollte bin ich dem Lebensretter hinterhergelaufen, nur um festzustellen das in den Räumlichkeiten der Asta auch einige Rollenspieler saßen, und etwas spielten, das mir vollkommen unbekannt war. Während ich auf meinen Tee gewartet habe, habe ich zugesehen, ein paar fragen gestellt, und in ein paar Bücher geblättert. Schließlich meinte einer der Spieler: „Hey Teddy, hier, nimm doch einfach das Buch mit, du kannst es ja morgen wieder mitbringen.“ Ich habe mir dann das besagte Buch mitgenommen, und im Zug angefangen zu lesen. Und zuhause dann weiter gelesen. Als ich fertig war habe ich es dann bestellt, etwas, das ich nach einer einfachen Lektüre eigentlich nie mache.

Ich wurde zu Savage Worlds konvertiert.

Neben meiner ewigen Suche nach einem guten SF-RPG bin ich auch immer auf der Suche nach einem guten, schnellen und einfachen System mit dem man „mal schnell“ ein paar Charaktere bauen kann und direkt loslegen kann – um so besser wenn es ein universelles System ist, mit dem (fast) alles machen kann. Ist Savage Worlds das, was ich suche? Ich würde sagen ja.

Die Explorer’s Edition – die aktuelle Auflage der Regeln – kommt als Softcover daher, etwas größer als A5, und komplett in Farbe. Die Seiten des Buches sind gelblich, fast pergamentartig aufgemacht, mit Bildern auf fast jeder zweiten Seite. Die Schrift ist sauber und klar, und die Überschriften sind in einer Schriftart, die entsprechend „dynamisch“ wirkt. Alles in allem wirkt das Buch freundlich und ansprechend, und lädt zum Lesen ein. Der erste Abschnitt – zu kurz, um Kapitel genannt zu werden – beschreibt was man für Savage Worlds benötigt, und als was sich Savage Worlds versteht. Savage Worlds orientiert sich an erfahrene Spielleiter, denen die Zeit fehlt, um sich groß um Vorbereitungen zu kümmern.

Charaktererschaffung ist das Thema des ersten Kapitels, und die Charaktererschaffung ist wie alles bei Savage Worlds: Fast! Furious! Fun! Ich meine es so, wie ich es sage: Ich hatte letztes Jahr das vergnügen, für einige Leute eine Runde zu leiten, im Warhammer 40K-Universum angesiedelt. Die Leute mit denen ich spielte hatte noch nie Savage Worlds gespielt, aber alle fünf hatten ihre Charaktere innerhalb von 15 minuten fertig. Ich erkläre es euch mal. Als erstes sucht man sich eine Rasse aus für seinen Charakter. Leider findet man keine Beispiele, sondern nur ein System, wie man sich solche Rassen selbst bauen kann. Menschen sind hier der Standard, und alle Menschen erhalten einen zusätzlichen Edge (Zu denen kommen wir gleich). Als nächstes sind die Attribute und Feritgkeiten dran – Alle Werte bei Savage Worlds werden in Würfel ausgedrückt, von „w4“ bis „w12“. Alle fünf Attribute beginnen mit w4, während die Fertigkeiten keinen Basiswert haben. Jeder Charakter hat fünf Punkte für Attribute, und 15 Punkte für Fertigkeiten. Die Fertigkeiten werden aus einer Liste von 24 sehr grob gehaltenen Begriffen ausgewählt. Der dritte Schritt der Charaktererschaffung ist das Auswählen von Vor- und Nachteilen. Ein Charakter kann einen großen und zwei kleine Nachteile auswählen. Für zwei so erworbene Punkte kann man entweder ein Attribut um einen Würfel anheben oder einen Edge (Vorteil) erwerben, während man für einen Punkt eine Fertigkeit um einen Würfel steigern kann oder seine Startfinanzen verdoppeln kann. Der letzte Schritt besteht darin, Ausrüstung zu erwerben und den Charakter zu beschreiben. Wichtig ist hier folgendes: Bei Savage Worlds sind die Vorteile das, was die Charaktere definiert, nicht die Fertigkeiten oder Ausrüstung, und die Auswahl im GRW ist riesig. Der Abschluß des Kapitels wird gebildet durch die Regeln zur Steigerung (Für fünf Erfahrungspunkte erhält der Charakter eine Steigerung, wobei eine Steigerung entweder eine Fertigkeitssteigerung, eine Attributssteigerung oder einen Vorteil), und eine Zusammenfassung der Charaktererschaffung zusammen mit einer vollständigen Liste der Vor- und Nachteile.

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der Ausrüstung, und ist recht kurz, da es sich nur mit Ausrüstung beschäftigt, die sich in Kampfsituationen einsetzen läßt. Das gute Zeug beginnt im dritten Kapitel. Hier erfahren wir, das Savage Worlds alle Charaktere – sowohl SC als auch NSC – in zwei Gruppen unterteilt. Spielercharaktere und besondere NSCs sind „Wild Cards“, überlebensgroße Helden die über mehrere Wunden verfügen, und den Wild Die nutzen können, während alle anderen als „Extras“ bezeichnet werden, und meist nach einem Schlag umfallen. Der Wild Die ist ein Teil des Probenmechanismus: Wenn ein Charakter eine Fertigkeitenprobe absolviert würfelt der Spieler einen Würfel, der seinem Wert in dieser Fertigkeit entspricht, und muß damit über den Midestwert kommen, meist eine vier. Wild Cards würfeln gleichzeitig einen w6, und nehmen das höchste Ergebnis. Das nächste wichtige Konzept sind Bennies – Bennies sind im Prinzip „Rerolls“. Jeder Spieler beginnt eine Session mit drei Bennies, und kann weitere erhalten für gutes Rollenspiel, brilliante Pläne, das Bestehen gegenüber mächtige Feinde, oder wenn man die ganze Gruppe zum lachen bringt. Bennies werden verwendet, um Würfe zu wiederholen – allerdings erhält der Spielleiter auch Bennies, und kann sie ebenfalls bei bedarf verwenden… Das Kampfsystem an sich ist relativ einfach, hat aber etwas, das erwähnenswert ist: die Initiative. Für die Bestimmung der Initiative verwendet Savage Worlds ein Pokerdeck. Das wäre an sich nichts besonderes, wenn der Joker nicht eine Besonderheit hätte: Ein Charakter, der einen Joker zieht, kann sich aussuchen, wann er in dieser Runde handeln kann, und erhält +2 auf alle Proben und auf jeden Schaden. Zusätzlich gibt es noch eine Reihe von Edges, die weitere Boni erzeugen wenn man einen Joker zieht.

Natürlich braucht ein universelles Regelsystem auch Regeln für „besondere Fertigkeiten“ – Magie, Superkräfte, oder ähnliches. Savage Worlds unterscheidet hier in „Arkane Magie“, „Superkräfte“, „Göttliche Magie“, „Psikräfte“ und „Wierd Science“. Jeder dieser „besondere Fertigkeiten“ wird von einem Edge definiert – je nach dem welche Edge man wählt erhält man zu beginn eine bestimmte Anzahl an Kräfte und Powerpunkte, und durch den Edge wird auch definiert WIE eine Manifestation der Macht aussieht. Die Edges werden gefolgt von einer List von Kräften, die allen Kraftanwendern zur Verfügung stehen, und sich „nur“ durch die Beschreibung unterscheiden. Das darauf folgende Kapitel ist ein Sammelsurium an Situationsregeln, von Regeln für Angst (Für Horrorszenarien) über Fahrzeug- und Massenkampfregeln bis zu Alliertenregeln. Besonders diese Alliertenregeln haben es mir angetan: diese Erlauben es den Spielern, dem Spielleiter einiges an Arbeit abnehmen, in dem diese die mit ihnen verbündeten NSCs im Kampf zu steuern, ohne das viel Buchhaltung entsteht.

Die letzten drei Kapitel richten sich an den Spielleiter: Kapitel sechs deckt Themen ab von Gruppenbildung über Abenteuerbau und NSCs bis hin zu Weltenbau mit Augenmerk auf „Savage Settings“, also Welten, die für schnelle, actionreiche Abenteuer gedacht sind. Hier sind auch Hinweise zu finden, wie man vorhandene Welten am geschicktesten für Savage Worlds üb erarbeitet. Dieses Kapitel dürfte eines der Besten Spielleiterkapitel sein, die ich in jahren gelesen habe – trotz seiner Kürze. Im Anschluß daran folgt ein Bestarium, mit einer guten Auswahl an Monstren und Wesen, die man für alle möglichen Zeiten und Welten verwenden kann. Die letzten zwei Seiten bieten ein kurzes Piratenabenteuer als Beispiel und als Einführung in das System.

[B]Fazit:[/B]
Savage Worlds erhebt den Anspruch „Fast! Furious! Fun!“ zu sein, und ich kann nur bestätigen das diesere Anspruch gerecht ist. 15 minuten um für eine ganze Gruppe Charaktere zu bauen? Detailierte Charaktere, die auf einer Karteikarte passen? Ein Kampfsystem, bei dem selbst größere Gefechte schnell vorbei sein können? Was gibt es an diesem System nicht zu lieben? Wenn man dann noch das handliche Format dazu nimmt, und den unschlagbar niedrigen Preis (Ich habe 8€ bezahlt), dann kann man bei Savage Worlds nichts falsch machen. Savage Worlds gehört mitterweile zusammen mit Traveller, Exalted und dem GRW der nWoD zu meinen wichtigsten Rollenspielbüchern.

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