Drachenchronik I: Drachenschatten
Abenteuer 170
Der erste Band der Drachenchronik, einer Kampagne in vier Bänden wartet mit drei Abenteuer auf.
Im Sand verborgen (Chris Gosse)
Im ersten Abenteuer werden die Helden wie auch die Spieler langsam in die Thematik eingeführt. Sie werden als Gruppe vom berühmten Echsenforscher Puspereiken angeheuert eine Expedition, bzw. die dafür nötigen Gespräche mit den Novadis, mit seinem Geld in die Wüste in der Nähe von Birscha durchzuführen, da er dort ein uraltes Grabmal vermutet, dass ‚Vermächtnis des Drachen‘ genannt wird.
Die Helden müssen mehrere Schwierigkeiten schon vor Beginn der Ausgrabung meistern, wie etwa zunächst die Erlaubnis des Scheichs der Oase zu erhalten und entsprechen der Gegebenheiten Arbeiter, Werkzeug und Lebensmittel heranzuschaffen. Auch gibt es lokale Streitigkeiten zwischen den Wüstenvölkern, die sogar in einer Entführung gipfeln, welche die Helden aufklären können.
Sind diese Ereignisse überwunden, können die Helden endlich in das tatsächlich vorhanden Grabmal eindringen, aber auch dort warten Schwierigkeiten auf sie:
Wilde Tiere, Sabotage, magische Fallen und eine Mumie lauern untertage auf die Helden.
Letztlich können sie die von nun an Birscha Rolle genannte Schriftrolle bergen, eine von Drachen verfasste Botschaft ungewissen Inhalts und eigentliches Ziel von Puspereiken. Nun gilt es jedoch das äußerst sperrige Stück zurück nach Kunchom zu befördern. Und als wäre dies nicht schon schwierig genug, tritt auch noch eine unbekannte Macht auf die ebenfalls am Erlangen der Schriftrolle Interesse besitzt und wohl auch schon für frühere Sabotage verantwortlich war.
Das erste Abenteuer gliedert sich in drei Teile. Anheuern von den Helden, die Durchführung der Expedition und das Durchsuchen des Grabmals. Der erste Teil erklärt den Helden die Ausgangsituation und ermöglicht es ihnen, für das restliche Abenteuer weitere Informationen zu besorgen, sowie falls sich die Gruppe nicht kannte, näher miteinander und den wichtigen NSCs bekannt zu werden.
Der zweite Teil ist sehr simulatorisch angelegt. Im Abenteuer gibt es Vorschläge was die Helden vor Ort unternehmen können und Prozentangaben davon, was sie damit erreichen, wie etwa sich mit dem Wüstenstamm Beni Schuf anfreunden bringt 50% Wasser. Wenn man gerne so spielt, ist dies mit Sicherheit interessant, für alle, die so etwas lieber am Computer machen, sollte der Spielleiter eher den Fokus auf den letzten Teil legen.
Die Erkundung einer unterirdischen Grabanlage ist natürlich nicht neu, aber passend umgesetzt und spannend gestaltet. Einzig das Kartenmaterial in diesem Abenteuer lässt etwas zu wünschen übrig. Die Höhlen sind in merkwürdigen Querschnitten gezeichnet, bei denen man den Text mehrfach lesen muss, um zu wissen was gemeint ist.
Für den Kampf am Ende gegen die Verräter besteht die Möglichkeit das ganze mit einem einzigen Wurf zu entscheiden, da die Zahl der handelnden Personen für tatsächliches Auswürfeln bei weitem zu groß ist. Natürlich können uns sollen auch einzelne Taten der Helden durchgespielt werden.
Insgesamt ist dieser Teil der schwächste im ersten Band, vermag es aber durchaus für die beiden anderen Abenteuer zu fesseln.
3/5
24 Stunden in Kunchom (Denny Vrandecic)
Das zweite Abenteuer beginnt in etwa dort, wo das erste verlassen wurde: Auf dem Weg nach Kunchom um dort den werten Gelehrten die Schriftrolle zu übergeben, auf das diese das wertvolle Stück untersuchen und lesen können. In Kunchom angelangt müssen die Helden jedoch feststellen, dass in der Akademie eine mehr als übliche Unruhe herrscht, da Sultan Hasrabal von der Akademie verlangt hat ihm den Drachenkarfunkel auszuhändigen, jedoch seine Spektabilität Khadil Okarim zur Zeit außer Stadtes weilt und nur die Spektabilität so weit in die unterirdischen Kammern der Akademie vordringen darf um den Stein zu holen. Da sich der Sohn Hasrabals, Prinz Stipen nun in der Lage sieht den Posten der Spektabilität zu übernehmen, werden die Helden gebeten die Rechtslage des ganzen zu prüfen und können entdecken, dass in einem solchen Fall auch Rakorium Muntagonus vorübergehend Spektabilität werden könnte. Weiterhin werden die Helden dann gebeten dafür zu sorgen, dass der Festumer diesen Posten erhält, da Stipen die Birscha-Rollen-Untersuchung wohl nicht dulden würde. Leider funktioniert es nicht wie gedacht, da Muntagonus die gesamte Akademie wegen dem ganzen Echsenwerk darin schließen lässt.
Erneut werden die Helden um Hilfe gebeten, dieses Mal um direkt nach Okarim zu suchen, auf das dieser den Schlamassel beenden kann. Dafür bekommen sie einen magischen Kompass und den fliegenden Teppich der Akademie ausgeliehen mit dem sie seine Spektabilität schließlich auf der blutigen See finden und zurück bringen können.
Die Helden müssen bei Rückkehr jedoch feststellen, dass gewaltsam in die Akademie eingedrungen wurde und bei anschließender Durchsuchung der unterirdischen Kammern, bei denen sie auf Damiano (den Lehrling von Taphîrel ar Ralahan, der paralysiert dort aus dem Limbus geschleudert wurde) treffen, feststellen, dass der Drachenkarfunkel gewaltsam entfernt wurde. Von Sultan Hasrabal persönlich, der ihn Prinzessin Madra schenkte.
Inzwischen hat jedoch ein ganz anderer Wahnsinn Kunchom ergriffen. Durch den Raub manifestieren sich in der gesamten Stadt Träume von Drachen, die die Stadt früher oder später zerstören werden, wenn die Helden nicht zügig ans Werk gehen und den Karfunkel wieder an seinen Platz bringen.
Dieses Abenteuer ist auf Grund seines Themas kein leichtes für den Spielleiter. Da alle Ereignisse innerhalb von 24 Stunden erfolgen, aber wohl kaum ein Runde dieses am Stück spielen werden wird, muss er es schaffen diesen Druck, der auf den Charakteren lastet passend rüber zu bringen, ohne dass sich die Spieler zu sehr gedrängt fühlen und den Spaß verlieren.
Der erste, politische Teil ist noch relativ einfach, da hier kaum zeitliche Bedrängnis in diesem Ausmaß herrscht. Hier fällt auf, dass einige Informationen für den Spielleiter ein paar Seiten zu spät erwähnt werden und nicht zu dem Zeitpunkt, an dem die Helden diese als erstes stellen würden (z.B. wie denn nun eigentlich eine neue Spektabilität gewählt werden müsste) Auch fehlt hier ein wenig die Motivation für die handelnden Personen, da gerade die Leiterin für Drachenforschung den echsenparanoidesten Menschen ganz Aventuriens als vorübergehenden Leiter für die Akademie haben möchte. Hier sollte sich der Spielleiter bei entsprechend skeptischen Spielern vielleicht etwas anderes überlegen.
Eines der Rätsel welches die Helden unterhalb der Akademie lösen müssen, die aventurische Variante von Sudoku mit nur 6 verschiedenen Elementen, ist wenn die Helden keine besonders großen Rätsellöser sind, unter Umständen sehr tödlich für alle. Zumal das Abenteuer keine Lösung des ganzen bereit hält und so der Spielleiter keine Tipps bei eventuellen Proben auf Brettspiele geben kann, so er dieses nicht vorher selbst gelöst hat. Auch wäre es wohl ansprechender gewesen, wenn die Kopiervorlage mögliche Steine am Rand in passender Anzahl zum Ausschneiden bereitgestellt hätte, damit die Spieler wirklich puzzeln können und nicht nur Dinge eintragen.
Insgesamt ist das Abenteuer aber durchaus sehr gelungen und gerade der letzte Teil in der halbzerstörten Stadt, in der die Helden nochmals mit toten Drachen sprechen können, bringt für Kenner alter Abenteuer höchst interessante, aber auch traurige Szenen.
4/5
Aus Hass geboren (Ulrich Kneiphof & Jörg Middendorf)
Das dritte Abenteuer beginnt ebenfalls dort wo das letzte aufgehört hatte: In Kunchom. Die Helden werden gebeten die Schriftrolle nach Norden zur Drachenkennerin Llezean von Vallusa zu bringen, damit diese die Rolle analysieren kann, oder falls sie dies nicht kann, Kontakt zu Dracodan von Misaquell aufzubauen, dem Drachling Apeps. Außerdem sollen sie noch den immer verwirrten jungen Magier Damiano mitnehmen und zurück zu seinem Meister bringen, dessen Turm auf dem Weg von Vallusa nach Perainefurten liegt.
Um nach Norden zu gelangen könne die Helden den unter umständen gefährlicheren, aber schnelleren Seeweg wählen, oder über Land reisen. Das Abenteuer geht vom Seeweg aus und beschreibt hier eine erneute Konfrontation mit dem Dschinn der Nacht, der schon für die Überfälle im ersten Abenteuer verantwortlich war, welcher das Schiff der Helden verfolgt und letztlich zum Kampf stellt. Die Helden unterliegen in dieser Schlacht gegen das Eisschiff des Dschinns, werden aber von Ruban dem Rieslandfahrer gerettet und nach Vallusa gebracht.
Die Drachenforscherin kann jedoch auch nicht viel zur Entschlüsselung der Rolle beitragen und so sendet sie einen Botenvogel nach Perainefurten um Dracodan mitzuteilen, dass die Helden mit der Schriftrolle auf dem Weg sind. Dieser Vogel wird jedoch kurz außerhalb der Stadt abgefangen und gelangt gar nicht erst an sein Ziel. Dafür wissen nun allerdings die Antagonisten, wen die Helden aufsuchen wollen und können ihnen zuvor kommen.
Der weitere Weg führt die Helden nichtsahnend zum Turm des Magiers, und dort in einen Hinterhalt, der nur durch das plötzliche Auftauchen des Turmes aus dem Limbus beendet werden kann. Taphîrel bittet die Helden hinein und erzählt ihnen, wie sein Schüler in seine schreckliche Lage gekommen ist, und das hierbei auch ein wertvolles Artefakt entwendet wurde: das Äthrolabium, welches in einem späteren Abenteuer noch eine Rolle spielen wird.
Wieder in der dritten Sphäre reisen die Helden weiter und gelangen schließlich nach Perainefurten, müssen dort aber feststellen, dass der junge Drachling entführt worden ist.
Nun schließt sich eine Verfolgung der Entführer an, die vor der Burg der Praiodane von Falkenstein endet. Wie die Helden in die Burg eindringen ist ihnen selbst überlassen. Ist es ihnen gelungen, so könne sie dort den Drachling befreien und nun endlich, nachdem dieser mit der Schriftrolle auch nicht weiterhelfen konnte, zum Kaiserdrachen reisen, der doch wieder nur ein weitere Posten auf dem Weg der Erkenntnis ist, denn im nächsten Band geht die Reise weiter.
Das letzte Abenteuer ist ebenso wie das zweite recht gradlinig und sollte dem Spielleiter keine größeren Schwierigkeiten bereiten, wenn Spieler und Charaktere daran interessiert sind zu erfahren was wirklich auf der Schriftrolle steht. Allerdings fragt man sich beim Durchlesen des Abenteuers an der Stelle, als die Charaktere auf ihrem Schiff angegriffen werden, wie sie es schaffen sollen von einem sinkenden Schiff eine meterlange Schriftrolle während eines Angriffes zu bergen. Leider geht das Abenteuer darauf nicht genau ein, und so bleibt es wohl der jeweiligen Gruppe überlassen, wie sie das genau schafft.
Die Tatsache das die Helden für einen Teil des Abenteuers einen NSC an die Seite gestellt bekommen (wenn sie die Entführer verfolgen), mag nicht jeder Gruppe schmecken, hat aber in diesem Fall lediglich jene Bewandtnis, die Gruppe leichter durch das Land zu manövrieren und kann, falls ein Charakter einen entsprechenden Hintergrund besitzt, auch von diesem ausgefüllt werden.
Durch die Hinweise am Turm und vor allem das gestohlene Äthrolabium können die Helden vielleicht schon auf die Idee kommen, dass weit größeres hinter allem stecken könnte und haben so einen höheren Drang auch allem zu folgen.
Besonders positiv fallen bei diesem Abenteuer die Musikhinweise zu einzelnen Szenen auf, die dem Spielleier helfen sollen, die richtige Hintergrundmusik zu finden. Und dabei wird sich nicht auf die Musik, welche extra für die Kampagne geschrieben wurde beschränkt. Einzig fehlt eine Übersicht am Anfang des Abenteuers, lediglich eine Variante falls das Abenteuer losgelöst von der Kampagne gespielt werden sollte, ist vorhanden.
Daher erhält das Abenteuer 5/5 Punkten.
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