Dungeon World, Teil II

Eine Rezension von Infernal Teddy

Willkommen zurück in der Dungeon World. Wir hatten letztes Mal die ersten sechs Kapitel dieses doch recht umfangreichen Bandes besprochen, knapp die Hälfte vom Umfang. Heute machen wir weiter mit den Kapiteln, welche sich eher mit der Spielleitung beschäftigen. Der Anfang macht das siebte Kapitel, welcher direkt den Titel trägt „Der Spielleiter“. Hier geht es allerdings nicht nur um die sattsam bekannten Spielleitertipps, sondern Material, welches sich konkret auf Dungeon World bezieht. Konkret geht es unter anderem auch um die Agenda, die Prinzipien und die Spielzüge. Einer der für mich als Spielleiter spannendsten Elemente der PbtA-Reihe ist, das die Spielleitung von sich aus nie (oder zumindest so gut wie nie) einen Spielzug auslöst, sondern damit immer nur auf Aktionen und Spielzüge der Spieler reagieren soll – und das diese die genutzten Spielzüge nie benennen soll. Die Prinzipien der Spielleitung sind zusammen mit der Agenda eine Mischung aus Richtlinie und Hilfestellung, anhand derer die Spielleitung das Spiel die Unterhaltung weiterführen soll. Vieles von dem, was in diesem Kapitel beschreiben wird, wird dem Lesenden aus anderen Spielen bekannt vorkommen, aber möglicherweise nicht in der streng kodifizierten Form welche Dungeon World zur Anwendung bringt. Aber so unvertraut hier alles auf dem ersten Blick wirkt, in gewisser Weise ist es immer noch Dungeons & Dragons.

Das achte Kapitel wendet sich einem nicht ganz unwichtigem Thema zu, der ersten Spielsession. Als jemand der immer von der Angst geplagt wird, die erste Session einer Kampagne so böse zu verhauen das sie nicht mehr stattfindet fand ich dieses Kapitel eine große Hilfe. Es ist nur sieben Seiten lang, bietet aber der Spielleitung eine Handhabe, wie sie sich auf eine Session Dungeon World vorbereiten sollte, was vor allem dann hilfreich ist, wenn man von Spielen kommt, welche traditionell auf eine starke Spielleitung setzen, welche auch die Plots vorbestimmen soll.

Das in meinen Augen unverständlichste Kapitel im Buch ist und bleibt das neunte, welches versucht zu erklären was denn im Kontext von Dungeon World „Fronten“ sind. So weit ich den Text verstanden habe handelt es sich bei Fronten eigentlich nur um Werkzeuge und Hilfestellungen für die Spielleitung, mit der diese inhaltlich zusammenhängende Abenteuer und Kampagnen erstellen können soll, aber da ist der Text auf geradezu frustrierender weise sehr Vage (Liegt aber vielleicht auch an mir). Man bekommt hier auch Hinweise wie man eigene Spielzüge entwerfen kann, aber alle in allem fand ich dieses Kapitel doch eher schwach. Kapitel Zehn dagegen ist wie für mich gemacht: es geht um das Erschaffen der Spielwelt. Hier wird primär darauf eingegangen, wie man Stätten entwickelt, Locations welche für die Kampagne wichtig sind, welche Eigenschaften und Spielzüge solche Ortschaften aufweisen, und erklärt wie man Fronten auf einer Kampagnenkarte einsetzen kann.

Das elfte Kapitel ist mit 140 Seiten das Längste im ganzen Buch. Worum es geht? Na, Monster halt. Wir bekommen eine Einführung in den Einsatz von Monstern, wie man selbst als Spielleitung Monster erschafft, und welche Schätze ein Monster in der Regel bei sich führen könnte, bevor es an die Critter selbst geht. Die Monsterliste wird in neun Kategorien oder Habitate aufgeteilt: Höhlenbewohner, Sumpfwesen, Legionen der Untoten, die Dunklen Wälder, die gefräßigen Horden, verdrehte Experimente, in der Tiefe, Mächte der Ebenen, und Bewohner des Reiches. Die Monsterauswahl orientiert sich an die klassischen Favoriten aus der D&D-Mythologie – die allermeisten klassischen Monster haben hier auch eine Entsprechung gefunden, und wem etwas fehlt sollte kein Problem damit haben, mit Hilfe des Baukastens die fehlenden Wesen nachzustellen.

Es mag sich jetzt jemand da draußen die Frage stellen „Sag mal, Teddy, bisher klingt das ja alles ganz gut, aber was ist, wenn ich nicht ganz klassisches D&D nachspielen will?“. Für diese Leute enthält das Buch das 12. Kapitel: Dungeon World für Fortgeschrittene. Dieses Kapitel bietet eine ganze Reihe von Werkzeugen, mit deren Hilfe man das Spiel seinen Wünschen anpassen kann, angefangen mit Spielzügen und Charakteroptionen bis zu Änderungen am Grundsystem bzw. der Arbeitsweise des Spielleiters.

Das letzte Kapitel setzt sich aus den verschiedenen Anhängen zusammen, mit einer Vorstellung der Einflüsse auf dieses Spiel, wie man das Spiel neuen Spielern vorstellt, wie man bereits existierende Abenteuer auf Dungeon World konvertiert, und so weiter. Den Abschluss bilden dann das Stichwortverzeichnis und das Monsterverzeichnis. Als Bonus gab es, wenn man wie ich Vorbesteller war, noch einen Block mit Charakterbögen, und ein zusätzliches Heft mit den den ganzen Klassen als Kopiervorlage. Beides sind nette Boni gewesen, findet man aber auch als Downloads auf der Seite von System Matters.

Fazit:
Auch Dungeon World erfüllt immer noch nicht meine Suche nach „meinem D&D“. Dafür ist für meinen der Fokus schon wieder zu scharf auf der Dungeon- und Wildniserlebnis eingeschossen. Aber in dem, was Dungeon World erreichen möchte, ist das Spiel schon ziemlich großartig. Dungeon World weiß genau, was es will, und formt mit einem scharfen Fokus die PbtA-Konzepte zu einem Spiel welches genau diese Ziele auch erreicht. Die Übersetzung ist topp, die Gestaltung ist großartig, auch hier wurde ganze Arbeit geleistet. Allerdings ist Dungeon World trotzdem nicht ohne Makel. Zum einen ist es für meinen Geschmack wie schon erwähnt zu sehr auf DUngeons, Monstertöten und Wildnis unsicher machen ausgelegt. Das ist natürlich nur ein persönlicher „Vorwurf“, schließlich will Dungeon World ja genau dieses Old School-Gefühl erwecken, aber man sollte sich dessen bewusst sein. Das größere Problem ist in meinen Augen die… mir fällt kein besseres Wort als „Ungelenkigkeit“ ein… die Ungelenkigkeit des Buches. Das Buch ist schon ziemlich Umfangreich, was natürlich auch der großen Monstersammlung geschuldet ist, aber es tut sich stellenweise sehr schwer damit, zu erklären was es will. Da ist das Kapitel über Fronten ein gutes Beispiel dafür – auch nach mehrfacher Lektüre bin ich nicht ganz sicher ob ich weiß, was der Text mir erklären möchte, und ich glaube nicht das dies der Übersetzung geschuldet ist!
Dennoch bleibt der Gesamteindruck ein positiver, und ich kann Dungeon World jedem empfehlen, der gerne eine neue Herangehensweise für das klassische Spielgefühl alter D&D-Versionen sucht.

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