Pathfinder Spielleiterhandbuch

Eine Spielleiterhilfe

Es mag seltsam erscheinen wenn man bedenkt wie lange ich fast ausschließlich leite, aber: ich mag Spielleitertipps. Ich mag Kapitel in denen die Autoren eines Rollenspiels versuchen dem Spielleiter ein paar Vorschläge und Hilfestellungen an die Hand zu geben, und manchmal lernt man tatsächlich auch was neues dazu. Man kann sich also vorstellen, dass ich mich gefreut habe als das Spielleiterhandbuch zum Pathfinder RPG von Ulisses bei mir im Briefkasten landete. Buch mit Spielleitertipps, jede Menge Material, das man auf Fantasy-Rollenspiele aller Art beziehen kann, nicht nur auf d20-System, was gibt es da nicht zu mögen? Vermutlich ist es genau das, was ihr von mir wissen wollt, schauen wir uns also das Buch an.

Wie alle bisher erschienenen Pathfinder-Regelwerke ist auch das Spielleiterhandbuch ein sehr ansprechender Hardcoverband, innen komplett in Farbe auf diesem dünnen Hochglanzpapier mit viel ansprechendem Artwork, zum Teil neues, zum Teil aus älteren Publikationen entnommen (Mir haben es vor allem die putzigen Goblin-Bilder angetan. Und ja, ich habe gerade die Worte „putzig“ und „Goblin“ in einem Satz benutzt, ohne das Wort „nicht“ zu verwenden. Verklagt mich doch). Auch ein Lesebändchen ist dem Buch spendiert worden. Ansonsten gilt eigentlich alles, was ich hierzu schon zum Grundregelwerk gesagt hatte.

Ein Blick auf das Inhaltsverzeichnis verrät uns, dass der Text sich auf neun Kapitel verteilt, Anhänge, Index und Einleitung nicht mitgezählt. Die Einleitung beschäftigt sich hauptsächlich mit den verschiedenen Rollen des Spielleiters – für alte Hasen nicht unbedingt was neues, aber für neue Spieler bestimmt interessant. Das erste Kapitel trägt den Titel „Vorbereitungen“, und soll dem Spielleiter genau dabei helfen. Dabei gehen die Autoren hier nicht nur darauf ein, welche Vorbereitungen der Spielleiter für das Spiel selbst treffen muss, sondern auch zum Teil bevor es überhaupt ein Spiel gibt – Spielersuche wird hier genauso angesprochen wie Hausregeln, erstellen eines Kampagnenleitfadens, und so weiter. Ein relativ kurzes aber dennoch brauchbares Kapitel. Das anschließende Kapitel heißt „Spielleiten“, und betrachtet diese Aufgabe von verschiedenen Seiten – Spielleiten als Kunst, und als Wissenschaft. Hier wird einerseits darauf eingegangen wie man seine Spieler fesseln kann, Atmosphäre erzeugt und ähnliches, anderseits findet man hier wertvolle Tipps zum entwerfen und gestalten von Abenteuern und Begegnungen. Ebenfalls hier finden sich Hinweise und Hilfestellungen zu typischen Problemen auf die sich ein d20-Spielleiter irgendwann einstellen muss, wie Flugmagie, Erkenntniszauber, aber auch „Total-Party-Kills“, Abenteueranpassung oder Material aus anderen d20-Quellen. Insgesamt ein sehr praktisches Kapitel.

Das größte Problem eines Spielleiters wird allerdings gesondert in Kapitel 3 behandelt: Spielercharaktere. Hier findet der geneigte Spielleiter genügend Hinweise zu Themen wie Charaktererschaffung, Gruppenzusammensetzung, Spielerwissen und so weiter, um auf viele Eventualitäten vorbereitet zu sein. Für neue Spielleiter ebenfalls sehr hilfreich dürfte die Betrachtung 14 archetypischer Spielertypen sein: Das Anhängsel, die Diva, der Einzelgänger, der Gegenspieler, das Glaskinn, der Herumtreiber, der Hintergrundspezialist, der Klotz, der Multitaskingexperte, der Powergamer, der Regelanwalt, der Schauspieler, der Spezialist und der Unternehmer. Ein interessantes Kapitel, welches sich allerdings eher an neuen Spielleitern orientiert. Alte Hasen können hier allerdings auch unter Umständen wertvolle Tipps finden. Und wer ist natürlich das Gegenstück der Spielercharaktere? Richtig – die Nichtspielercharaktere. Dementsprechend erhalten sie hier auch ein eigenes Kapitel mit Hilfen, wobei es hier nicht nur um Bösewichte geht, sondern auch um Statisten, Freunde und allem dazwischen. Dem Spielleiter werden sogar ein paar Tabellen an die Hand gegeben für den Fall das ihm die zündende Idee für einen NSC fehlt. Und was will man wenn man die NSCs zerschmettert hat? Belohnungen, klar – womit wir wieder beim nächsten Kapitel sind. Zu diesem Kapitel muss man nicht viele Worte verlieren, es geht um Schätze, reiche Charaktere und magische Gegenstände.

Das sechste Kapitel ist sehr umfangreich, was aber auch zum Thema passt – Weltenbau. Hier wird alles angerissen was ein Spielleiter beachten sollten falls er sich seine eigene Spielwelt erschaffen möchte, von Geographie und Kosmologie bis hin zu Wirtschaft und Stammeskulturen. Wer aber sich hinsetzt und eine eigene Welt erschafft, der wird darin auch Abenteuer ansiedeln wollen, und damit beschäftigt sich das nächste Kapitel sehr eindringlich. Hier wird beschrieben wie ein gutes Abenteuer aussehen kann, was dazu gehört, worauf man achten sollte, welche Geländearten es gibt um ein Abenteuer anzusiedeln – hier sind seltsamerweise auch die Regeln und Tabellen um eine Stadt zu erstellen – und natürlich jede Menge Zufallstabellen um dem Spielleiter zu unterstützen der gerade mit seiner Planung nicht weiterkommt. Kapitel Acht ist ein Sammelsurium an weiteren Themen, die sonst nirgends in die Struktur des Buches gepasst hätten, von Drogen und Krankheiten über Naturkatastrophen und Glücksspiel bis hin zu Wahnsinn, Wahrsagerei und Rätsel. Wer noch für seine Runde ein paar vorgefertigte NSCs gebrauchen kann, wird in Kapitel neun fündig, wo sich unzählige fertige Charaktere tummeln, die nur drauf warten zum Einsatz zu kommen. Abgerundet wird das Buch durch die Anhänge, hier findet man eine Liste an Empfehlungen literarischer, cineastischer und musikalischer Natur von denen sich ein Spielleiter inspirieren lassen könnte, ebenso Kopiervorlagen von Arbeitsbögen zur Kampagne, zu Siedlungen und NSCs.

Fazit:
Alles in Allem ist das Spielleiterhandbuch eine schöne Sache – viele sehr brauchbare Tipps und Hinweise, nicht nur für neue Spieler die sich zum ersten Mal an diese Aufgaben heran trauen, sondern auch für die alten Hasen unter uns. Zwar bezieht sich vieles in diesem Buch auf das d20-System, dennoch wage ich mal zu behaupten, dass es keinem schaden würde in dieses Buch hineinzuschauen, der ein Fantasy-Rollenspiel leitet. Die Übersetzungsfehler sind gering bis vernachlässigbar, die Aufmachung ist spitze, insgesamt ein solides Buch. Der Preis erscheint mir 5€ zu hoch, allerdings mag das einfach nur mein Eindruck sein. Wer vorhat Pathfinder – oder auch sonst ein d20-RPG – zu leiten sollte sich dieses Buch jedenfalls sehr genau anschauen. Es ist kein MUSS, aber ich kann es nur wärmstens empfehlen.

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