Monsterhearts 2

Eine Besprechung von Infernal Teddy

Teenager sind gemein. Teenager sind bösartig. Teenager sind, wenn man mal genau drüber nachdenkt, Monster. Meine Zeit als Teenager ist zwar schon eine ganze Weile her, aber meine Erinnerungen an diese Zeit sind alles andere als positiv. Avery Alder hat aber in ihrem Spiel Monsterhearts diese Metapher von Teenagern als Monster noch einen Schritt weiter genommen, und hat es mit Inspirationsquellen wie Buffy oder Vampire Diaries und dem Powered by the Apocalypse-Regelsystem verschmolzen, welches wir hier bereits bei Dungeon World besprochen haben, um etwas zu schaffen, das mich mehr umgehauen hat als jedes andere neue Spiel der letzten Jahre. Aber ich greife da etwas voraus. Ich werde hier zwar von „Monsterhearts“ sprechen, aber bespreche ich hier die zweite Version des Spiels.

Monsterhearts liegt mir als Taschenbuch vor, in einem Format das ungefähr A5 entspricht. Außen ist das Buch in Schwarz, Weiß und Rot gehalten, mit einigen erkennbaren Charaktertypen aber es ist für mein Empfinden kein so gutes Cover wie das der ursprünglichen Version. Im Inneren ist das Buch in Schwarz und Weiß gehalten, mit einem einfachen aber eleganten Layout, und mit Artwork welches im reinen Schwarz und Weiß gehalten ist und wie Negative wirken. Insgesamt ist das Buch 175 Seiten lang. Das Layout erleichtert es dem Leser, die Stellen zu finden die er sucht: jedes Unterkapitel beginnt auf seiner eigenen Seite, was die Verwendung als Referenz am Spieltisch deutlich erleichtert. Dadurch entsteht zwar Weißraum, was aber tatsächlich bei diesem Format – und in Verbindung mit dem Artwork – nicht unangenehm ist.

Monsterhearts 2 besteht aus sieben Kapitel, welche für mein Empfinden eine etwas ungewohnte Reihenfolge aufweisen, aber auch das stärkt – wiederum meinem Empfinden nach – die Nützlichkeit am Spieltisch. Das erste Kapitel trägt den Titel „How the game works“, und zeigt bereits zu Beginn das die ungewohnte Anordnung der Themen auch innerhalb der Kapitel fortgesetzt wird. Das Kapitel erklärt worum es geht, das Leben von Teenagern, welche zufällig außerdem Monster sind, und erklärt dazu auch die Themen die es bedienen will, welche selbstverständlich Teil des Lebens als Teenager sein können: Gewalt, Sexualität, Rassismus, Drama und die Frage wer und was man denn eigentlich ist. Gleichzeitig geht dieses Kapitel darauf ein, wie das System Funktioniert: man hat eine gewisse Auswahl an Spielzügen, welche um die der einzelnen Playbooks ergänzt werden, und würfelt wenn man diese einsetzen möchte mit 2w6 + Attribut. 10+ ist ein Erfolg, 7-9 ein Erfolg mit Komplikationen, und alles was darunterliegt ist ein Fehlschlag. Wir bekommen natürlich auch die übliche Erklärung zur kreativen Agenda, welche die Spielleitung befolgen soll, und so weiter, aber was mich mechanisch hier am meisten angesprochen hat sind die Strings. Strings sind Verknüpfungen zwischen zwei Charakteren, emotionale Verbindungen welche im Laufe des Spiels in verschiedenen Situationen entstehen können, und verwendet werden können um emotionale Kontrolle auf andere Charaktere auszuüben – oder von manchen Playbooks auch verwendet werden können um besondere Effekte auszulösen. Spannend ist auch der „Darkest Self“. Dieser verkörpert das Monster im Inneren des Charakters, seine finstere Seite welche durch Ereignisse im Spiel ausgelöst werden kann und dessen Auftauchen immer eine schlechte Sache ist – oft auch für den Charakter selbst. Für mich sind aber die interessantesten Abschnitte dieses Kapitels tatsächlich keine Regeltexte, sondern die Aufsätze über Rassismus und Sexualität, und wie diese gerade bei einem Spiel wie Monsterhearts zum Tragen kommen können – und sollten. Beides sind sehr interessante , sehr konfliktgeladen und vielleicht auch sehr „gefährliche“ Themenkomplexe, welche meistens in unserem Hobby keine wirkliche Beachtung finden, bzw. mit denen man sich nicht ernsthaft innerhalb des Spiels beschäftigt.

Kapitel Zwei, Preparing to Play, setzt den Eindruck fort das hier nicht ein Regelbuch sondern ein richtiges „Handbuch“ geschaffen werden sollte. Dieses Kapitel ist recht Kurz, und erklärt, wie man als Spielleitung bzw. auch als Gruppe sich auf die erste Session oder den One Shot vorbereiten soll. Einige Sachen aus dem Kapitel werden etwas überraschend sein – bei einem Spiel, welches eher aus der Indie-Ecke kommt mag es etwas verwunderlich sein wenn ein Text darüber spricht, was denn Rollenspiele seien, aber jedes Spiel kann jemandes erstes sein, von daher finde ich das hier ganz passend. In Keeping your Heart safe gibt es außerdem noch einige Hilfestellungen dazu, worauf man beim Spiel achten sollte – Dinge wie was zu tun ist wenn man sich in einer Situation wiederfindet die man unangenehm findet, beispielsweise, oder das gemeinsame Besprechen der persönlichen Grenzen im Spiel. Das vierte Kapitel wendet sich dann an die Spielleitung, bzw. den „Master of Ceremonies“, und geht nicht nur auf die üblichen Dinge ein, die man als Spielleitung achten muss oder die Besonderheiten eines PbtA-RPGs, sondern bietet auch wieder viele hilfreiche Tipps, wie die Nutzung eines Sitzplans zum Einleiten der ersten Sitzung, oder worauf man beim Leiten auf einer Convention achten sollte.

Im fünften Kapitel kommen wir dann endlich zu den Playbooks, oder wie Monsterhearts sie nennt: Skins. Monsterhearts präsentiert zehn Skins, welche gleichzeitig klassische Urban Fantasy-Monster darstellen, aber auch gleichzeitig klassische Teenager-Stereotypen. Diese sind die Fee (Arbeitet mit Versprechungen und persönlichen Verbindungen); das Gespenst (Trauma und Leid führen zu der Suche nach Nähe); der Ghul (Unerfülltes Verlangen führt zu Kontrollverlust); das Leere (Außenseiter sucht Gemeinschaft und fügt sich nach Ablehnung Schmerzen zu); der Infernale (Bereit alles zu tun um seine Begierden zu stillen); die Sterbliche (Das normale Kind das sich vom „schlechten Umgang“ angezogen fühlt); die Königin (So beliebt das andere alles tun würden um zu gefallen); der Vampir (Nutzt andere aus und manipuliert sie, um davon abzulenken wie einsam er sich fühlt); der Werwolf (Kaum kontrollierter Zorn, welcher nur eine Gelegenheit wartet seinen Peinigern weh zu tun); und die Hexe (Spielt mit Dingen die sie nicht versteht um auch endlich mal an der Spitze der Nahrungskette zu stehen). Na, klingt etwas davon nach Leuten mit denen ihr auf der Schule wart? Wer sich die Skins mal etwas genauer anschauen möchte findet diese auf der Website de Autorin zum runterladen.

Das sechste Kapitel richtet sich wieder eher an die Spielleitung, und präsentiert Wege und Vorschläge wie man Monsterhearts an seine eigene Gruppe anpassen kann. Skins umgestalten, Spielzüge und Skins selbst neu schreiben, das Spiel auch in anderen Milieus als eine High School ansiedeln, und so weiter. Abgeschlossen wird das Buch durch ein längeres Spielbeispiel, einer Liste mit Medienempfehlungen (Als „Hausaufgaben“ bezeichnet), und dem Index.

Fazit:
Monsterhearts 2 nimmt Elemente aus den verschiedenen Teenage Paranormal Romance Romanen und Serien die es in den letzten zehn Jahren oder so gab, schüttet eine gehörige Portion Buffy dazu, und verrührt alles zusammen mit den Regeln von Apocalypse World in einem Mixer. Das Ergebnis ist ein cooles kleines Spiel welches nicht nur sein Genre versteht, sondern auch zugleich unterwandert. Gleichzeitig ist innerhalb des Genres die ermöglichte Bandbreite an Szenarien atemberaubend. Action Horror Comedy ala Buffy? Geht, klar. Erkundung von Geschlechterfragen und -rollen im Teenageralter? Sicher. Horrorgeschichten um Stalker und Opfer? Immer. Monsterhearts 2 ist das Spiel der PbtA-„Familie“ das mich bisher am meisten beeindruckt hat – das letzte Spiel das mich so von den Socken gehauen hat war Fate Core. Eine definitive Empfehlung meinerseits. Wer zusätzliches Material such wird auf der Website der Autorin fündig.

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