Fünf Rollenspiele für Solokampagnen
Ein Friday Five mit Infernal Teddy
Ich spiele zu wenig mit meiner Partnerin. Wie ihr wisst wohnen Caninus und ich zusammen, was eigentlich zu genügend Gelegenheiten führen sollte um zusammen spielen zu können. Aber mit meinem Job, ihrem Doktorat, den vier Katzen und so weiter – wir kommen halt selten dazu. Sie leitet derzeit eine monatliche DSA-Runde (Ich spiele unter zwang und dank Erpressung mit), ich habe eine zweiwöchentliche Shadowrun-Runde, bei der sie allerdings nicht mitspielt, und dazu kommt noch eine monatliche Mage: the Ascension-Runde über Skype, die Vampire Live-Chronik einmal im Monat, und ab und an sind wir bei Shadom und dessen Freundin am Spieltisch. Das klingt jetzt nicht nach wenig gemeinsam spielen, aber gefühlt ist es nur wenig und sporadisch. Wir haben uns deswegen vor kurzem unseren eigenen Stapel angeschaut, und haben uns überlegt was davon sich besonders gut für Solokampagnen eignet. Das heißt nicht das man nicht mit allen Spielen Solorunden spielen kann, aber das sind die Spiele aus unserem Regal die sich dafür eignen. Die Reihenfolge ist dabei alphabetisch, nicht wertend.
I.) Aberrant
Aberrant ist – für diejenigen die es nicht kennen – White Wolfs „Superheldenrollenspiel“, welches nicht in der World of Darkness angesiedelt ist, sondern die Vorgeschichte zu ihrer psionischen Space Opera Trinity. Das Spiel geht eigentlich davon aus das man eine Gruppe von Helden bildet, aber wie wir schon aus Filmen und Comics wissen können Superhelden auch sehr gut alleine funktionieren, siehe zum Beispiel Spiderman. Und auch im Setting von Aberrant kann der Soloheld sehr gut funktionieren – man ist dann zwar nicht Teil von Team Tomorrow oder eines ähnlichen großen Teams, hat aber dafür in der Regel mehr Freiheiten, sowohl in der Wahl dessen, was man als Held in Angriff nehmen will, als auch wie man auf die Ereignisse des Metaplots der sich durch Aberrant durchzieht.
II.) Ars Magica
Eigentlich wird Ars Magica gerne hochgehalten wenn es um Troupe Style Games geht, aber die Werkzeuge die dieses Spiel dafür so gut machen sind die selben, die dieses Spiel auch zu einem guten Solospiel machen. Man kann je nach Stimmung und Laune hin und her wechseln zwischen dem Magus oder seinen Gefolgsleuten, man kann die Forschungsarbeiten und ähnliches durchziehen, und muss vor allem bei seinen Plänen eben nicht Kompromisse eingehen weil die Mitspieler nicht gerade auf die Magierin von Haus Flambeau verzichten können, welche aber jetzt lieber einen größeren Feuerball entwickeln möchte. Was natürlich bei Ars Magica etwas hinderlich sein kann ist das man dann nicht als Spielleiter sagen kann, die Gruppe könne sich doch Gebiete aussuchen in denen die einzelnen Spieler die Regeln als „Experten“ lernen können…
III.) Call of Cthulhu
Die meisten Protagonisten in Lovecrafts Werken sind Einzelpersonen, manchmal sogar Eigenbrötler. Da bietet es sich doch an, auch das Rollenspiel für Solokampagnen zu nutzen. Charaktere in CoC sind zwar meist sehr spezialisiert, und es gibt nur wenige vorgefertigte Abenteuer welche sich wirklich für einzelnen Charaktere eignen, aber das hindert ja nicht daran, sich selbst entsprechende Abenteuer auszudenken – zumal das Solospielen sowieso eher zu Improvisation und Spontanität einlädt. Außerdem hat CoC hat den Vorteil das es relativ wenig unterschied macht, wie erfahren ein Charakter ist (Wegen dem geringen Unterscheid den Erfahrung bei den Werten und Fertigkeiten macht, nicht wegen der Lebensdauer eines Charakters), so das man den Charakter auch problemlos in eine Gruppe integrieren kann.
IV.) KULT
Ich habe vor kurzem schonmal über KULT gesprochen und die verschiedenen Arten wie man es spielen kann. Aber die meisten Horror-Rollenspiele lassen sich sehr gut als Solospiel aufziehen, und KULT ist mit seiner Clive Barker-DNA keine Ausnahme. Wir haben uns am Ende auch für KULT entschieden, mit einem P.I. als Protagonisten. Mir gehen dabei Bilder aus Animatrix, Die neun Pforten und Lord of Illusions durch den Kopf, ein Schnüffler der einem unglaublichen Fall nachgeht und dabei nach und nach immer tiefer in eine Welt hinein stolpert, in die er eigentlich gar nicht rein stolpern will. Und wenn er dann aus dieser Welt wieder hinaus stolpert ist es auch schon zu spät…
V.) Wraith: the Oblivion
White Wolfs zweit-deprimierendes Rollenspiel ist auch jenes, welches sich am Besten für Solospiele eignet. Man fängt Tod an, und es wird dann nur noch schlimmer. Ähnlich wie bei Vampire kann Wraith sehr gut zwischen politischen Intrigen und persönlicher Selbstfindung und Horror pendeln, aber mit dem zusätzlichen Element des Schattens, welcher versucht den Charakter in die Selbstzerstörung treibt. Die persönliche Ebene, die wirklich persönlichen Abenteuer lassen sich in einer Gruppe oft eher selten bespielen, ohne das sich der Rest der Gruppe langweilt, dabei sind eben diese persönlichen Geschichten für ein Spiel wie Wraith von unschätzbarer Bedeutung. Der Spielleiter muss halt die Rolle des Schattens übernehmen, aber in vielen Gruppen passiert das eh früher oder später, weil die Spieler sich nicht trauen sich wirklich ernsthaft ans Messer zu liefern…
Sollte ich vielleicht auch mal mit meiner besseren Hälfte besprechen.
Ohne jetzt die Liste in irgendeiner Weise großartig verlängern zu wollen: Der Indie-Titel „Don’t rest your Head“ kämpft auch ziemlich stark mit der Problematik, dass es sich dabei eigentlich um Eigenbrötler handelt, welche die Charaktere stellen. (Was ich bis jetzt so gehört habe scheinen Runden sich eher darauf zu konzentrieren ihre eigenen Ziele als Individuen zu verfolgen und eine Art „Gruppenzusammenführung“ ist eher ein Zufallselement, aber kein Praktischer bestandteil des Spiels.)
Wie sähe denn deine Liste aus?
Du meinst unabhängig von dem Punkt „Jemanden finden, der mich ertragen kann“? XD
Uh… schwierig. Ne wirkliche Liste hätte ich jetzt gerade aus dem Kopf heraus nicht.
Mir viel beim Durchlesen eurer Beispiele nur halt wirklich spontan Don’t rest your head als weitere Option ein. :)
Marvel..egal welches System, hätte ich zum Vorschlag und begründet ist es ja.