Necropolis 2350 – Bete und Kämpfe!

Ein SF-kriegssetting für Savage Worlds

Nachdem wir uns vor kurzem an dieser Stelle über die deutsche Übersetzung von [I]Sundered Skies[/I] unterhalten haben wird es jetzt Zeit für etwas düsteres. Etwas richtig düsteres. Mit Untoten, einer Welt auf der die Sonne nie scheint, und schwer bewaffneten Tempelrittern. Werte Leser, lasst uns doch mal über [I]Necropolis 2350[/I] sprechen. [I]Necropolis[/I] war eigentlich das erste Setting, das zur deutschen Übersetzung von [I]Savage Worlds[/I] erschien, liegt mir aber jetzt erst vor. Von [I]Sundered Skies[/I] war ich sehr angetan, sehen wir also mal nach wie [I]Necropolis[/I] bei mir ankommt.

Wie auch schon [I]Sundered Skies[/I] und die [I]Gentlemans Edition[/I] ist auch [I]Necropolis[/I] ein handliches kleines Hardcoverbuch, komplett in Farbe gehalten. Die Umschlagsillustration ist ziemlich düster, und zeigt drei Templer, die auf einem Haufen Schädel stehen, und den anwankenden Feind erwarten. Der Innenumschlag besteht aus einer groben, farbigen Karte des Planeten Salus (Oder Necropolis), mit den verschiedenen Zonen des Planeten. Das Layout ist sehr klar, sehr sauber und sehr angenehm zu lesen, die Illustrationen stimmungsvoll.

Das Buch ist wie schon [I]Sundered Skies[/I] in einen Spieler- und einen Spielleiter-Teil unterteilt. Der Spielerteil beginnt mit einem Glossar, der auf einer Seite die wichtigsten Begriffe und Slangausdrücke dieser Welt zusammenfasst und erklärt. Danach wird die Spielwelt eingeführt: Wir schreiben das Jahr 2350, und die Menschheit hat sich auf die Welt Salus – von ihren Bewohnern oft auch „Necropolis“ gennant – zurückgezogen, wo sie einen aussichtlosen Kampf gegen die Untoten um das Überleben führt. Die Menschheit ist geteilt unter den Konzernen und der Kirche der 3. Reformation, der Nachfahre der Katholischen Kirche. Diese Kirche hat zum Kampf gegen die Untoten fünf Ritterorden ins Leben gerufen, die zum Teil mit dem Schwert, um teil mit modernsten Waffen gegen die Diener des Teufels kämpfen, und diese Rolle ist es, welche die Spieler erfüllen sollen. Das erste Kapitel bietet nach diesem kurzen Überblick die settingspezifischen Regeln zur Charakterschaffung – neben Ordenszugehörigkeit ist hier auch Truppenzweig (Pioniere, Infantrie, und so weiter) und Rang ein Teil der Charaktererschaffung. Der Charaktererschaffung folgt eine Beschreibung der einzelnen Orden, und alle für das Setting eingeführten Handicaps und Talente. Den Abschluß bilden sieben Beispielcharaktere zum sofortigen losspielen.

Wer Untoten vernichten will braucht dazu Waffen – viele Waffen. Zufällig sind Waffen (und Fahrzeuge) das Thema des zweiten Kapitels. Waffen, Waffen, und noch mehr Waffen. Templer finden hier alles, was sie brauchen, seien es Rüstungen, Nahkampfwaffen (Zum Beispiel den „Herzensbrecher“, eine Art Speer mit Treibladung), Fernkampfwaffen (Als Standard haben sich hier Flechet-Waffen durchgesetzt), Flammenwerfer oder schlimmeres: Alles was das Spielerherz begehrt. Aber nur bekommt wenn sein Einsatzleiter der Meinung ist das er es braucht…

Wie jedes Savage Setting hat natürlich auch [I]Necropolis[/I] eine Reihe von weltsprezifischen Sonderregeln. Hier handelt es sich hauptsächlich um Ergänzungen zu den Kampfregeln – Granaten, Feuerunterstützung, Raketenbeschuss, Flakfeuer, und so weiter. Ebenfalls enthalten sind aber auch kurze Regeln zu Belobigungen und Beförderungen, wichtige Themen in einer solch militärischen Kampagne. Das Kapitel endet mit einer kurzen, dreispaltigen Zusammenfassung der Geschichte bis zum Spielbeginn. Necropolis selbst und die Kirche werden in den beiden folgenden Kapiteln beschrieben. Salus umkreist ein Doppelsternensystem, bei dem einer der beiden Gestirne ein kleines Schwarzes Loch ist. Der bewohnbare Teil der Welt besteht aus drei Kontinenten, die aufgeteilt sind zwischen den Untoten, der Kirche, den Konzernen und den unbewohnten Gebieten. Die Weltbeschreibung ist gewohnt knapp, und lässt dem geneigten Spielleiter genug Raum für eigene Ideen. Die Kirche wird etwas genauer beschrieben, von der Organisationsstruktur über die Kirchenmedien, dem Kirchenrecht und den Kirchenstreitkräften.

Damit endet der Spielerteil, und diese sollten jetzt zum Fazit übergehen.

Ja, AUCH DU.

Dieser Teil des Buches… moment… Hey, dich kenne ich, du bist Spieler. RAUS HIER!

Ahem… Also, dieser teil des Buches beginnt mit einer Besprechung der Konzerne. Insgesamt gibt es auf Salus elf Konzerne, fünf Große und sechs Kleine. Jeder Konzern hat sein eigenes Spezialgebiet auf der sein besonderes Augenmerk liegt. Die Konzerne sind zwar nicht der Hauptfeind bei [I]Necropolis[/I], gehören aber dadurch, das sie sich gegen die Autorität der Kirche auflehnen potenzielle Antagonisten für Spieler. Zur Beschreibung der Konzerne gehört auch eine Anmerkung ob die Firma eher Kirchenfreundlich, -feindlich, oder Neutral steht. Da die Konzerne allerdings sowohl gegen die Kirche als auch gegen die Untoten Krieg führen haben sie auch viele Spielsachen, die auch in diesem Kapitel beschrieben werden.

Apropos Untote: Diese sind das Thema des nächsten Kapitels. Die Untoten von [I]Necropolis[/I] nennt man eigentlich „Rephaim“, und sie gehören zum Gehiemnis des Settings. Es sind nämlich in dem Sinne keine Untoten, sondern die Seelen einer Alienrasse, die durch das Schwarze Loch aus einer anderen Dimension entkommen sind, und hier in die Leichen von Menschen fahren. Die Rephaim reichen hierbei von hirnlosen Dienern wie Zombies bis hin zu mächtigen Vampiren, Mumien und den Todlosen, den eigentlichen Herrschern diesers Volkes. Hier finden sich alle nötigen regeln zu den Hauptantagonisten des Settings, inklusive ihrer Spezialwaffen und ihren Mächten.Hier werden auch die unheiligen Technologien beschrieben, mit denen die Rephaim ihren finsteren Plan zur Auslöschung der Menschheit durchführen wollen.

Wer aber nun denkt, damit seien alle Geheimnisse verraten, die in [I]Necropolis[/I] vorkommen, der hat sich geschnitten – es gibt noch ein ganzes Kapitel davon, die ein findiger Spielleiter thematisieren kann, entweder als Teil der Plot Point Campaign, vor der Campaign, nach der Campaign, oder statt der Campaign. Diese Geheimnisse betreffen zum Teil die Kirche, zum Teil die Konzerne, und zum Teil die Rephaim (Merken: Kollaborateure gibt es [I]IMMER[/I]!). Vor der Plot Point Campaign kommt dann nur noch der Generator für Zufallsmissionen, mit dem man mit ein paar Würfen Spaß für einen ganzen Abend erstellen kann.

So, der Moment auf den ihr alle gewartet habt: Die Campaign. Im Gegensatz zu den meisten solchen PPCs stellt diese NICHT die ganze Welt auf den Kopf. Allerdings handelt es sich durchaus um etwas, das entscheidend für die Zukunft der Menschheit sein könnte: Die Stadt Neu-Budapest ist vor vier Jahren an die Rephaim gefallen, und nun soll in einer Großoffensive der Versuch gemacht werden, dies Stadt wieder einzunehmen. Problem: die Rephaim versuchen ihrerseits die spirituelle Energie der Kathedrale dazu zu nutzen, ein Tor zu ihrer Dimension zu öffnen, und damit Dinge auf Salus zu holen, die man nur als Dämonen bezeichnen kann. Ein Wettlauf gegen die Zeit also. Was mir hier besser gefällt als bei [I]Sundered Skies[/I] ist der Flußdiagramm, der mir als Spielleiter zeigt, welches Abenteuer wann innerhalb der Campaign stattfindet, und wo es weitergeht wenn bestimmte Ereignisse eintreten. Das erhöht die Benutzerfreundlichkeit dem gestressten SL gegenüber, und erleichtert die Vorbereitung. Insgesamt hat die PPC fünf verschiedene Enden, je nachdem an welcher stelle die Spieler scheitern kann das ganz andere Auswirkungen haben: wenn sie in den ersten Phasen der Rückeroberung scheitern ist es nicht sonderlich schlimm, und man kann nochmal an der selben Stelle mit neuen Charakteren einsteigen. Scheitern sie allerdings beim Sturm auf die Kathedrale… well, you’re toast. Zu vielen Abenteuern gehören auch kleine Bodenpläne, die zwar hinten im Anhang nochmal größer abgedruckt sind, ich hätte mir allerdings gewünscht es gäbe diese Pläne als Download auf der Webisite von [I]Prometheus Games[/I], dann wäre es auch leichter für den SL das Ganze vorzubereiten.
Nach der eigentlichen Campaign folgt wie gewohnt ein Kapitel mit Savage Tales, einer Reihe von Kurzabenteuern, die man entweder als One-Shot an einem Abend durchspielen kann, oder die man innerhalb der Campaign einstreuen kann um die Story etwas zu strecken und seine Spielern mehr zu tun zu geben. Insgesamt sind hier vierzehn Abenteuer enthalten.

Den Abschluß des eigentlichen Buches bildet das bestarium, eine Sammlung von Monstern und NSCs – wobei zu den NSCs sowohl „freundliche“ wie auch „feindliche“ gehören. Hier sind die Werte der verscheidenen Rephaimarten zu finden, Templer, Konzernsoldaten, und alles was man sonst braucht um den Aufenthalt auf Salus möglichst kurzweilig zu machen. Abgerundet wird [I]Necropolis[/I] mit einem Anhang, in dem kurz noch auf die Dämonen nochmal eingegangen wird, eine kurze Erläuterung der Theologie der Kirche, und eine Liste der üblichen Drogen im Spiel. Anschließend folgen die erwähnten Bodenpläne, alle Spielrelevanten Schablonen (Die kann man sich allerdings Runterladen), den [I]Necropolis[/I]-spezifischen Charakterbogen und einen kurzen Index.

[B][U]Fazit:[/U][/B]
Wie auch schon [I]Sundered Skies[/I] gefällt mir [I]Necropolis[/I] sehr gut. Das Buch ist gut aufgemacht, die PPC ist – in meinen Augen – besser strukturiert, und wer auf düstere SF-Action ala [I]Aliens[/I] oder [I]Starship Troopers[/I] steht ist hier genau richtig. Nur zwei kleine Wermutstropfen schmälern meine Begeisterung: Zum einen ist [I]Necropolis[/I] ganz klar eine militärische Kampagne, mit allem was dazu gehört, also auch Befehlshierachien und allem. Ich habe damit weniger Probleme, aber wer mit sowas nicht zurecht kommt sollte sich anderweitig umsehen. Auch das religöse Thema mag nicht jedem behagen. Das andere Problem ist das einige Rätsel – zum Beispiel was mit der Erde und anderen Kolonialwelten los ist – gar nicht erst erwähnt werden. Außerdem wird der Spielleiter mit dem Ende der PPC ein wenig allein gelassen. Dank eines Gesprächs mit Zornhau weiß ich, das [I]Triple Ace[/I], der „Mutterverlag“ des Settings, die beiden letzten Probleme im [I]2355 Update[/I] anspricht, weswegen ich mich frage warum [I]Prometheus[/I] das Update nicht direkt hat mit einfließen lassen.
Dennoch, aller Kritik zu Trotz: Ich kann für [I]Necropolis 2350[/I] eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aussprechen, und freue mich schon auf das nächste Savage Setting aus dem Hause [I]Prometheus Games[/I]!

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