Invasion der Normannen

Abenteuer-Weltgeschichte Spielbuch

Der durch die Neuauflage der Einsame Wolf Bände bekannte Mantikore Verlag hat mit Invasion der Normannen seine Reihe „Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte“ eröffnet. Dabei handelt es sich um herkömmliche Spielbücher (manchen als Solo-Abenteuer besser bekannt), die nicht in Fantasyreichen angesiedelt sind, sondern reale Geschichte nachspielbar machen wollen.

Auf den ersten Blick ist es ein schön gemachtes Buch, das im ungewohnt großen A5 Format mit lockerem Schriftsatz und einigen soliden holzschnittartigen Illustrationen daher kommt. Farbillustrationen oder eine Landkarte finden sich leider nicht. Preislich liegt es mit knappen 12 Euro etwas günstiger als die üppiger ausgestatteten Wolf-Bände, dafür hat das Buch auch nur den Umfang von 300 Abschnitten auf 180 Seiten und etwas schlechteres, dafür besser blätterbares Papier bekommen.

Wie üblich beginnt das Buch mit einem Regel- und sehr groben Hintergrundteil. Hier wird ein grober Abriss der Geschehnisse gegeben in deren Kontext sich die Handlung abspielen wird. Grob meint dabei allerdings wirklich einen sehr minimalen Überblick der zum Spielen ausreicht und auf das Abenteuer Lust machen soll.
Leider wird hier bereits deutlich dass die Texte stilistisch nicht überzeugend geschrieben bzw. übersetzt sind und auch nicht optimal aufgebaut wurden. Der Stil ist mitunter etwas dröge und manche Absätze wirken willkürlich oder redundant. Diese Problematik zieht sich auch durch die – in toto angenehm kurzen – Regelerläuterungen. Fertigkeiten werden fast ausschließlich über Beispiele beschrieben, diese sind dabei auch noch recht willkürlich, wenn nicht sogar abwegig. Das gleiche gilt für die Regelerklärungen selber. Eine allgemeine Regeloptionen wird im Konjunktiv vorgestellt (der Charakter „könnte“ aus der Regel Vorteile ziehen, dass und wann er sie wirklich anwenden kann bleibt aber offen), und bedürfen eines gewissen Grundverständnisses von Rollenspielen. Dies zeigt sich unter anderem in der unsauberen Begriffswahl: Wie selbstverständlich werden Wunden, Schaden und Lebenspunktverlust quasi synonym verwendet und sind Fertigkeiten auch ganz gerne mal Disziplinen. Ähnliche Probleme finden sich auch bei der Regelpräsentation. Diese ist teilweise unbestimmt und hölzern zugleich („Nachdem du für deinen Angriff gewürfelt hast, machst du dies ebenso für deinen Gegner“) oder erklärt dem Leser, er solle Lebenspunktverluste sofort notieren weil Charaktere sterben können, was auch immer das Sterben mit dem schnellen Notieren zu tun haben soll. Obwohl sich die Erklärungen merklich bemühen eine einfache Sprache zu finden, sind sie weder schön zu lesen noch so verständlich wie sie sein könnten.
Kleinere Komfortprobleme ziehen sich auch durch den Aufbau des Buches. Nett ist es das eine Zufallszahlentabelle die nötigen 2W6 simuliert, dass die sich auf Seite 17 findet ist aber kaum die beste Idee. Hinzu kommt, dass ein einzelner W6-Wurf durch den halbierten Zufallswert dargestellt wird, so dass der W6 plötzlich normalverteilt wird und man die 6 nur noch mit ihrer 1/36tel Chance erreichen kann. Zugegebenermaßen tritt ein einfacher W6 so selten auf, dass dieses Problem vernachlässigbar ist.
Ähnlich schade ist es, dass die zu kopierenden Charakter- und Kampfbögen unverständlicherweise nicht auf eine Doppelseite gesetzt wurden. Zwar schafft ein Download Abhilfe, ein Druck in die Umschlagsseite oder ähnlich exponierter Stelle hätte aber das Spielen im Buch deutlich erleichtert, zumal recht selten Gebrauch von Werten und Proben gemacht wird, so dass ein Spielen mit dem eingedruckten Charakterbogen möglich wäre.
Die Regeln selber sind dafür sehr einfach gehalten. Charaktere haben sieben Fertigkeiten (sowie Leben als achte, abgeleitete Fertigkeit) auf die bei der Charaktererstellung 50 Punkte verteilt werden können. Eine Probe ist ein 2W6-Wurf, der den jeweiligen Wert nicht überschreiten darf.
Im Kampf werden schließlich abwechselnd Proben durchgeführt, wobei ein Erfolg die gegnerischen Lebenspunkte um einen Punkt senkt, bis einer der Kämpfer bei 0 Lebenspunkten verstirbt.
Wichtiger als die Regeln ist jedoch die konkrete Umsetzung im Abenteuer selber. Und die ist bei der Invasion der Normannen eher miserabel. Es kommt nur extrem selten zu Proben und diese ergeben dann entweder minimale Kampfvorteile (z.B. für einen Kampf ein +1 auf die Kampfertigkeit) oder entscheiden direkt über Leben und Tod.
Je nach gewählten Weg kann es sein, dass außerhalb von Kämpfen nur zwei oder drei Proben durchgeführt werden müssen, wodurch sich die für Spielbücher feingranulare, numerischen Unterschiede der Fertigkeiten kaum spüren lassen. Eine Wahl zwischen distinkten Charaktertypen oder weniger und dafür merklichere Fertigkeiten hätte dem Spiel gut getan. Hier drängt sich ein Vergleich zu den einsame Wolf Bänden förmlich auf, da sie zeigen wie Fertigkeitsumsetzung gelingen kann und auch sonst ungleich bessere Spielkonsequenzen kennen. Geld, Proviant, Ausrüstung oder andere Ressourcen die Konsequenzen abgeben könnten, finden sich bei der normannischen Invasion nicht.
Ähnliche Schwächen gelten auch für die Entscheidungsstruktur. Die meisten Entscheidungen bieten bloß narrative Abweichungen oder tödliche Sackgassen. Ein Großteil der Handlung vollzieht sich zudem auf dem Schlachtfeld. Angenehmerweise sind hier die meisten Entscheidungen eher taktischer Natur und hält sich die Kampfmenge im vertretbaren Rahmen, beeinflusst jedoch primär die Sichtweise. Der Charakter kann sich beim König aufhalten, Vorpreschen, Beobachtungspunkte einnehmen etc.. Wirklich relevant sind seine Entscheidungen jedoch nicht und nur wenige können wirklich überlegt bzw. qualifiziert getroffen werden. Auch wenn es Grundsätzlich die große Entscheidung gibt, als Spion für die Normannen zu arbeiten oder als treuer Krieger des englischen Harolds, ist diese Entscheidung selten spürbar.

Alles in allem ist die Invasion der Normannen daher ein vergleichsweise schwaches Abenteuer-Spielbuch. Die Regelimplementation ist im Vergleich zur verlagseigenen Konkurrenz dürftig und sprachlich finden sich einige Mängel. Zwar ist die Geschichte selber akzeptabel lesbar, eine fesselnde Stimmung kommt jedoch nicht auf. Auch wirkt die Interaktion mit der Welt eher spärlich. Weil es um Krieg und große Politik geht die auf den Maßstab eines Akteurs angepasst wird, wirken die Entscheidungen immer wieder zu klein oder zu groß. Auch fehlt der Entdeckungsteil, der viel von Fantasyspielbüchern ausmacht. Der banale Abstecher in ein Gasthaus, die Interaktion mit der Umgebung, Einkäufe im Dorf oder andere liebevolle Details passen nicht in die Story und nehmen der Spielwelt dadurch viel an Leben.
Interessant ist dafür der eher im Subtext mitschwingende Anspruch dem (jungen?) Leser mit Geschichte vertraut zu machen. Das Vor- und besonders das Nachwort geben einen interessanten Einblick in den Geschichtskontext, sind dabei jedoch stellenweise zu Komplex für den schnellen Abriss der gewählt wurde. Ob das Konzept Spielbuch wirklich ein guter Weg ist, Interesse für Geschichte zu wecken bleibt am Ende fraglich. Sicherlich kann es gerade jüngere Leser fesseln und zur wiederholten Beschäftigung mit dem Thema führen, große Geschichte auf die Handlung eines einzelnen Charakters zu fokussieren ist jedoch ein schwieriges und in diesem Fall ein eher gescheitertes Konzept. Der Großteil der Handlung und Entscheidungen verläuft abseits der historisch relevanten Geschehnisse und historische Ereignisse geschehen eher im Vorbeigehen.

Trotz dieser Kritikpunkte ist die multiperspektivische Darstellung der Invasion der Normannen kein unspielbares Spielbuch. Die Handlung ist erstaunlich umfangreich und durchaus solide entworfen, auch bietet sich das Wiederspielen an. Im Vergleich zur großen Konkurrenz „Einsamer Wolf“ kann es jedoch nicht überzeugen. Dafür ist die Sprache zu schwach, die Welt zu leblos und die Regelimplementierung zu lieblos.

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