Dungeons & Dragons 5th Edition – Player’s Handbook, Teil 2
Eine Dungeons & Dragons-Rezension von Infernal Teddy
Willkommen zurück, geneigte Leser. Wir hatten letzte Woche bei unserer Betrachtung des Spielerhandbuchs zu Dungeons & Dragons 5th Edition uns mit dem ersten Teil des Buches auseinandergesetzt, den Regeln zur Charaktererschaffung und zur Charakterbeschreibung. Heute machen wir uns an den zweiten und dritten Teil des Buches, und dem Rest der Regeln die man zum Spielen benötigt – und mit meiner abschließenden Bewertung dieses Buches. Wir sollten also keine Zeit verschwenden, sondern uns direkt ans Werk machen.
Das erste Kapitel dieses Teil des Buches, Kapitel 7, wendet sich dem Einsatz der Attribute bzw. deren Werte zu, und hier betrachten wir auch den Kernmechanismus des Spiels. Wie auch schon bei D&D 3.x gilt bei D&D 5 das Prinzip “w20 + boni vs. Schwierigkeitsgrad”, da hat sich nicht so viel geändert. Was sich allerdings geändert hat, sind die Boni. Während man bei d20 oft eine unglaubliche Menge an verschiedenen Boniarten und -quellen hat, bei denen man sich als Spieler (oder Spielleiter) immer auch im Klaren darüber sein musste, welche davon sich gegenseitig negieren, welche aufaddiert werden durften, und so weiter, ist das bei D&D 5 sehr stark zurückgekürzt worden. Die wichtigste Regal dabei ist Advantage, bzw. Disadvantage. Diese Regel besagt, das wenn ein Charakter aus welchen Gründen auch immer einen Vorteil hat – also etwas, wofür er früher einen Bonus erhalten hätte – würfelt er 2w20, und nimmt das höhere Ergebnis. Umgekehrt bei Disadvantage – da nimmt der Spieler den niedrigeren Würfel. Ein einfacher Mechanismus, welcher gefühlt neunzig Prozent der Boni ersetzt, die man bisher in D&D hatte. Die zweite wichtige Regel an dieser Stelle ist der Proficiency Bonus. Jeder Charakter bekommt aufgrund seiner Klasse und seiner Stufe einen Bonus, den er auf Proben addieren darf, wenn da seine Fertigkeit zum Tragen kommt. Was ist in diesem Fall mit Fertigkeit gemeint? Nun, nehmen wir an, der Charakter ist ein Barbar der dritten Stufe, welcher die Fertigkeit “Athletik” gewählt hat, und jetzt eine Probe ablegen soll. Er hat einen Fertigkeitsbonus von +2, den er aufgrund seiner Klasse und Stufe erhält, und den er addieren darf, weil er die Fertigkeit besitzt. Dazu kommt noch sein Attributsbonus durch Stärke und seinem Ergebnis auf einem w20, und schon muss er nur noch die Schwierigkeit übertreffen, die der Spielleiter vorgibt. Proficiency umfasst allerdings nicht nur klassische Skills, sondern auch Waffen und Rüstungen, bestimmte Werkzeuge, und auch Rettungswürfe – Agriffswurf, Rettungswurf und Fertigkeitscheck laufen also alle mit dem selben Mechanismus und mit dem selben Bonus, eine schöne und deutliche Vereinfachung gegenüber den Vorgängern.
Nachdem wie die allgemeinen Regeln des neuen D&D im siebten Kapitel behandelt haben wenden wir uns nun einigen spezifischen Regeln zu, welche sich auf das Abenteuererleben beziehen – die üblichen “Paar Zeilen” zu Reisezeiten, Umgebung, Licht und Sichtbarkeit, und so weiter. Das Buch verliert hier sogar ein paar Worte zum Thema soziale Interaktion, das man alles ausspielen kann, die Würfel sprechen lassen kann, und das sich beide Ansätze nicht gegenseitig ausschließen. Hier finden wir auch die Regeln für natürliche Heilung – Charaktere können entweder eine kurze oder eine lange Rast einlegen. Bei einer kurzen Rast kann der Spieler eine Anzahl von Würfel nutzen, welche maximal seiner Stufe entspricht, und diese würfeln. Zu jedem Würfel addiert er seinen Konstitutionsbonus, und bekommt so viele Trefferpunkte zurück. Bei einer langen Rast wird der Charakter vollständig geheilt, und man bekommt einige der “Würfel” zurück, welche man vielleicht bei einer kurzen Rast eingesetzt hat. Es wird sogar etwas dazu gesagt, wie der Charakter seine Zeit zwischen den Abenteuern einsetzen kann, inklusive Jobs und Lebensstil, was ich als sinnvolle Hinweise empfinde, vor allem für neue Spieler.
Der Kampf, ein Regelkomplex der für mein Empfinden im d20-System stellenweise zu Komplex und zu ausführlich war – vor diesem Kapitel habe ich mich ein wenig gefürchtet. Würde hier die bisher gefühlte Vereinfachung fallen gelassen werden? Glücklicherweise nicht – die Kampfregeln in D&D 5 umfassen ganze neun Seiten, und basieren zum einen auf die selben Kernregeln, die wir bereits besprochen haben, zum anderen auf die klassischen Konzepte, die wir bereits aus den Vorgängerversionen kennen. Man würfelt einen w20, addiert dazu – je nachdem ob es eine Nah- oder Fernkampfattacke ist – den Stärke- oder Geschicklichkeitsbonus, wenn man mit seiner gewählten Waffen umgehen kann auch seinen Proficiency Bonus, und versucht damit über die Rüstungsklasse seines Gegners zu kommen. Keine fummeligen Flankierregeln, kein umständliches hantieren mit der Battlemap (zumindest ist das kein Muss mehr), alles sehr einfach gehalten. Beim Lesen fällt mir nichts aus, das mir aus dem d20-System fehlen würde – unkompliziert, ohne (zumindest für meine Bedürfnisse) unvollständig zu sein.
Damit wären wir beim letzten Teil des Buches, der Magie. Hier hat sich nicht so vieles getan. Im Kern ist das Magiesystem das altbekannte “vancian”, mit Zaubergraden, Spellslots, und so weiter. Allerdings können manche Zauber auf höheren Graden erlernt und gewirkt werden, um sehr viel effektiver zu sein – statt also wie bisher zum Beispiel bei Magic Missile alle paar Stufen Würfel dazu zu addieren (Sprich ständig nachzuschlagen wie oft der eigene Casterlevel einem dazu ermöglicht, mehr schaden anzurichten) entscheidet man sich, den Zauber einfach in einem höheren Spellslot unterzubringen. Nach den einfachen Magieregeln folgt die obligatorische Zauberliste, auf der so weit ich das erkennen kann keiner der geliebten Klassiker fehlt.
Wie bei D&D üblich folgen auf dem letzten Kapitel noch eine Reihe von Anhängen- eine Zusammenfassung der verschiedenen Zustände im Spiel, eine Übersicht über die bekanntesten Götter des D&D-Multiversums und der beliebtesten historischen Pantheons, eine Zusammenfassung besagten Multiversums, eine kleine Sammlung von Monstern mit Werten, und eine Auswahl von lesenswerten Romanen welche zu D&D passen. Abgerundet wird das Buch durch den sehr brauchbaren Index und dem dreiseitigen Charakterbogen.
Fazit:
Okay, zugegeben, ich habe bisher nur eine Proberunde D&D 5 hinter mir, aber sowohl von dieser Proberunde aus, als auch von der Lektüre dieses Buchs kann ich eine Sache ganz klar sagen: für mich ist D&D 5 die bisher die beste Version von D&D die ich gespielt habe, nur ganz knapp vor dem Rules Compendium. Die Entschlackung und Vereinfachung des Systems – vor allem gegenüber D&D 3.x – haben dem Spiel sehr deutlich gut getan, und machen das Spiel wieder zugänglicher, sowohl für neue Spieler als auch für Spieler, welche D&D den Rücken gekehrt hatten. Man liest überall das D&D 5 mit AD&D 2nd verglichen wird, und das ist tatsächlich ein Vergleich dem ich zustimmen kann: eine Reduktion gegenüber dem Vorgänger, ohne dabei auf Spielbarkeit zu verzichten, mit einem stärkeren Fokus auf die gemeinsam geschaffene Spielrealität (Der “Geschichte”), und einer stärkeren Gewichtung der erzählerischen und regelinterpretierenden Rolle des Spielleiters. D&D 5 rückt auf jeden Fall wieder das Erzählen von Geschichten, das Erleben von Abenteuern in den Fokus, und weg von Build-Diskussionen und Regelfriemelei, wie wir es in den letzten zwei D&D Editionen gesehen haben, und ich für meinen Teil begrüße das. Das Player’s Handbook, als essenzieller Grundstein dieser Edition, ist eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.
Tja, leider hat die 5e für mich einen großen Nachteil. Ich kaufe kaum noch physiche Produkte, da die nur Zustauben und zum Transportieren/Lesen beim Pendeln zu unhandlich geworden sind. Leider gibt es von der 5e keine legalen PDFs, die einzige digital erwerbare Version sind die Module für Fantasygrounds und da müsste ich dann ein Netbook mitschleppen und noch unhandlicher blättern als im physikalischen Produkt…