Building Character – Trinity

Charaktererschaffung mit Infernal Teddy

Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Zu den Dingen die Teddy bereut gehört das er sich als es noch aktuell war nicht für Trinity und das Aeonverse interessiert hat. Das hat sich zwar mittlerweile geändert, er ist immerhin stolzer Besitzer des Adventure! Grundregelwerks und der Softcoverausgabe von Trinity, Aber da ist trotzdem – gerade wegen seiner Faszination für SF – noch ein wenig Wehmut dabei (Das, und er will immer noch Aberrant in die Finger bekommen…). Warum er euch das erzählt? Weil er sich dafür entschieden hat sich jetzt mal hinzusetzen, und mit dem GRW ein Charakter für Trinity zu bauen.

I.) Concept
Im ersten Schritt geht es, wie so oft, darum, ein Gefühl für den Charakter zu bekommen und eine Vorstellung davon, wo er herkommt. Im ersten Schritt bietet Trinity als Hilfestellung eine Reihe von Origins an, welche grob beschrieben was für eine Person der Charakter bisher gewesen ist. Teddy beschließt das sein Charakter wohl mal ein Gangmitglied war, welcher in den Trümmern von Europa hauste, und notiert sich irgendwo auf einem Schmierblatt „Warrior“. Als nächstes gilt es, wie bei den meisten Spielen von White Wolf, ein Wesen auszusuchen, ein Begriff der den Grundcharakter eines Charakters definiert und bestimmt in welchen Situationen dieser Willenskraft zurückbekommt. Teddy spielt kurz mit dem Gedanken „Survivor“ oder „Loner“ zu nehmen, entscheidet aber das sein Charakter schon in der Gang sich um „seine Leute“ gekümmert hat und nimmt Caregiver. Danach geht es um das, was die Existenz des Charakters als Psioniker definieren wird: seine Apittude. Aptitudes sind die „Schulen“ der Psionik in Trinity, und definieren welche Kräfte ein Charakter erlernen kann. Es gibt Biokinesis (Gestaltwandel und -manipulation), Clairsentience (Hellsicht und Außersinnliche Wahrnehmung), Elektrokinesis (Bzzzzzzzt!), Psychokinesis (Dinge schweben und Sachen mit seinem Verstand werfen), Telepathy (What it says on the tin) und Vitakinesis (Gesundheit und Heilen und so). Teddy ist versucht seinen Charakter zu einem fiesen Kampfmonster zu machen und ihm Psychokinesis oder Biokinesis zu geben, entscheidet sich aber für Telepathy. Als letztes gilt es noch, die Allegiance des Charakters festzulegen. Allegiance beschreibt welcher Organisation mal die Treue geschworen hat – das kann der eigene Orden sein, einem anderen Orden bei der man angestellt ist, oder die Aeon Trinity selbst. Für letztere entschließt sich Teddy dann auch – aufgewachsen in den Ruinen Europas als Gangrat, ausgebildet von Chinas geheimnisvollen und gefürchteten Ministerium für psionische Angelegenheiten, und jetzt der Aeon Trinity verschrieben beim Versuch die Welt sicherer zu machen. So weit so gut.

II.) Attribute festlegen
Wie man es von White Wolf-Regelwerken  her gewohnt ist gibt es wieder neun Attribute in drei Kategorien. Teddy entscheidet das er bei seinem Charakter Primär auf Körperlich legt, Sekundär auf Geistig, und Sozial bleibt das Schlußlicht. Teddy legt je zwei Punkte auf Stärke und Konsitution, und drei Punkte auf Geschicklichkeit, je zwei Punkte auf Intelligenz und Geistesschärfe, und je einen Punkt auf Wahrnehmung, Aussehen, Manipulation und Charisma.

III.) Choosing Abilities
So, bei den Fertigkeiten spielt die Wahl der Allegiance wieder eine Rolle – Jede Allegiance gibt dem Charakter eine Ability Group auf die er zehn Punkte verteilen darf, bevor er 13 Punkte auf alle Fertigkeiten verteilen kann. Die Allegiance sorgt also dafür das der Charakter – zumindest theoretisch – kompetent ist in dem was er können sollte. Als Angehöriger von Aeon Trinity gehen Teddys zehn Punkte auf Academics, Investigation, Firearms, Resistance, Subterfuge und eine Nahkampffertigkeit, er entscheidet sich für Brawl. Je drei Punkte gehen auf Firearms und Brawl, danach noch zwei auf Investigation, Resistance und Subterfuge.
Nachdem die Punkte für die Ability Groups verteilt worden sind geht es an die 13 Punkte für weitere Fertigkeiten. Als jemand der beim Ministerium für psionische Angelegenheiten beschäftigt war sollte der Charakter mindestens zwei Punkte in Bureaucracy haben. Außerdem passen bei seinem Hintergrund auch noch drei Punkte Savvy und zwei Punkte Intimidation ganz gut ins Bild. Beim Ministerium wird man ihm wohl auch noch grobe Umgangsformen beigebracht haben, weswegen Etiquette 1 auch ganz gut passt. Teddy legt noch zwei Punkte in Stealth und in Awareness, und als letztes noch einen Punkt in Martial Arts.

IV.) Advantages
Hier kommen die ganzen Sachen dazu, die sonst nicht in eine Kategorie passen. Als erstes kommen die Hintergründe. Teddy beschließt das Maik Brenner – so heißt der Charakter jetzt – in drei verschiedene Länder Staatsbürgerschaft genießt, weswegen er zwei Punkte in Citizenship bekommt. Resources legt Teddy auch auf zwei – Maik verdient gut, aber nicht sehr. Contacts legt Teddy ebenfalls auf zwei, und Allies auf 1.
Das zweite was hier festgelegt wird sind die Aptitudes. Teddy hat ja schon entschieden das Maik Telepath ist, aber Aptitudes teilen sich auf in drei Modes (Vergleichbar mit den Disziplinen bei Vampire. Bei Telepathy sind die Modes Empathy, Mindshare und Psychbending. Teddy legt zwei seiner drei Punkte in Mindshare, um die Gedanken seiner Mitmenschen lesen zu können, bzw. ihnen psionisch Nachrichten zu schicken, und einen Punkt in Empathy, wodurch er die Emotionen seines Gegenübers „lesen“ kann.

V.) Finishing Touches
Jetzt fehlen nur noch die letzten Kleinigkeiten um den Charakter fertig zu stellen. Als erstes trägt Teddy fünf Punkte Willenskraft ein. Danach wird sein Anfangswert in Psi festgelegt, er addiert Maiks werte in Stamina, Wits und Charisma, und teilt das ganze durch zwei um den Endwert von vier zu bekommen. Die Initiative des Charakters beträgt 7 (Dexterity plus Wits). jetzt müssen nur noch die 15 freie Zusatzpunkte verteilt werde. Vier Punkte gehen drauf um Firearms und Brawl zu steigern, fünf weitere steigern Psi auf 5. Willpower steigt ebenfalls um zwei, und die letzten beiden Punkte kaufen Maik zwei Punkte Status, einen Punkt beim Ministerium, einen bei der Aeon Trinity. Damit wäre Maik fertig und einsatzbereit.

Maik Brenner

Origin: Warrior
Nature: Caregiver
Aptitude: Telepathy
Allegiance: Aeon Trinity

Attributes:
Strength: ***
Dexterity: ****
Stamina: ***
Perception: **
Intelligence: ***
Wits: ***
Appearance: **
Manipulation: **
Charisma: **

Skills:
Awareness: **
Brawl: ****
Bureaucracy: **
Etiquette: *
Firearms: ****
Intimidation: **
Investigation: **
Martial Arts: *
Resistance: **
Savvy: ***
Stealth: **
Subterfuge: **

Backgrounds:
Allies: *
Citizenship: **
Contacts: **
Resources: **
Status: * (Aeon Trinity)
Status: * (Ministry)

Empathy: *
Mindshare: **

Willpower: *****
Psi: *****
Initiative: 7

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