Eine neue Welt entsteht
Ein Friday Five mit Infernal Teddy
Sternenwanderer ist an allem Schuld. Wieso, fragt ihr? Sie hat mir während ihres Urlaubs das D&D 5 Spielerhandbuch zum lesen gegeben, und das hat bei mir mal wieder einen akuten Anfall von Tolkien-Syndrom ausgelöst. Ihr wisst nicht was Tolkien-Syndrom ist? Tolkien-Syndrom nennt man es, wenn jemand nicht aufhören kann, an phantastischen Welten herumzubasteln, sei es Fantasywelten oder Science Fiction-Universen, und ich leide länger daran als ich überhaupt Rollenspieler bin – und das ist schon eine verdammt lange Zeit. Und ja, ich könnte wie schon angekündigt an meiner alten Welt wieder rumschrauben, und immer noch bzw. mal wieder versuchen, das unkontrollierte Chaos in den Griff zu bekommen, aber… ich versuche das schon seid zehn Jahren, und ich komme nie sonderlich weit. Meine Interessen und Vorlieben liegen jetzt anderes, und verdammt, ich kann das heute einfach besser als damals. Also, wo waren wir? Ach ja, ein Friday Five soll das hier ja werden. Na gut, hier sind dann mal die fünf Grundgedanken, auf die ich meine neue Welt aufsetzen möchte. Schauen wir mal, was daraus erwächst.
I.) Wenn es in D&D ist, finde ich einen Platz dafür
Dieser Punkt ist eigentlich recht einfach erklärt – da die neuste Edition von D&D diese ganze Grübelei ausgelöst hat, sollte alles, was es offiziell im neuen D&D gibt, auch einen Platz in der Welt haben. Es gibt Dunkelelfen, Goliaths und meine geliebten Mind Flayer? Gut, dann muss es in meiner neuen Welt auch Dunkelelfen, Goliaths und meine geliebten Mind Flayer geben (Fun fact: so cool ich Mind Flayer finde, ich habe glaube ich noch nie einen im Spiel eingesetzt). Das heißt auch, egal wie scheiße ich normalerweise Drow finde, ich muss einen Weg finden, sie in diese Welt einzubauen. Also muss ich einen Weg finden, sie für meinen Geschmack cool zu machen. Das könnte schwierig werden, aber hey, dafür bin ich als Spielleiter auch eher ein Weltenbauer. Und im Zweifelsfall muss es ja die Dinge die ich nicht mag nicht überall geben – ich muss nur einen Platz dafür finden. Und das sollte ja machbar sein.
II.) Es ist das Ende der Welt
Vermutlich ist Numenera dran schuld, aber ich will das diese Welt quasi die ferne Zukunft unserer Erde ist – oder sein könnte. Als ich über diese Idee grübelte bin ich über Pangaea Ultima gestolpert. Und nachdem die Bekannte Welt aus BECMI-D&D ja auf eine geologische Epoche in der Vergangenheit der Erde basiert passt es ja auch ganz gut, hier mal eine ferne Zukunft zu nutzen. Außerdem gefällt mir in groben Zügen die “Karte” des Superkontinents. Vielleicht noch einen Durchbruch in den Binnenozean hinein, und man müsste mal schauen wo man Gebirge hochziehen könnte und sollte, aber so ungefähr wird wohl meine neue Welt aussehen. Mein Plan ist es auch, die Welt sich alt anfühlen zu lassen, mit Ruinen und Überresten aus der Vergangenheit. Wo dann der ganze Fantasykrams herkommen soll? Nun, da sind wir auch schon beim nächsten Punkt…
(Bildquelle: Wikipedia)
III.) Clarkes drittes Gesetz
Mein Ziel ist es, für jedes phantastische Element eine mehr oder weniger brauchbare Science-Fantasy-Erklärung zur Hand zu haben. Nicht für die Charaktere, wohlgemerkt – Für den Zauberer ist das, was er tut, Magie, Punktum. Aber für den Spieler (Und für mich verrückten Weltenbauer) sollte es entsprechend was geben, zur Not mit Technobabble und Zeichentrick-Logik wenn es sein muss. Die Götter sind irgendwelche AIs in einem Orbitalring. Magie ist die unterbewusste Steuerung allgegenwärtiger Naniten. Elfen und Zwerge sind in Wirklichkeit genetisch gezüchtete Ableger der Menschheit. Aberrationen und Extraplanare entstammen anderen Universen, welche durch Risse in Raum und Zeit in diese Welt gelangt sind. Natürlich muss für diesen Grundgedanken mal wieder das berühmteste von Arthur C. Clarkes Gesetzen herhalten, das mit Technologie und Magie. Und ja, ich habe auch kein Problem damit, hier ab und an Dinge wie Laserwaffen und so fallen zu lassen. Roboter, Golems, wo ist da schon der Unterschied, richtig?
IV.) Ist es für das Spiel wichtig?
Das ist die Schwachstelle der meisten Weltenbauer – wir neigen dazu, mehr Material zu erschaffen als jemals im Spiel zum Einsatz kommen könnte. Das ist ja soweit noch nicht schlimm, aber so vieles davon hat aber auch überhaupt keinen Bezug zu Spiel, bereichert das Spiel auch nicht, und wird niemals im Spiel vorkommen. Ich nenne das mittlerweile die “Aventurien-Falle” – es ist ja schön, das ich als Schöpfer weiß wie der Großvater des Barons als Kind von seiner Mutter genannt wurde, und ob er Linkshänder war oder nicht, aber welche Verwendung haben die Spieler denn für diese Information wenn es nur darum geht, die Orks aufzuhalten welche die Baronie überrennen wollen? Dieser Punkt ist auch Teil dessen, was mich daran hindert, meine alten Weltenbau-Projekte in eine brauchbare Form zu bringen. Deswegen der Vorsatz: nicht mehr zu schaffen als nötig. Dadurch spare ich mir Arbeit, halte mir Freiräume offen um neue Ideen einbauen zu können (Ob meine oder die der Spieler ist dabei unerheblich), und ersticke weder mich noch andere mit unnötigen Details. Das könnte für mich der schwierigste Punkt auf dieser Liste werden…
V.) Für D&D erdacht, aber…
Klar, ich denke mir diese Welt gerade primär für D&D aus, aber ich habe vor, bei der Beschreibung des ganze so vorzugehen das man sie auch mit einem anderen Regelsystem bespielen kann, wenn man das denn wünscht. Zum einen, weil ich selbst nicht immer Lust auf D&D oder Pathfinder habe, zum anderen werde ich vielleicht dieses Setting auch auf dem Blog hier stückchenweise präsentieren (Jaja, ich weiß, Versprechungen, Versprechungen…), und da macht es natürlich Sinn, das Material so zu präsentieren das möglichst viele unserer Leser davon profitieren können, oder? Es mag jetzt so klingen, als würden sich dieser Punkt und der Erste ein wenig widersprechen, aber wenn man sich vor Augen führt, dass das Augenmerk des ersten Punktes sich eher auf das Inhaltliche, bzw. auf den “Fluff” bezieht, dann fällt dieser mögliche Widerspruch wieder weg. Hoffe ich zumindest…
Kommentar hinterlassen