Firuns Flüstern
Abenteuer 202
Der dritte Band der Splitterdämmerung. Nach Schleiertanz und Bahamuts Ruf, wird nun das Schicksal Gloranas im hohen Norden geklärt.Das Abenteuer ist explizit für Experten geschrieben, also Helden ab etwa 10.000 AP. Die Schwierigkeit für den Spielleiter ist mittel, für die Spieler mittel und es werden hauptsächlich Kampffertigkeiten, Interaktion, Talenteinsatz und Zauberei gefordert. Zeitlich ist das ganze im Jahr 1038/1039 angesiedelt und das bespielte Gebiet reicht von Weiden bis in den frostigen Norden.
[Diese Rezension ist für SpielLEITER gedacht und enthält dementsprechend Informationen über den gesamten Plot, damit dieser sich vollstens bewusst ist, auf was er sich und seine Gruppe einlässt. SPIELER sollten diese Rezension nur lesen, wenn sie kein Problem damit haben, den Plot dann im Voraus zu kennen]
Das Abenteuer ist aus zwei Teilen aufgebaut, welche zwar nacheinander im Buch stehen, aber eigentlich zeitgleich ablaufen. Der erste Teil ist das Abenteuer für die Experten Heldengruppe, die sich schon einen Namen gemacht hat, das zweite für eine kleine Gruppe Orks, deren Werte aber mitgeliefert werden. Für die Übersicht werden hier die beiden Teile gemischt, so dass der zeitliche Ablauf klarer ist und der Leser dieser Rezension nicht scrollen muss.
Wie in den letzten Abenteuern üblich gibt es auch hier wieder Stellen an denen erklärt wird, wie man das ganze schwerer oder leichter machen kann.
Vor der Schlacht bei Waldrast
Die Helden kommen durch verschiedene Möglichkeiten zur Burg des Ordens zur Wahrung und hören dort von dem Gerücht, dass irgendetwas nicht stimmen soll, Leute verschwunden und blutige Leichen aufgetaucht sind. Sie können sich dann ein bisschen in der Burg umhören, die gerade den Festtag einer Lokalheiligen feiert und dann durch Hinweise im Dorf einen alten, bislang unentdeckten Kultplatz im nahen Wald finden. Je nach Wissenstand der Helden ist klar ersichtlich, dass es sich um einen Platz zu Ehren Tairachs handelt, der von Menschen benutzt wird. Die Helden teilen ihre Erkenntnis darauf hin sicherlich einem der anwesenden höheren Geweihten, seien es Rondra- oder die Praiosgeweihte, die dem nachgehen soll, mit und können darauf hin vom Kult der Schnitter hören, die Tairach in Form von Rondra schon seit langem anbeten und die Rondrakirche unterwandert haben. Doch bevor diese Überlegungen zu irgend etwas führen, wird den Geweihten die Nachricht übermittelt, dass ein Heer Orks nur noch wenige Stunden entfernt ist und man beschließt diesem in einer Feldschlacht vor der Burg entgegen zu treten, damit sie nicht die Dörfer weiter im Süden überfallen. Die Helden können sich nun auf die eine oder andere Art und Weise bei den Vorbereitungen hervor tun.
Jaaa… fangen wir mal mit den positiven Dingen an… die NSCs sind beschrieben, es gibt eine kleine Beschreibung der Örtlichkeit und eine große Karte von Burg plus Schlachtfeld, einen Tagesablaufplan wie so das Leben auf der Burg ist und ein bisschen Erklärung zu den Schnittern. Und natürlich das was man im Abenteuer so machen soll mit den Helden.
Aber mal ehrlich..irgendwie weiß man gar nicht wo man hier anfangen soll… Der ganze Auftakt des Abenteuers schreit geradezu danach, Unsinnigkeiten und Logiklöcher zu suchen, selbst wenn sie gar nicht mal unbedingt da sind. Normalerweise sollten Abenteuertexte Lust auf das Spielen machen, und das tun – ebenso normalerweise – selbst Passagen, die eigentlich unsinnig sind und gar nicht passen, was ja beim besten Abenteuer mal vorkommen kann. Dieses hier aber scheint geradezu „Finger weg von mir!“ mit aller Macht zu rufen – nix von wegen Flüstern…
Da haben wir diese Rondrawacht im Wald, die von – so wirkt es – Dutzenden von Mitgliedern des höchst geheimen Kultes unterwandert ist, so dass es kein Problem war eine Reihe von Wachposten entlang der Grenze zu den Orklanden auszuschalten ohne das die den geringsten Ton von sich geben konnten – vielleicht nur ein Flüstern? – das da 400 Orks durch den Wald rennen/reiten inklusive Kriegsogern und Minotauren und ner Hundemeute [Später wird angemerkt, dass sich die Türme über Signalhörner und Feuer verständigen und dann hört es komplett auf irgendwie sinnvoll zu sein, diese Geschichte]. Aber gut.. es geht ja weiter. Dann bauen also diese Kulttypen eine Schwimmbrücke über den Fluss, auf das die Orks von der richtigen Seite angreifen können.
Jetzt schafft es aber doch ein armer Geweihter die Burg rechtzeitig zu informieren, damit man sich auch vorbereiten kann. Und der nächste Klops: Da wird extra drauf eingegangen, dass spezifische Heldeneigenschaften ganz wunderbar zum Auskundschaften sind und dann kommt es überraschend, dass die plötzlich auf der anderen Flussseite sind?! Hä?! Gerade mit einer Gruppe von 10.000+ Helden sollte man doch eher davon ausgehen, dass die rausbekommen, dass die Orks sind wo sie sind und dann doch bitte schön darauf im Verlauf eingehen und nicht so tun, als wären die Helden gar nicht da. Ist natürlich eine nette Taktik, wenn man einen Roman schreiben möchte, aber hier liegt ja nun mal ein Abenteuer vor, dass FÜR die Spieler geschrieben wurde und nicht berichten soll was OHNE die Spieler passiert wäre. DAS hilft dem Spielleiter nun wirklich eher marginal.
Von der Steppe nach Emmeranstreu [Orks]
Ein paar jüngere (und ein älterer) Orks einer kleinen Sippe haben sich der Zusammenkunft der Zolochai angeschlossen, die sich wie jedes Jahr im Frühling treffen um zu beraten was man denn so machen und wen man überfallen kann. In die Beratung platzt jedoch ein seltsamer Ork mit weißem Fell und erklärt, dass die Orks nach Norden zum Eisschloss von Glorana ziehen müssen, und wenn sie statt dessen nach Osten ziehen verlieren werden. Ihm gesagt hätte das ein Ahnengeist von Efruns Gefolge – den kennt aber keiner.. also Efrun.
Jedoch hört kein Ork gerne, dass er verlieren wird und so gibt es ein „jetzt erst recht“ und es ist entschieden, dass man nach Osten über den Finsterkamm geht um ein paar Dörfer zu überfallen und Ruhm zu erlangen.
Nach einigen Tagen gibt es auch eine Antwort vom obersten Ork Aikar Brazoragh, dass das in Ordnung ist und sie doch bitte als Ziel die Feste des Ordens der Wahrung angreifen mögen.
Und so machen sich die Orkhelden auf den Weg zunächst nach Yrramis, auf dem sie sich mit allerhand Situationen herumschlagen müssen und dann von dort mit dem Rest des Heeres auf über den Finsterkamm. Dort können sie dann mit ansehen, wie einer der Wachtürme ausgeschaltet wird und auch nachsehen gehen, was dort passierte, bevor sie mit dem Rest der Orks über den Fluss zur Burg ziehen.
Für diese Reise liefert das Abenteuer alles was der Spielleiter so benötigt, und die Spieler werden wohl genug damit zu tun haben sich in ihrer Rolle als Orks zurecht zu finden. Geht es dann wirklich los gibt es wieder nette Ortsbeschreibungen, etwa vom Turm, den die Orks plündern können und für die Reise davor Zufallsbegegnungen die gespielt werden können. Im Grunde also ein Outdoor Dungeoncrawl, nicht mehr, nicht weniger.
Die Schlacht vor Emmeranstreu
Die Orks sind da, dummerweise auf der falschen Flussseite, so dass kurzfristig umgeplant werden muss. Sie greifen zunächst mit den Hunden und den beschworenen Feuerdschinn an und stürzen sich dann mächtig in den Kampf, während in der Burg in der jetzt keine Kämpfer und Helden mehr sind, ein Feuer nach dem anderen ausbricht.
Nein, mehr beschreiben muss man hier nicht. Das Kapitel ist wirklich nur die reine Schlacht mit entsprechenden Werten und dem groben Ablauf – hier wieder OHNE die Helden, mit dem Hinweis, dass man ja nicht wissen kann was die können und deswegen nicht drauf eingehen kann. Ja, ist richtig, kann man nicht bei 10.000+, aber dann schreibt man so eine Handlung nicht. Komischerweise können ne Menge Abenteuer das aber dann doch ganz wunderbar mit der Unberechenbarkeit von hochstufigen Helden… Jedenfalls wird die Schlacht mit Sicherheit nicht so ablaufen wie sie da im Abenteuer steht. Und von der Tatsache, eine offene Feldschlacht gegen einen 2:1 überlegen Gegner zu versuchen, wenn eine Entsatzgruppe [die zwar laut Orkkapitel abgelenkt ist, aber dennoch irgendwie zum Ende der Schlacht erscheinen kann] nur ein paar Stunden entfernt ist und man sich wunderbar verschanzen könnte und mit der Entsatzgruppe auch die armen Dörfer der Umgebung – deren Bewohner man ja in den sieben Stunden auch hätte einsammeln können – sicher sind (Ist die angegebene Begründung für die Feldschlacht)… ja…
Von Burg Emmeranstreu in die Steppe [Orks]
Die Schlacht ist zu Ungunsten der Orks gelaufen und so ziehen sich die Krieger von der Burg aus zurück in den Finsterkamm. Auf dem Weg erreichen die Orkhelden eine kleine Lichtung und können dort ein Einhorn und einen Buchenwaldschrat erledigen, da Einhörner eine der fiesesten Kreaturen für Orks sind. Durch diesen kleinen Kampf dürfen dann die Orkhelden in der Orkhauptstadt auch direkt mit Aikar Brazoragh sprechen und werden auch dafür eingeteilt den Zug der Orks gen Glorana zu begleiten, der jetzt wohl doch die bessere Wahl ist.
Hier wussten die Spieler ja schon wie die Sache ausgegangen ist und deshalb wird vorgeschlagen, dass die Schlacht bloß erzählt und nicht ausgespielt wird – nicht auszudenken, wenn jetzt plötzlich beim selben Ereignis was anderes passieren würde als vorher passiert ist.
Neben der Begegnung mit dem Einhorn, die ja dann für die menschlichen Helden wieder wichtig ist, gibt es noch den Besuch in der Orkhauptstadt, der aber auch eher erzählerisch angegangen werden muss, denn hierfür gibt es natürlich keine Karte, sondern nur ein paar Worte. Der Spielleiter könnte allerdings bei unwilligen Spielern hier in Not geraten, wenn sie sich dem Heer nicht anschließen möchten oder auch wenn sie einfach nichts geleistet haben vorher, dass das wirklich rechtfertigen würde. Davon das mal wieder bestimmte Personen bei der Schlacht vorher überleben oder getötet werden müssen fangen wir hier lieber nicht an.
Die Jagd auf die Schnitter
Nachdem die Schlacht erfolgreich geschlagen ist, gilt es heraus zu finden wer für die Anwesenheit der Orks – zumindest für ihr schnelles Fortkommen – und die Brände bzw. den Einsturz in der Burg verantwortlich ist. Da die meisten Geweihten und Rondradiener in den nächsten Tagen voll auf damit beschäftigt sind, die Toten zu bestatten und aufzuräumen, werden die Helden gebeten sich doch bei den Grenztürmen um zu schauen ob sich dort Spuren finden lassen. Gesagt, getan finden sie vor Ort auch in drei Türmen die ermordeten Wachen und können mehr oder weniger dem Zufall sei Dank sogar auf die Bande stoßen, die das gemacht hat, wovon jedoch – auch durch Zufall – nur noch einer am Leben ist und daher den Helden ihren Auftraggeber beschreiben kann. Dank eines ebenfalls – zufällig – nicht entzündeten Brandsatzes in der Burg können sie mit dem Namen des verwendeten Tonkrugs und eben jener Beschreibung sogar den eigentlichen Anführer der ganzen Sache herausfinden.
Die Helden reisen hier von A nach B und gehen Hinweisen und Spurensuchen nach – die Spieler werden vermutlich spätestens jetzt darauf aufmerksam, dass da irgendwas ganz und gar nicht passen kann in der Geschichte, die ihnen ihr Spielleiter gerade auftischt – und finden schließlich den menschlichen Schuldigen der ganzen Angelegenheit. Die Beschreibungen des Turmes finden sich nicht in diesem Kapitel, sondern in dem der Orkgruppe, weil die zuerst am Turm vorbei kommt und dessen Aussehen unter Umständen ändern. Dies ist – neben der Schlacht natürlich – der erste Schauplatz den beide Gruppen besuchen werden. Etwas merkwürdig ist, dass zwar alle anderen Fremden auf der Burg unter Verdacht stehen, aber die Helden natürlich ohne jeden Zweifel sind. Auch hier müssten sowohl Praios- als auch Rondrakirche eigentlich Besseres wissen – nur würde das dann dem Abenteuer ja eine ganz andere Wendung geben. Also hat man das einfach mal wegrationalisiert.
Der lange Marsch gen Glorania [Orks]
Anders als es vielleicht menschliche Helden tun würden, reist das Orkheer welches gegen Glorana ziehen möchte nicht über die Straßen der Menschen, sondern zunächst durch das Svelttal und durch Tiefhusen. Von dort aus geht es direkt durch den Wald der Salamandersteine, was sich die dortigen Elfen natürlich nicht unbedingt gefallen lassen. Dennoch gibt es zwei Möglichkeiten an den Elfen vorbei zu kommen. Mit ihrer Hilfe und durch sie gelenkt, oder von ihnen durch den Wald gescheucht. So oder so werden sie auf jeden Fall auf das kleine Städtchen Oblarasim getrieben und können dort ordentlich wüten und Schätze rauben. Dann geht es weiter durch die einsamen Steppen des Nordens mit kleinen Zwischenbegegnungen mit Mammuts und Fjarningern bevor man ein paar weiteren Informationen in der Nähe von Paavi in Form von gefangenen Menschen aufschnappt.
Hmm.. Elfen.. klar, die sind im Weg. Etwas undurchsichtig ist allerdings warum gerade die Orkhelden da immer zu den Besprechungen in diesem Kapitel gehen sollten. Bei einem Heer mit 600+ Orks. Aber gut, sind ja die Helden, ne? In diesem Kapitel wird sich einer der Spieler übrigens freuen, weil er cooler sein darf als die anderen. Denn er ist ein Wolfsfreund und darf daher mit der Tierkönigin der Silberwölfe reden, die bei entsprechendem Benehmen dann später nett zu den Orks ist und hilft. Ansonsten kann über den Rest nur wieder gesagt werden, dass zwar nette Karten da sind, das ganze aber schon wieder bloß ein Outdoor Dungeoncrawl ist hier.
Von Waldrast bis Paavi
Nachdem die Sache mit dem Fiesling soweit aufgedeckt wurde, spricht die Helden ein uralter Mann an und erklärt ihnen, er habe in Visionen gesehen, dass der Pfeil des heiligen Mikails wieder zusammengefügt werden muss um dann ihm hohen Norden von Nutzen zu sein. Er selbst trägt den Schaft mit sich herum und gibt diesen dann den Helden, wenn sie einwilligen. Ihre erste Reise führt sie nach Trallop zum Firuntempel und dem dortigen Geweihten, der ihnen ein bisschen mehr zum Pfeil erzählt und sie bittet zwei der benötigten Dinge zu besorgen: Das Harz der Buche und eine Feder des Adlerfürsten. Ersteres ist auf einer Lichtung im Finsterkamm zu finden auf der Buchenschrate wohnen, zweiteres beim Adlerkönig, der jedoch erst die Befreiung von ein paar Falken aus einer Jagdfalkenzucht erledigt haben will, bevor er die Feder rausrückt.
Mit beiden zusammen machen sich die Helden ohne Probleme auf nach Norden und treffen in Bjaldorn wieder auf den Firungeweihten, der leider die Pfeilspitze nicht hat auftreiben können, aber vermutet wo sie ist. Mit dieser Vermutung im Kopf gehts weiter nach Paavi wo mit weiteren Hinweisen dann auch schnell klar ist, dass man in Gloranas Eispalast einen Gletscherwurm wird besuchen müssen, der das Ding in der Flanke stecken hat. Zurück in Bjaldorn kann der Pfeil dann zusammengefügt werden.
Hmmpf.. Hier macht das Abenteuer eine merkwürdige Wendung, denn ab hier hat der Rest überhaupt nichts mehr mit dem Orküberfall oder den Schnittern zu tun. Die einzige Übereinstimmung ist die – unter Umständen – ebenfalls gespielte Orkgruppe, auf die man später nochmal trifft…
Aber gut, das ganze lässt sich ja in zwei Teile teilen und wird durch die Suche nach den Pfeilkomponenten geeint. Nur.. der erste Teil mit dem Waldschrat – übrigens die zweite Szene bei denen die Helden auf Orkwirken der anderen Gruppe stoßen – und besonders die lächerliche Aufgabe des Adlerkönigs sind doch wohl eher für Helden mit 100 AP und nicht mit 10.000 gedacht. Für Einsteiger sind das zwei wunderbar gemachte Miniabenteuer, die Burg auf der die Falken stehen ist sogar mit einer detaillierten Beschreibung versehen, da kann man wirklich nicht klagen, aber im Zusammenhang mit dem was dieses gesamte Abenteuer eigentlich will, wirkt es total fehl am Platz.
Gloranas Eispalast ist übrigens ebenfalls mit Karte und Beschreibung der Räumlichkeiten vorhanden, wurde aber vielleicht schon von Helden aus Erben des schwarzen Eises geplündert und sieht vielleicht nicht mehr so aus in der eigentlichen Spielgruppe (diese Handlung war übrigens etwa vor einem Jahr laut Abenteuer).
Der Marsch auf Shirach’ras [Orks]
Nachdem die Orks nun alle Informationen besitzen, geht es los in Richtung Eispalast. Doch der eisige Norden ist nicht einfach zu bereisen und so werden die Orkhelden zunächst damit beauftragt doch mal im Schneepalast nachzusehen, ob sich da nicht noch etwas findet. Auf dem Weg wird dann einer der Orkhelden zum Firungeweihten.
Nachdem die Orkhelden zum Heer zurückgekehrt sind geht es gegen Shu-Drasz, eine weitere Festung Gloranas. Die ist natürlich schwer bewacht. Und nicht nur von einfachen Eisdämonen, nein, die ganze Wilde Jagd wird von den Wachen Shu-Drasz‘ beschworen und will den Orks dann ans Fell. Seltsamerweise verlässt der Anführer mit ein paar der Dämonen kurz nach Beginn der Schlacht das Feld und reitet in eine andere Richtung davon, weswegen die Orks es nicht ganz so schwer haben und nachdem alle besiegt sind endlich weiter zum Eispalast ziehen können.
Und hier haben wir dann Szene Nummero zwei bei denen ein Orkheld besser sein darf als der Rest. Der wird nämlich Firungeweihter. Vom Eisbärenkönig persönlich. Ja, ja… [Den Rest denkt sich der Leser dieser Rezension bitte selber]
Ansonsten ist das Kapitel wie die anderen Orkkapitel Dungeoncrawl mit Karten und Beschreibungen.
Der Schlag gegen die Heptarchin
Mit Pfeil werden dann die Helden los geschickt den Palast von Glorana auf zu suchen, bei dem der Pfeil bestimmt nützlich sein wird. Ihnen zur Seite stehen ein paar Firnelfen und Nivesen, welche sie bis kurz vor das Tor bringen können. Da ist dann auch ersichtlich was der Pfeil machen soll, nämlich das Tor öffnen. Doch vor dem Tor und bislang die Helden nicht wirklich bemerkend, stehen einige hundert Orks, die auch gerne eingelassen werden möchten.. Also schießen die Helden den Pfeil und sausen los im Chaos zwischen Eisdämonen und Orks in den Thronsaal in dem sie dann nach einigen Scharmützeln der sterbenden Glorana den Rest geben. Weil aber nun viele Orks durch den Palast rennen und die die Helden nicht sonderlich mögen, ziehen sich diese aus dem Palast zurück, leider ohne Dämonenkronensplitter und erreichen dann sicher Paavi.
Ja, das ist durchaus ein Finale, das zumindest in der Theorie diesen Namen verdient hat. Kampf gegen mächtige Heptarchin und deren Gefolge im fiesen Eisschloß. Wunderbare Sache und auch in seiner Ausführlichkeit nicht zu bemängeln – Raumbeschreibungen, Kreaturenwerte, Artefakte, alles da, und so sollte es sein. Aber leider, leider macht es sich der Autor zu einfach. Warum sollten die Helden so bescheuert sein, den Orks das Tor zu öffnen, wenn sie doch befürchten müssen, dass die definitiv an den Splitter wollen. Warum sollten die sonst da stehen? Das ist die Begründung auf die die Spieler kommen werden [die ja auch völlig richtig ist, denn die Orks nehmen den Splitter mit]. Natürlich ist es ganz nett eine eigene Ork-ablenk-armee zu haben, aber der Nachteil ist doch irgendwo je nach Zusammensetzung der Gruppe schlimmer und wird den Spielleiter in arge Bedrängnis werfen, vor allem wenn die Helden dann nachdem sie Glorana erledigt haben, feststellen, dass ihre Bedenken begründet waren. Mal ganz davon abgesehen, dass es mehr am Rande erwähnt wird, warum denn die Helden überhaupt vor den ganzen Orks bei Glorana landen und diese Beründung auch noch arg an den Haaren herbeigezogen ist und so die Spielerhelden wohl auch noch um ihr Finale betrogen werden!
Und dann die Sache mit Glorana selbst. Es wird nur geklärt was mit ihrem Geist ist, nämlich das er im Splitter wohnt, aber nicht was in Zukunft mit ihm wird – kann man vielleicht auch nicht wissen – nur werden die Spieler unter Umständen schnell heraus bekommen, dass sie ja Glorana gar nicht erledigt haben, sondern nur eine fast leblose Hülle umgeworfen wurde. Das sorgt dann vermutlich im Nachhinein für Frust eigentlich gar nicht wirklich etwas erreicht zu haben, schließlich war Glorana spätestens seit Erben des schwarzen Eises gefühlt keine wirkliche Gefahr mehr.
Der Kampf um Shirach’ras [Orks]
Noch bevor die Überlegungen fertig sind wie denn nun in den Palast eingedrungen werden kann, wird die „Tür“ von einem blauen Blitz geöffnet und die Orks stürmen vor. Die Orkhelden landen nach etlichen Scharmützeln in der Schatzkammer oder dem Raum mit dem Splitter und können dort dann plündern. Irgendwann bewegen sich die Eisdämonen auch nicht weiter und so kann der Nagrachsplitter in ein vorbereitetes Kästchen gegeben werden. Dann wird dieser mit den Orkhelden und einem Minotaurus über Feenpfade direkt ins Orkland verfrachtet und die Orkhelden erhalten ihren Lohn direkt vom Aikar persönlich.
Hmm, hier haben wir natürlich das Türoffneproblem von der anderen Seite. Leider wird auch hier nicht erwähnt, was denn nun Sache ist, wenn die menschlichen Helden einfach nicht so deppert sind dem ganzen Orkheer die Tür zu öffnen. Das passiert halt einfach. Basta, lieber Herr Spielleiter, falls Ihre Spieler das nicht machen. [Wird hier darauf gebaut, dass vorher die Spieler ja wissen, dass ihre anderen Helden auch rein wollen? Metagaming aloha]
Im Schloss dann.. na, wer kann es schon mitsagen? Genau. Dungeoncrawl und Massenschlacht in einem. Wenn die Spieler wollen, können sie hier vermutlich wochenlang Kämpfe auswürfeln. Davon träumt natürlich jede Gruppe. Und dann per Minotaurus über obskure Feenpfade, die natürlich genau praktisch in der Nähe liegen und auch genau ins Herz des Orklands führen, mit dem Splitter abhauen. [Wenn das mal einer der Menschen wüsste, wie einfach man hier ins Herz des Orklands kommen könnte. Dann wäre es das mit der Entscheidung wer die vorherrschende Rasse ist]
Fazit
Aufmerksame Leser dieser Rezension werden schon die vielen, vielen Baustellen aufgefallen sein, welche gratis mit diesem Abenteuer mitgeliefert werden. Es gibt hier im Fazit aber nochmal für die eiligen Leser, die den Rest nicht lesen möchten, eine kurze Zusammenfassung aller Probleme, die leider völlig überschatten, dass schön für alles Karten, Beschreibungen und NSCs geliefert werden – nein, dass ist nicht selbstverständlich, wie wir alle spätestens seit Drachenchronik 4 wissen.
Also, wir haben zunächst das wohl offensichtlichste Problem, dass es nicht wenige Gruppen geben mag, die einfach keine Orks spielen wollen. Ganz zu schweigen davon, dass bei so einer Mischung IMMER das Problem entsteht, dass der Spieler mit gespaltener Persönlichkeit spielen muss, denn er spielt ja zwei Figuren gegeneinander…
Dann gibt es das grundlegende Problem der Logik – Übersicht darüber gerne hier nachzulesen – das etwa alleine schon der Anfang des Ganzen völlig an den Haaren herbeigezogen ist und es leider auch im Verlauf nicht besser wird und nur durch die „Abwechslung“ vieler Zufallsbegegnungen zu einem großen Dungeoncrawl, vor allem für die Orkhelden wird.
Und warum überhaupt handelt ein so großer Teil von einem Abenteuer in dem es um den Nagrachsplitter geht von so wenig Schnee und Eis? Drei Viertel des Bandes sind im netten heimligen Weiden im SOMMER! Als Themenband total versagt. mal abgesehen davon, dass die beiden Teile (nett + gemütlich und Eis + Schnee) nichts miteinander zu tun haben und wie die willkürliche Aneinanderreihung von Miniabenteuern wirkt.
Schließlich… wer auch immer dem Autor den Begriff ‚episch‘ beigebracht hat, hat gründlich seinen Job versaut. Nein, lieber Autor, es ist mitnichten episch, wenn man die Helden auf mächtige Kreaturen treffen lässt, die dann entweder lächerliche Aufträge verteilen oder mir nichts dir nichts Weihen aussprechen [Einen Band mit drei verschiedenen Tierkönigen muss erst mal jemand nachmachen!]. Und nein, es ist auch nicht episch wenn man ein paar mächtige Zufallsbegegnungen trifft und überwindet. Und schon gar nicht episch sind Dutzende von Kämpfen in DSA hintereinander, außer man nimmt die zweite Bedeutung des Wortes, die das ganze negativiert und abfällig bezeichnen lässt.
Natürlich mag es auch hier Gruppen geben, die das ganz toll finden [laut Autor alle mit denen er das ausprobiert hat, hier nachzulesen. Da kann man auch sehen, was der Autor wirklich unter episch versteht.. und sich noch mehr die Haare raufen], aber viele sind das sicherlich nicht. Und man mag sich kaum vorstellen, was mit den Gruppen ist, die mit Schleiertanz angefangen haben und danach das nur unwesentlich schlechtere Bahamuts Ruf gespielt haben und dann dieses Ding hier vorgesetzt bekommen. Die ermorden ihren Spielleiter doch.
Abschließend bleibt zu sagen, dass es sich um einen würdigen Nachfolger von Orkengold und Tauwetter handelt.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
Moin!
Vorab: Ich habe – weil ichs noch spielen will – nur das Fazit gelesen. Aber das hier:
„Ganz zu schweigen davon, dass bei so einer Mischung IMMER das Problem entsteht, dass der Spieler mit gespaltener Persönlichkeit spielen muss, denn er spielt ja zwei Figuren gegeneinander…“
…ist doch nun irgendwie Bullshit. Ich spiel doch auch ansonsten mehrere Charaktere mit verschiedenen Zielen, wenn auch in verschiedenen Abenteuern. Wo ist das Problem? Wir haben in meiner Runde auch im thorwalsch-horasischen Seekrieg sowohl auf thorwaler als auch auf horasischer Seite gespielt und somit quasi gegen die Charaktere der anderen Seite gearbeitet. So what?
Dass nicht jeder gerne Orks spielt, ist natürlich richtig. Da ich mir den Plot auch nicht durchgelesen habe, kann ich nicht sagen, ob man nicht a) den Orkteil weglassen kann oder b) in der Orkgruppe auch andere Charakte spielen kann. Wir hatten mal eine Orkrunde und da ich keinen Bock auf Ork hatte, hab ich dann einen Goblin gespielt, das ging auch.
Und dies hier:
„Und man mag sich kaum vorstellen, was mit den Gruppen ist, die mit Schleiertanz angefangen haben und danach das nur unwesentlich schlechtere Bahamuts Ruf gespielt haben und dann dieses Ding hier vorgesetzt bekommen. Die ermorden ihren Spielleiter doch.“
bezieht sich hoffentlich auf die Spielergruppe, nicht die Heldengruppe. Denn diese drei Abenteuer mit der selben Zusammensetzung an SCs spielen zu wollen, scheint mir sehr unpassend.
Sorry, der Kommentar bezieht sich jetzt natürlich nicht auf den Inhalt des Abenteuers an sich, aber die beiden Punkte fand ich jetzt doch kommentierungswürdig.
Öhm.. das Problem entsteht immer, das ist kein Bullshit. Es gibt nur Spieler, die damit besser klar kommen und welche die damit schlechter klar kommen. Für dich ist es offensichtlich weniger ein Problem, aber du siehst doch hoffentlich ein, dass es auch Leute mit anderen Spielstilen gibt. Und genau darauf weise ich hier hin. Entscheiden muss jeder selbst ob das für ihn oder seine Gruppe ein Problem wäre – wie auch bei allen anderen Punkten natürlich. Legt die Gruppe keinen Wert auf innere Spielweltlogik, hat sie etwa mit diesem Abenteuer deutlich weniger Probleme.
Und ja, man kann natürlich den Orkteil weglassen, aber das ist die Hälfte des ganzen Bandes.. und theoretisch sind auch andere orkaffine Begleiter möglich, aber die haben es extremst schwer, also eigentlich ist es damit zwar nominell drin, aber reell eben nicht.
Natürlich bezieht sich der obige Satz auf die Spielergruppe. Auch wenn zumindest technisch die Kombination ja durchaus möglich ist von den Anforderungen der jeweiligen Abenteuer her.
Hm. Naja, sagen wir – die Tatsache, mit zwei Charakteren gegeneinander zu arbeiten, ensteht in dem Abenteuer, ja. Dass das ein Problem ist, würde ich ehrlich gesagt nicht unterschreiben. Und klar kommen damit einige Spieler besser zurecht als andere, aber in der Formulierung in der Rezension klingt es halt so, als ob das auch in jeder Spielrunde auf jeden Fall problematisch werden wird. Und das glaube ich einfach nicht.
Also ich muss sagen die Plotbeschreibung macht UNGLAUBLICH Lust das zu leiten und meinen Spielern wird es vermutlich gefallen.
Aber ich muss auch zugeben, dass wir den Plot über manches stellen, zB die Logiklücke am Anfang wird ignoriert, solange es danach reinhaut.
Außerdem wird nach Mondenkaiser genug Orkstimmung in der Gruppe vorhanden sein ^^
Eine Frage hab ich noch:
Taugen die Orkhelden denn was?
Oder sollte man sich lieber eine eigene Gruppe generieren?
So long
Genau ausgetestet hab ich die Werte jetzt natürlich nicht, aber die Beschreibungen zumindest sind vielfältig und durchaus brauchbar – eben wenn man so was mag. Vielleicht hast du ja Lust wenn ihr es dann mal anfangt zu sagen wie es wirklich angekommen ist hier. Das freut unsere Leser sicherlich sehr. Echte Spielberichte sind immer cool.
Die Orkhelden sind auf jeden Fall stark auf Hack&Slay ausgelegt. Fähigkeiten, die an sich nützlich und für ein Nomadenvolk typisch sind, aber nach DSA-System schlicht extrem teuer (diverser Körperlicher Kram zum Beispiel), fallen da teilweise hinten runter. Ich würde empfehlen, da noch ein paar AP zur Ausgestaltung drauf zu geben.
Da ich doch an einigen Stellen deutlich anderer Meinung war, habe ich das mal im DSA4-Forum kommentiert, wo die Rezension verlinkt war.
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=37011&p=1413894#p1413894
Was macht ein Abenteuer denn episch?
Frag halt Engor.
http://engorsdereblick.blog.de/2014/04/12/darf-bisschen-epischer-18222447/
Engors Definition kenn ich. Aber vielleicht gibts ja noch andere Vorstellungen.
Erstmal danke für einen Artikelidee durch deine Frage^^
Meine Antwort dazu:
http://neueabenteuer.com/was-macht-ein-abenteuer-episch/
Das hatte ich gehofft. Ich werd mich die Tage dazu mal melden.
Ich hab zwar schon die ein oder andere Rezension auf „Neue Abenteuer“ gelesen, aber irgendwie schienen die bisher nicht einmal halb so lang zu sein wie diese Kritik hier. Anscheinend hat Dich das Abenteuer deutlich mehr „berührt“ als einige Andere.
Wie waren denn Deine Erwartungen an den Band?
Das hat nichts mit berührt zu tun, sondern mit Respekt. Wenn ich ein Abenteuer negativ rezensiere – und ich finde das sollte eigentlich jeder so handhaben – dann ist es meine Pflicht ganz genau zu erklären, welche Punkte strittig sind und nicht passen, anstatt es mit einem einfachen: „Ist Mist!“ abzutun. Davon ist nämlich weder dem zukünftigen Spielleiter, noch dem Autor, so er das liest, geholfen. Denn gerade er Autor hat in jedem Fall viel Arbeit in so ein Abenteuer gesteckt und verdient es zu erfahren was hakt.
Und grundsätzlich bemühe ich mich völlig ohne irgendwelche Erwartungen an Rezensionen zu gehen, sonst ist man vorbelastet. Das das natürlich nicht zu 100% geht ist klar, aber versuchen sollte man das trotzdem.