Pathfinder Einsteigerbox
Unsere Anfängerin Sternwanderer beschreibt ein Einführungsprodukt
Starting Roleplaying – The Pathfinder Beginner Box
„Take your first step into an exciting world of fantasy adventure…“
Wie ich zur Beginner-Box kam: Im Oktober 2011 schickte mir das infernale Kuscheltier einen Link zur Produktvorstellung auf Youtube, die mich magisch anzog. Eine Box, die alle möglichen Spielutensilien enthält, die der interessierte Laie benötigt, um einen prompten Start in die „Pathfinder“-Spielewelt zu bekommen? Klingt verführerisch, vor allem für den Preis von 39,95 Euro (Man beachte: Das Grundregelwerk ist derzeit ab 49,95 Euro zu haben…).
Die Box erreichte mich vor einigen Wochen und überzeugte zunächst durch ihre visuelle Aufmachung; das Artwork, sowohl auf der Verpackung als auch in den Materialien wie dem Heldenbuch bzw. dem Spielleiter-Leitfaden und den Charakterbögen, ist einnehmend, hübsch und sehr ästhetisch. Sämtliche Elemente der Beginner-Box sind qualitativ hochwertig produziert; die Bücher zur Einführung (das Heldenbuch, das SL-Buch) sind auch Hochglanzpapier und halten den „widrigen“ Bedingungen (Knicken, schnelles Blättern, Niederdrücken der Seiten zum Scannen und Kopieren) durchaus Stand.
Der geneigte Leser mag sich fragen: Was ist überhaupt enthalten?
Das erste, was man beim Öffnen der Box erblickt, sind vier Pamphlete unterschiedlicher Seitenanzahl. Das erste ist ein Verweis auf die ambivalenten Spiel- und Anwendungsmöglichkeiten der Inhalte, eine „How to use the box!“-Information. Entweder, man startet mit dem Soloabenteuer oder entscheidet sich für eine spontane RPG-Runde mit einem der vier vorgefertigen Charaktere (Je eine Figur der in der „Pathfinder“-Box vorkommenden Klassen.) oder man beginnt praktisch und entwickelt einen Charakter. Eine weitere Möglichkeit wäre es, in die Rolle des Spielleiters zu schlüpfen und sich mit Dingen wie „World Building“ und „Story Telling“ auseinaderzusetzen.
Die vorgefertigten Charaktere – Valderos, der Kämpfer; Kyra, die Klerikerin; Ezren, der Magier; Merisiel, die Schurkin – lassen sich im Charakterbogenset finden. Überblicksartig werden die Charaktere vorgestellt und erste Begriffe, wie Attributswerte und/oder -modifikatoren sowie Fertigkeitswürfe erläutert. Vertiefungen der unterschiedlichen Wertigkeiten und eine Schritt-für-Schritt Anleitung zur Bildung eines eigenen Charakters finden sich im dritten Schriftstück, dem Heldenbuch.
Das Heldenbuch enthält u.a. das Soloabenteuer (Ein Held zieht aus, um eine Höhle von den finsteren Mächten zu befreien…), beschreibt Würfelarten (In der Box selbst sind sieben, sehr hübsche Würfel enthalten: 1W20, 1W6, 1W4, 1W8, 2W10, 1W12 – Wobei sich mir nicht erschlossen hat, für was der zweite W10 gedacht ist mit den Zahlen von 10-100…) und -würfe, veranschaulicht Spielverläufe und beantwortet Fragen, wie: Wie möchte ich in einer Runde spielen? Möchte ich erkunden oder kämpfen? Wie wirken sich Dinge wie Wetter, Licht, Lokalität auf das Spiel an sich aus? Wie wird gekämpft? Wie wird ein Überraschungszug ausgeführt? Und vieles mehr. Der Fokus liegt auf dem Charakterbau: Die Völker und Klassen werden eingeführt (inkludiert sind dabei alle Erweiterungsformen der Figuren zur 5.Stufe/Level.), Klassenmerkmale charakterisiert, Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie Themen wie Ausrüstung und Talente behandelt.
Auf der letzten Seite bzw. der Rückseite findet sich die graphische Darstellung eines Kampfverlaufes, des weiteren ein kurzes Glossar für die wichtigsten Begriffe.
Das Regelsystem wirkt kompakt und sehr übersichtlich. Die vier Basis-Klassen – Kleriker, Kämpfer, Schurke und Magier – wie auch die drei Basis-Völker werden auf zwei bis vier Seiten mit den wichtigsten Grundzügen und Eigenschaften vorgestellt, was den Einstieg erleichtert.
Das Soloabenteuer – ein Held bricht auf, um sich gegen die finsteren Mächte des Skelettkönigs durchzusetzen und seinen Diener, einen Goblin, zu erlegen – ist für den Spielanfang nicht uninteressant. Die Angriffsboni sowohl des Kämpfers als auch der zwei Gegner sind dabei schon festgelegt, so dass der Spieler nur mehr Treffer- und Schadenspunkte erwürfeln muss. (Der Goblin z.B. hat ein Kurzschwertschaden von 1W4 bei einem Angriffsbonus von +1 und ich, als Held, habe einen Angriffsbonus von +5 und einen doppelten Langschwertschaden mit 1W8… Ich habe vier Runden gebraucht, um ihn zu besiegen. Das Würfelglück war mir nicht sehr hold…) Die wichtigsten Züge und Abläufe des Rollenspiels werden dabei eingeführt – das Finden von magischen Gegenständen bzw. Tränken, das Treffen auf NPCs, die einem (mehr oder weniger) wichtige Informationen geben bzw. wie die Würfel verwendet werden und ein Kampf abläuft. Spannend, sehr unterhaltsam, wenn es auch schade ist, dass sich eben jener Held nicht unter den spielbaren Figuren des Charakterbogensets befindet.
Wie und was ein Rollenspiel ist, wird in 20 Sätzen formuliert. Von der Welt „Pathfinder“-Welt (Wie ist sie aufgebaut? Welche Lokalitäten gibt es? Wie sieht sie aus?) erfährt der interessierte Laie zunächst nur wenig. Näheres kann im Handbuch für den Spielleiter erforscht werden. Ideen, wie man eine eigene Welt aufbauen kann, welche Dungeons es gibt (Am Rande vermerkt: In der Box ist auch eine doppelseitige Karte enthalten; zum einen eine Dungeon-Karte für die Kampagne, die mit den vorgefertigten Charakteren spielbar ist; rückseitig ist eine leere Karte, auf der man selbst Spielrunden planen und vorbereiten kann.), wie man Monster ins Spiel bringt (Die man, genauso wie spielbare Charaktere aller Klassen und Völker auf Pappaufstellern in der Box findet, die man mithilfe grüner Halterungen befestigen und als Spielfiguren verwenden kann. Der eindrucksvollste Gegner: der schwarze Drache.), welche Gegner man entwickeln kann und vieles mehr.
Ziel ist es, dem interessierten Laien ein Gefühl für die Spielästhetik zu vermitteln, ihm/ihr die Chance zu geben unterschiedliche Charaktere kennen zu lernen, (unbekannten) Völkern und Klassen zu begegnen, kurzum: Ihm/Ihr einen Eindruck zu vergeben, wie unterhalten und spannend eine RPG-Runde sein kann. Der Einstieg ist praktisch orientiert, ein „Hands On“-Approach wird bevorzugt, auch von mir. Ich präsentiere…
Trunni Khazadsdottir, eine Zwergenschurkin aus Golarion, auf der Stufe I. Sie ist chaotisch neutral – eine der sechs wählbaren Gesinnungen der „Beginner Box“, die anderen wären: rechtschaffend gut, neutral gut, chaotisch gut, rechtschaffend neutral und neutral.
Die Charakterentwicklung wird mithilfe des Heldenbuches und dem Charakterbogenset vollzogen, beide sind alphabetisch angeordnet (Von A „Charaktername“ zu P „Notizen“), eine schnelle Orientierung damit möglich. Auch, wie und welche Würfel eingesetzt, welche Werte (Attributswerte – Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma) wie erwürfelt werden müssen (4W6, wobei das schlechteste Wurfergebnis gestrichen ). Fazit: Meine Zwergin ist geschickt, intelligent, weise und hat „wenig“Ausstrahlung (Bessere Beschreibung: Hat eine Ausstrahlung wie die Nacht…). Würfelergebnis: Charisma: 6, Modifikator: -2. Sie ist abgehärtet gegenüber Giften und Zaubern (+2), hasst Goblins und Orcs (+1) und kann im Dunkeln 18m weit sehen. Sowohl die Volksmerkmale als auch die Fertigkeiten sind vorgegeben, die „einzige“ Aufgabe des Spielers ist es noch Fertigkeitsränge zu verteilen (Der Schurke hat acht Fertigkeitsränge + 1 Intelligenzmodifikator, da Zwerge keinen Volksvorteil haben; wäre Trunni ein Mensch, wären es acht Fertigkeitsränge + 2 Intelligenzmodifikator, einer weil Intelligenz +1 bzw. einer für den „menschlichen“ Volksvorteil). Bei einem Rang in einer Fertigkeit (Bei mir wären das Akrobatik, Bluffen, Diplomatie, Heimlichkeit, Klettern, Mechanismus Ausschalten, Motiv erkennen, Schwimmen, Wahrnehmung, Wissen über Gewölbekunde bzw. über Lokales) erhält man +3 auf „sonstige Modifikatoren“ bzw. werden zusätzlich je nach Attributsmodifikator der GE- oder ST- oder WE- oder CH-Modifikator hinzu addiert.
Man verzeihe mir die etwas unübersichtliche Beschreibung einer Berechnung, die sehr leicht erklärt und noch leichter zu errechnen ist. Um ein Beispiel zu nennen: die Zwergenschurkin hat einen Rang in Akrobatik, einen GE-Modifikator von +3, inklusive dem zusätzlichen Modifikator von +3, macht das einen Wert von insgesamt +7. Trunni ist damit ziemlich behände für eine Zwergin.
Nachdem sowohl die Attributswerte ausgewürfelt, die Volks- und Klassenmerkmale notiert und die Fertigkeitswerte errechnet sind, werden sowohl Waffen als auch Ausrüstung festgelegt. Trunni Khazadsdottir trägt nur eine leichte Rüstung bzw. einfache Waffen; durch den Volksvorteil für Zwerge ist sie in der Lage Kriegshammer und Streitäxte zu verwenden (auch, wenn sie das als Schurkin, die eher im Hintergrund agiert nicht benötigen wird).
Die Ausrüstung darf sich der Spieler (im Rahmen seiner finanziellen Möglichkeiten – Schurken erhalten 140 Goldmünzen zu Beginn, als Bsp.) selbst zusammen stellen. Womit habe ich Trunni ausgerüstet:
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Leichte Lederrüstung,
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einer Abenteuerausrüstung (die einen Rucksack, Schlafsack, eine Gürteltasche, einen Sack, Kleidung, 10 Fackeln sowie Reiseproviant für fünf Tage und einen Wasserschlauch enthält, der 2l an Flüssigkeit enthält.),
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einen Kurzbogen mit Pfeilen,
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ein Rapier,
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sowie Diebeswerkzeug (verschiedene Diederiche, um Türen zu öffnen)
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ein Seil,
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und Kreide, um Fallen zu markieren.
Mein Restbetrag 46 Goldmünzen werde ich für eventuelle Heiltränke (Auch, wenn sie eine Konstitution von 17 hat…) aufheben.
Rapier und Kurzbogen sind relativ leichte, aber starke Waffen, die Errechnung des Schadens erfolgt mit einem 1W6, kritische Treffer (Die im Heldenbuch noch nicht beschrieben werden, dafür dann im SL-Handbuch.) mit einem 1W20. Bei einem Rapier wird bei einem Erfolg der Schaden doppelt, bei einem Kurzbogen dreifach errechnet.
Mein Charakter hat zusätzlich noch das Talent Waffenfinesse (Ein Talent steht jedem Charakter auf der ersten Stufe zu, das Heldenbuch gibt eine Auswahl und beschreibt gleichzeitig Wirkung, Effekt und was zu erwürfeln ist.). In einem Nahkampf wird statt dem eigentlichen Stärkemodifikator +1 mit dem Geschicklichkeitsmodifikator +3 gerechnet.
Die Erstellung des Charakterbogens dauerte ca. 1 ½ Stunden. Mir fehlt eindeutig die Übung und das Nachschlagen, auch, wenn vieles vorgegeben war und sehr eindrücklich vorgerechnet wurde, verlängerte das Procedere. Die Orientierung dauert länger und erfordert einige Konzentration, was keine Kritik ist, nur ein Hinweis für den eher unwissenden, aber interessierten Spielanfänger, wie ich es einer bin.
Fazit:
Einer der großen Vorteile dieser Box: Ehe man sich es versieht, ist man mitten im Spiel und überlegt, wie man seine Figur spielen möchte. Eher im Hintergrund bzw. Hinterhalt oder doch als Nahkämpfer? Eher als passiver Charakter, der Fallen aushebelt bzw. „späht“ oder ein aktiver Charakter, der aus der Ferne/Nähe kämpft?
Das Regelwerk ist kompakt und anschaulich; inwiefern die Regelerweiterungen Einschränkungen machen (Ich habe dazu einen Hinweis auf rpg.net gefunden), die später aufgehoben werden, kann ich nicht sagen. Allerdings bekommt der interessierte, wissbegierige Spieler viele Werkzeuge in die Hand, um eine fremde, unbekannte Welt zu erkunden. Die Möglichkeiten seine Charaktere auszubauen, gegen Monster anzutreten – all das ist unterhaltsam und spannend.
Kurzum: Die Box ist ihr Geld wert und für alle, die sich schon immer auf den Pfaden von Zwergen, Elfen und Magiern begeben wollten, um auf wilde Kreaturen zu treffen, einen Drachen zu erlegen und Schätze und verzauberte Gegenstände zu entdecken, sei die Pathfinder Beginner Box wärmstens ans Herz gelegt.
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