Drachendämmerung

Abenteuer 180

Wie auch schon auf den vorherigen Bänden der Drachenchronik, prangt auf dem Cover von Drachendämmerung wieder das Auge eines Drachen, dieses mal in rot und mit der Spiegelung eines Drachenkopfes in der Mitte, der einem ziemlich bekannten Bild von Ciruelo sehr ähnlich sieht. Der Handlungsort des vierten Bandes ist ausschließlich Zze Tah, das alte Reich der Echsen, das in eine Globule entrückt wurde, und in das die Helden am Ende des letzten Bandes geraten sind um nun den Plan zu stoppen, der die gesamte Welt verändern könnte. Die Komplexität wird für Spielleiter mit hoch, für Spieler mit Mittel angegeben, die Erfahrungsstufe ist erfahren.

[Quellenband]
Bevor auf das eigentliche Abenteuer eingegangen wird, gibt der Abenteuerband dem Leser (und somit Spielleiter) einen tieferen Einblick in die Welt der Globule Zze Tah. Die Informationen beinhalten im Einzelnen:

– Einen allgemeinen Überblick mit grober Karte
– Einen geschichtlichen Überblick (die Zeit verläuft innerhalb der Globule langsamer, so daß die Echsen sich nicht viel weiter entwickeln konnten)
– Eine Beschreibung des Klimas (Dschungel) und der Atmosphäre
– Regeln für die Globule, darunter neue Liturgien (also neue Namen für altbekanntes)
– Eine Beschreibung der Fauna und der dort lebenden Echsenrassen
– Eine grobe Beschreibung der wichtigsten Örtlichkeiten, wie etwa der Drakopole mitsamt ihrer Kultur, ihrem Handel, den wichtigsten Personen und Orten. Dann folgt neben dem großen Wald, der(mitsamt Priesterkaiserkolonie) einen ziemlich großen Teil der Globule bedeckt, eine Beschreibung der Unterseite der schwebenden Globulenfelsen (hier wohnen primitive Menschen mit Flugechsen) und einiger weiterer Orte.
Abschließend wird noch ein wenig aufs Reisen in der Globule, Zufallsbegegnungen und Schätze eingegangen.

Die Beschreibung der Globule wirkt, als hätte man die Welt Kurip-Aleph aus Opus Anima mit Dinotopia in einem Mixer geworfen und auf die höchste Stufe geschaltet, obwohl die Autoren öfters explizit betonen, ihre Idee der Globule hätte vor allen anderen ähnlichen Weltbeschreibungen bestanden.
Die Beschreibungen selbst sind durchaus nett gemacht, wenn auch recht unvollständig und sehr, sehr offen. So wird beispielsweise bei vielen Orten erwähnt, dass auch noch völlig andere Dinge als lediglich die beschriebenen zu finden wären, so etwa eine „Arche“ des Gottdrachen, auf der von jeder Rasse Deres je zwei versteinerte Exemplare im Palastgarten standen und die beim Globulenübertritt entsteinert worden sein könnten (welche das im Einzelnen genau sind, wird dann jedoch nicht verraten).
Desweiteren finden sich etliche zwar durchaus logische, aber doch höchst merkwürdige Gruppen und Persönlichkeiten in der Globule. Etwa eine Gruppe aus der Priesterkaiserzeit, die dem Leser wie ein wohlbekanntes gallisches Dorf daher kommt, oder der berühmteste Drachenforscher selbst, Pher Drodont, der sich selbst zur „Echse“ mutiert hat und nun einen Teil der Hauptstadt regiert.

[Abenteuer]
Teil 1: Die Suche nach Zrashfrador
Dieser erste Teil des Abenteuers beginnt direkt nach dem Ende des dritten Bandes bei Ankunft der Helden in Zze Tha. Hierbei werden beide Möglichkeiten des Übertritts (heimlich oder verfolgt) abgehandelt, führen aber letztlich zum selben Ereignis, lediglich in unterschiedlicher Geschwindigkeit. Sind die Helden heimlich hinüber gelangt, so können sie die neue Welt zunächst erforschen (am besten als Echsen getarnt, für die auch Vorschläge inklusive Spielwerten im Abenteuer angegeben sind, falls man Achaz, Leviatan oder Ssrkhrsechu wird). Im ersten eigentlichen Abenteuer gilt es, den „Erschaffer“ der Globule zu finden. Auch hier bieten sich zwei verschiedene Wege an. Haben die Helden ihn gefunden, so zeigt er ihnen, was sie in der Globule tun müssen um alles aufzuhalten. Sie müssen den Essenznexus aktivieren und die Drachen rufen. Doch dafür müssen sie diesen Nexus erst einmal finden, was sich als schwierig genug heraus stellt. So müssen sie zunächst den Palast Pyrdracors durchsuchen, dann aber doch das eigentliche Versteck lokalisieren und auch noch dorthin gelangen.

Dieser Teil ist eine äußerst obskure Mischung zwischen genial und einer Frechheit sondergleichen. Wer bitte braucht als Spielleiter ein Abenteuer, das es ihm als äußerst geniale Idee verkauft, sich hinzusetzten und alles selber auszuarbeiten? Ohne den Hinweis wäre ja kein Spielleiter jemals auf diese Idee gekommen. Beispiele für diese Art der Ausarbeitung sind der Palast des Pyrdracor mit seinen unzähligen Räumen, der später erneut von den Helden aufgesucht werden soll und die geheime fliegende Festung mit dem Essenznexus, beide völlig ohne Karten oder ähnliche Hilfsmittel, mit entsprechender Bemerkung im Abenteuertext.
Traurigerweise sind die Stellen, die wirklich ausgearbeitet sind, durchaus ganz passabel und mit Sicherheit gut zu spielen, aber bevor man aus diesem Scherbenhaufen ein Abenteuer gestrickt hat, das man auch spielen kann, muss man eine irrsinnige Arbeit hineinstecken, und dann hätte man das auch einfach gleich ganz selbst machen können.

Teil 2 Der Rat der Drachen
Nachdem die Helden im letzten Teil die Nachkommen Pyrdracors und Fuldigors zurück nach Zze Tha gerufen haben dürfen sie erstmal zwei Wochen warten bis diese nun auch wirklich ankommen. Dann erscheinen jedoch gleich mehrere gleichzeitig und nicht etwa alleine, sondern direkt mit teils größerem Gefolge. Diese Gäste wollen natürlich auch erstmal alle in der Stadt untergebracht werden (das erledigen die Drachen glücklicherweise von alleine) und kommen dann zusammen um Rat zu halten. Nun haben die Helden die Chance die Drachen davon zu überzeugen das Pardonas Weg falsch ist und sie sich lieber auf die Seite der Helden schlage sollen. Die Gegenseite tut es ihnen jedoch gleich und versucht ihrerseits die Drachen zu überzeugen. Ein Unterabenteuer bietet den Helden die Chance sich gleich zwei der Kaiserdrachen zu versichern, sofern sie richtig entscheiden. Dazu müssen sie einen als Perle getarnten Karfunkel aus den Höhlen der Gornger, nach erfolgloser Suche in Pydracors Hort bergen und vor Pardonas Schergen in Sicherheit bringen. Eine zweite Möglichkeit sich eines der Drachen zu versichern, bietet eine merkwürdige Krankheit, ein sogenannter Karfunkelwurm, von dem einer der Drachen befallen ist. Die dritte ausgearbeitete Möglichkeit ist die Mondsilberklaue, für die sich zwei ihrer Klauen verlustig gegangener Drachen interessieren und die eine schreckliche Waffe darstellt.
Zu guter Letzt gilt es noch den Botschafter des Namenlosen unter den Drachen zu entdecken und vor allem diese Erkenntnis den anderen Drachen auch mitzuteilen.

Das Kapitel beginnt mit einer neun Seiten währenden Auflistung sämtlicher Drachen und ihres Gefolges, sowie deren Erscheinung, Auftreten und Argumente. Das wird zwar rein inhaltlich für ein vernünftiges Leiten des Plots benötigt, erschlägt den Spieleiter aber erst einmal mit Tonnen von Informationen, die er auch noch alle gleichzeitig abrufbereit haben muss. Die Ausgestaltung des Drachenrates selbst ist (schon wieder) dem Spielleiter überlassen, einzig der Hinweis, dass nur zur ersten Verhandlung alle Drachen anwesend sind, sowie die Argumente der Helden und der Gegenseite werden vom Abenteuer vorgeschlagen. Diese Liste ist mit Sicherheit sehr praktisch für Helden, die mal wieder partout nicht auf die passnedste Lösung kommen.
Neben den „Beratungen“ mit mehreren Drachen (die für die Helden kein Problem darstellen, weil diese praktischerweise genau jetzt von Fuldigor die Fähigkeit erhalten, dass sie Drachisch auf 21 können) sind auch Einzelgespräche zu führen. Und natürlich die vom Abenteuer vorgeschlagenen Subplots. Diese sind für sich alleine betrachtet sogar ganz gut. Leider sind sie aber nun mal in den Abenteuerkontext eingebunden. Hier eröffnet sich jedem erfahreneren Spielleiter einmal mehr das logische und vor allem logistische Problem seine Gruppe davon abzuhalten sich aufzuteilen um mehr Subplots in kürzerer Zeit abzuarbeiten. Dafür gibt es leider keine zufriedenstellende Lösung und so bleibt hier dann doch wieder nur ein plötzlich auftauchender SL Wald, oder eben ein „ja, ne.. ihr da könnt nach Hause gehen, ich spiele jetzt die nächsten drei Abende erstmal nur mit der anderen Hälfte der Gruppe“.

Teil 3 Weltenbrand – Der Kampf der Dachen
Nachdem im Rat der Drachen „entschieden“ wurde, wer für welche Seite kämpfen wird, machen sich beide Seiten auf, die entsprechenden Vorbereitungen für den Kampf zu treffen. Hierzu gehört die Kür des roten Marschalls mit Hilfe einer purpurnen(!) Flamme aus einer Stufenpyramide. Je nach Aktionen der Helden gewinnen sie den roten Marschall oder eben die Gegenseite für sich.
Auch das Ausspähen der Gegner ist vorgesehen, so etwa der Ritualplatzes an dem Pardona ihren Plänen nachgeht, oder der alte Palast von Pydracor, der da irgendwo steht und in dem die andere Seite untergekommen ist.
Ebenfalls hilfreich ist das einsammeln jeglicher auffindbarer Artefakte, die in der Globule so rumliegen, wie der Karfunkelspalter (Dracodans Axt) oder eine Zeitenstoppkugel.
Dann endlich geht es in die Endschlacht. Die Drachen kämpfen hauptsächlich im Luftraum und den Helden obliegt es, ihre zwei Ziele direkt auszuschalten, Pardona und den von ihr kreierten Humusdrachen. Der Drache füllt einen Großteil des Tals selbst aus und kann von den Helden im Grunde nur direkt dort angegriffen werden, wo seine Essenz liegt, an seinem Kopf.
Pardona hingegen ist noch immer an ihrem Ritualplatz beschäftigt und kann dort bezwungen werden.

Die Endschlacht der Drachenchronik wartet mit einer ziemlichen Mischung aus unterschiedlichen Aktivitäten auf. So kann je nach Heldengruppe eher Ausspähen und Planen im Vordergrund stehen, oder einfach direkt in den Kampf übergegangen werden. Dieser selbst erinnert mehr an einen Endkampf in einem der typischen Computer-Rollenspiele, ala Final Fantasy oder etwa Shadow of the Colossus, wenn die Helden über den riesenhaften Kopf des Drachen laufen müssen und von kleinen, aus diesem hervortauchenden Tentakeln angegriffen werden, bis sie letztlich zu der Stelle kommen, wo sie unheimlich heftig auf den Pseudokarfunkel zu schlagen haben, damit der Drache dann auch stirbt.
Der Endkampf mit Pardona selbst ist da schon eher persönlicher, wenn denn alle ihre Wächter vorher umgebracht wurden. Besonders ärgerlich aber ist das Ende selbst. Denn das ist eindeutig vorgegeben. Egal was die Helden machen. Ebenso wie die Angaben wer von den ganzen Persönlichkeiten überlebt.
Das größte Problem an dieser Endschlacht ist wohl, den Helden das Gefühl zu geben, dass sie stetig in Gefahr sind, aber nicht gleich alle auszulöschen. Und gerade das ist bei einigen der angegebenen Werte eher schwierig, je nach vorhandener Heldengruppe.

[Anhänge]
Als Anhang gibt es zunächst ein Rssahh Wörterbuch, Werte für typische Begegnungen in der Globule und (besonders interessant) eine Zeitleiste aller Ereignisse und eine grobe Karte der Drakopole sowie der Globule selbst.

Fazit
Wer gerne Geld für Anregungen ausgibt und lieber selber alles ausgestaltet, ist mit dem Quellenband und dem Abenteuerteil mit Sicherheit gut bedient, ebenso wer einfach mal ganz woanders selber spielen will und sich dann selbst etwas ausdenken möchte. Ansonsten macht dieser Abenteuerband den Fehler, schlichtweg an den falschen Stellen dem Spielleiter alles offen zu lassen, und an den wichtigen, wo es möglich wäre wiederum nicht. Denn mal ehrlich, wer möchte sich schon tagelang hinsetzten und Karten skizzieren? So etwas muss vom Abenteuer geliefert werden. Und eben nicht, wer überleben muss und wie genau die fiese Oberschurkin zu sterben hat, oder das der Humusdrache eigentlich nur mit einem sinnvollen Artefakt zerstört werden kann und wenn die Helden das nicht haben, tja.. unter Umständen Pech gehabt (wenn sie mit dem Schaden austeilen einfach zu langsam sind).
Insgesamt kann man also sagen, dass es sehr auf den Spielleiter ankommt und vor allem was er mit dem Abenteuer machen will, sowie auch auf die Spielgruppe, denn da gibt es nun mal auch verschiedenste Konstellationen.

Je nach Typus des SL:
1,5 – 4

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