Im Lande des Thearchen
Abenteuer M18
Die Abenteueranthologie zum Quellenband ‚Unter dem Sternenpfeiler‚ enthält drei Abenteuer für Helden von mittlerer bis hoher Erfahrungsstufe. Die Schwierigkeit für den Spielleiter ist hoch, für Spieler mittel. Zeitlich sind die Abenteuer wenig gebunden, örtlich verteilen sie sich über das gesamte Reich, wobei jedes Abenteuer für sich an einem zentralen Ort spielt (beim dritten Abenteuer ist dies zwar die weite Kentorikan-Steppe, aber dennoch ein Ort). Neben den Abenteuern enthält der Band noch farbige Bilder zu Rätseln und Plänen der Abenteuer.
[Erschütterung der Macht]
In diesem Abenteuer müssen die Helden zeigen, dass sie auch für eine Shadowrunkarriere geeignet gewesen wären. Sie werden angeheuert einen kleinen, aber wichtigen Teil in einer Magofaktur zu sabotieren – entweder um des schönen Geldes wegen, oder mit der Falschinformation, dass dort Unsinn getrieben wird. So müssen sie zunächst einen potentiellen Weg hinein finden und dann rum sabotieren. Die Folgen des Ganzen sind jedoch extrem, so dass nicht nur die Anlage in die Luft fliegt, sondern auch noch andere angeschlossene Teile in der restlichen Stadt. Nun wird es Zeit für die Helden vom Ort zu fliehen und sich eventuell sogar um die Verursacher selbst zu kümmern um ihre Untaten wieder gut zu machen.
Das Abenteuer ist mal etwas anderes als das gewöhnlichen „Reise von a nach b“ oder „untersuche c“-Abenteuer. Es könnte so wohl eins zu eins in Shadowrun übersetzt werden und ist damit auch für die Spieler geeignet, die eben so etwas gerne spielen. Auskundschaften, Pläne fürs Eindringen erstellen, Stehlen – ja auch das man sich bereichert ist vorgesehen – Fluchtpläne auskundschaften, etc. All das was man mit den sehr grauen Charakteren viel eher macht, die ja oftmals etwas zu kurz in den strahlenden Abenteuern kommen. Hier kann ein Diebescharakter mal so richtig glänzen. Zudem enthält das Abenteuer (fast) alles was man so optional noch einbringen könnte. Einzig das der Sabotageakt durchgeführt werden soll ist festgelegt, der Rest optional. Dies ist besonders wichtig bei den Folgen, welche die Spieler für sinnvoll erachten – also ob sie Rache nehmen wollen oder nicht. So kann der Spielleiter je nach Gruppe ein individuelles Abenteuer bauen, welches dennoch an den wichtigen Punkten mit ausführlichen Beschreibungen für weniger Arbeit sorgt.
[Rote Flamme und blauer Stahl]
Die Helden reisen nach Cranarenius und treffen dort auf eine Interessengemeinschaft welche gerne einen magischen Hammer haben möchte. Dieser befindet sich zur Zeit bei einem Hjalbarden Schmied etwas weiter entfernt und müsste von diesem freigekauft werden. Gehen die Helden auf das Angebot ein müssen sie zunächst einmal zum Dorf reisen. Dort angekommen sieht es jedoch so aus, als würde noch jemand anderes Anspruch auf den Hammer erheben. Nämlich eine Drachenreiterin. Doch der Schmied pocht auf sein Recht, dass ein Friedensbringer das gerechte Urteil fällen wird. Allerdings hat er dabei verschwiegen, dass ihm der Hammer abhanden gekommen und an einen Gorgonen gefallen ist. Die Helden werden dies früher oder später erfahren und müssen sich dann mit diesem auseinandersetzen um den Hammer wieder zu bekommen.
Ein bißchen Reisen, ein bißchen soziale Interaktion und viel Dungeon warten auf die Spielgruppe in diesem Abenteuer. Die Art den Auftrag zu bekommen mag je nach Gruppe etwas schwierig sein, weil vielleicht nicht jeder quer durchs Land reisen möchte um einem Stammesschmied einen Hammer abzukaufen, aber wenn die Gruppe sich einmal darauf eingelassen hat, bekommt sie im dritten Teil auf jeden Fall einen sehr ausführlich ausgearbeiteten Dungeon mit einem echten Risikofaktor für das eigene Leben, was die Sache ja nochmals spannender macht. Ebenso geht das Abenteuer übrigens auf verschiedene Lösungsmöglichkeiten gerade für die sozialen Konflikte ein.
[Ross und Reiter]
Die Helden erleben in Valdur Kentorix wie ein Kentori beginnt den Turm der Ashariel auszuräuchern. Sie können nun eingreifen oder nicht, auf jeden Fall wird der Verursacher dabei wohl zu Tode kommen und die Beseelung, welcher er auf sich rief auf einen Helden übergehen. Zwei Tage später erreicht der Stamm dieses Schamanen die Stadt und bittet die Helden doch mit ihnen den Mammuts nachzuziehen. Gehen die Helden nicht darauf ein, wird es in der Stadt ungemütlich und sie sind praktisch gezwungen mitzukommen. Die Reise selbst mit einem noch ungewissen Ziel nimmt zwei bis drei Monate in Anspruch bei der die Helden die Sippe näher kennen lernen und den eigentlichen Auftrag des ganzen erfahren. Die Beseelung will nämlich verhindern, dass etwas aus der Domäne des Wahnsinns in die Welt gelangen kann und nutzt erst die Helden und später ein gottgleiches Riesenmammut (welches in seiner Beschreibung doch sehr an einen gewissen großen alten erinnert) dafür. Den Helden gegenüber stehen wahnsinnige Wolfalben, die einen riesen Knochengolem aus Mammutknochen gebaut haben.
Man sieht vielleicht schon bei der Formulierung oben wo das Problem dieses Abenteuers liegen kann: Es bietet eine Stahlwandeisenbahnfahrt am Anfang: Entweder die Helden gehen freiwillig — warum sollten sie?! Wird leider kein vernünftiger Grund genannt (zumal es merkwürdig ist, dass sie sich überhaupt für die Kentori interessieren und diese für sie. Immerhin ist es keine total kleine Stadt) — oder sie werden einfach per SL-Wald dazu gezwungen die Stadt zu verlassen. Gutes Abenteuerdesign sieht leider anders aus. Trotz dieser großen Schwäche ist das gegebene Material gut und ausführlich geschrieben. Die Zufallsbegegnungen im Steppendungeon sind interessant und abwechslungsreich und wenn man auf Massenschlachten steht bestimmt auch das Ende recht spannend bei dem zwei Stämme, die Helden, ein Knochengolem und der halb anwesende Wahnsinnsessenz miteinander ringen. Man muss sich eben nur bei seiner Gruppe sicher sein, dass sie solche Abenteuer auch mag.
Fazit:
Ein Band mit sehr verschiedenen Spielorten unterhalb des Sternenpfeilers warten hier auf die Spielgruppe. Leider ist die Bandbreite der Art der Abenteuer nicht ganz so weit gefächert, handelt es sich doch um ein ungewöhnliches „Runner“-Abenteuer und zwei große Dungeonabenteuer. So sollte man besser vorher die Spielgruppe fragen ob sie entsprechende Abenteuer bestreiten mag. Gerade das dritte Abenteuer des Bandes ist nur für spezielle Gruppen geeignet. Fachlich sind die Abenteuer aber alle gut und ausführlich gefertigt.
Schöne Rezi. Etwas knapp, aber informativ. Das UdS auch SR-Spielen ermöglicht, wird hier offenbar berücksichtigt. Und das ist mal eine Bereicherung für DSA.