Building Character – Das schwarze Auge
Charaktererschaffung mit Caninus
Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann
Nachdem ich die Quanionsqueste hier für euch rezensiert und für „verdammt klasse, will ich auch mal spielen“, befunden habe, hab ich meinen alten G7 Spielleiter (Ja, den aus den Tagebüchern), gefragt ob er nicht Lust hat, die zu leiten. Hatte er und so gab es gestern bei Milchreislasagne eine erste Lagebesprechung der Runde. Um die Charaktere abzustimmen und all sowas. Und da ist es natürlich recht praktisch, wenn ich einfach meinen Charakter hier mal mit erstelle, dann hat jeder was davon. Natürlich nur die Erschaffung und nicht die Steigerung (wir werden wohl mit 10.000 AP anfangen, da es in der Queste ja eher um die Art der Lösung, denn ums Draufhauen mit Fähigkeiten geht). Die Charaktererschaffung von DSA dürfte mit die komplizierteste aller Rollenspiele sein und ich hoffe ich bekomm das so erklärt, dass die Basics verstanden werden.
Vorüberlegungen:
Ich wollte gerne etwas praiosgeweihtes oder einen Akoluthen spielen aber mit besonderem Bezug. Also hab ich mir gedacht was denn wäre, wenn mein JdF Charakter, der ein Praiosgeweihter gewesen ist, in seinen jungen Jahren ein Kind gezeugt hätte? Und da man in der Queste endlich mal sehr exotische Dinge spielen kann, warum nicht von einer Firnelfe? (Die ihrerseits dann eine Vision hatte dieses Kind zu bekommen, was einen wunderbaren inneren Konflikt zum Thema Magie bilden dürfte, der ja zentrales Thema der Queste an einigen Punkten ist). Spielleiter hatte kein Problem mit der Wahl und die restlichen Spieler ebenfalls nicht (die noch viel exotischer sind, im übrigen). Also Halbelfe, firnelfischer Abstammung. Das hier ist übrigens strikt nach dem unerratierten Wege der Helden! Da sind inzwischen die eine oder andere Veränderung dazu gekommen. Aber da es hier ums Prinzip geht, ist das für diese Artikel egal. Zu Beginn hat man normalerweise 110 Generierungspunkte mit denen man dann eben Rasse, Kultur usw kaufen muss. Die Werte dafür stehen hier jeweils hinter den Namen. Dann mal los:
Namen gibts immer später. Haar und Augenfarbe, sowie Größe kann man erwürfeln, aber auch aussuchen.
Rasse:
Halbelf (3GP), bei Elfen aufgewachsen was einige Besonderheiten mit sich bringt (7GP) und firnelfischer Abstammung (2GP)
Jede Rasse hat bestimmte Eigenschaften, die dann der jeweilige Charakter, der eben der Rasse angehört immer mindestens hat. In diesem Fall sind das:
Körperkraft -1
Gewandtheit +1
Lebenspunkte +8
Ausdauer +10 +2 durch Firnelf
Astralenergie – 6 ( +12 statt dessen wegen bei Elfen aufgewachsen)
Magieresistenz: -4 (nur -2 wegen bei Elfen aufgewachsen) +1 durch Firnelf
Vorteile: Gut aussehend, Viertelzauberer (jetzt Vollzauberer wegen bei Elfen aufgewachsen), Zweistimmiger Gesang
Talente: Die werde ich hier nicht einzeln aufführen, sonst lest ihr nur noch Zahlen… aber stellt euch einfach vor, dass bestimmte Talente durch die Rasse Bonuswerte von -1 bis +2 bekommen.
Kultur:
Der Charakter kommt aus einer elfische Siedlung und hat damit auch in jungen Jahren Kontakt zu Menschen gehabt (macht es dann später einfacher zu spielen) (3GP) Diese ist natürlich eine firnelfische Siedlung (nochmal 1 GP)
Nachteile: Elfische Weltsicht [hier breche ich doch mit meiner Aussage, dass ich nur Sachen aus Wege der Helden verwenden wollte, aber ich hoffe ihr verzeiht mir. Durch elfische Weltsicht haben Elfen nämlich sehr konzentrierte Talente, sogenannte Leittalente. Das heißt alle anderen müssen sie teurer kaufen und das ist eine ziemliche Rechnerei. Es gibt aber einen (Vor/Nachteil) namens verweltlicht, bei dem elfische Weltsicht neben ein paar anderen Dingen weggekauft werden kann – und für den Charakter passt es eh (5GP)], Neugier 5, Weltfremd (Geld und Besitz)
Talente: Hier stelle wir uns jetzt wieder einen Haufen Talente vor, die Boni bekommen.
Zauber: Bei Elfen darf jeder selbst wähle welche Zauber er haben möchte (anders als bei etwa Magiern, die feste Sprüche an ihren Akademien lernen). Hat allerdings zur Folge, dass man da viel rechnen muss. Da der Charakter aber bedingt durch die Praiossache eh nie zaubern wird im Abenteuer schenken wir uns das jetzt. Stellt euch einfach vor, hier würden 10 Zauber ausgewählt werden.
Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Repräsentation (Elfen), Salasandra, Freundschaftslied
Ausrüstung: Mit Kultur und Beruf können Charaktere spezifische Ausrüstung erhalten. Hier natürlich ein Bogen mit Pfeilen.
Durch die firnelfische Siedlung gibt es dann nochmal Boni auf Talente.
Profession:
Das war nicht ganz einfach zu wählen, aber es sollte ein Wildnischarakter werden und so habe ich mich hier für einen Jäger (11GP) entschieden, der nebenbei seine Erlebnisse auf Papier festhält als Schriftsteller (0GP). Bei bestimmten Berufen können nämlich mehr als einer gewählt werden mit dem Vorteil Breitgefächerte Bildung:
Ausdauer +2
Talente: Wieder gibt es einen Haufen Talentboni aus beiden Berufen, wobei die zweiten mit Sonderpunkten zu steigern sind, nicht automatisch erhalten werden.
Sonderfertigkeiten: Eiskundig (weil kommt aus dem Norden), Scharfschütze
Ausrüstung: Hier gibt es dann den zweiten Teil der Ausrüstung, dieses Mal jägerspezifisch und schriftstellerspezifisch.
Attribute:
Die Attribute können maximal 100 GP umfassen und ich kenne eigentlich keinen, der weniger als diese 100 GP auf Attribute verteilt. Außerdem unterliegen bestimmte Kulturen und vor allem Berufe Auflagen wie hoch ein Attribut sein muss, was man natürlich auch bedenken sollte. Das Minimum ist 8, das Maximum 14:
Mut: 14
Klugheit: 13
Intuition: 14
Charisma: 14
Fingerfertigkeit: 11
Gewandtheit: 14 (war ja +1 von Rasse)
Konstitution: 11
Körperkraft: 10 (-1 von Rasse)
Sozialstatus: 7 (zählt nicht zu den 100 der Attribute hinzu!)
Jetzt schauen wir uns das erste Mal das GP Punktekonto an: 110 – 100 (aus den Attributen) – 7 für den SO – 32 (für die restliche Erschaffung) => -29 GP (huch! ein negativer Wert! Oh je! Aber wundert euch nicht, das ist ziemlich normal, dass man hier bei einem negativen Wert endet. Dafür gibt es dann ja Vor und Nachteile…
Vor/Nachteile und Sonderfertigkeiten:
Nachteile: Hiermit fang ich immer an. Und auch hier kenn ich kaum wen, der nicht das Maximum der 50 möglichen Punkte ausschöpft um dann auch nette Sachen kaufen zu können. Die meisten magischen Professionen müssen das sogar oftmals machen… Ich werde die hier jetzt nicht im einzelnen aufführen, sondern sie stehen dann unten beim fertigen Charakter.
Vorteile: Hier kann man dann – falls vorhanden, in diesem Falle ja, nette und passende Vorteile kaufen. Stehen dann auch unten.
Sonderfertigkeiten: Manchmal macht es Sinn zu Beginn gleich eine Sonderfertigkeit zu kaufen, anstatt sie im Spiel zu erwerben. Hier wird nur Akoluth Praios gekauft.
Steigern der restlichen Punkte:
Das ist der Punkt bei dem man die viel gerühmt und verschriene Steigerungstabelle das erste Mal benutzen muss. Je nach Talent ist dieses in einer anderen Kategorie und diese Kategorien werden in der Tabelle nach verschiedenen Spalten gesteigert. Jeder Spieler erhält für die eigenen individuellen Steigerungen vor Spielbeginn auf seinen bereits durch die Rasse, Kultur und Profession gesteigerten Werte nochmal Punkte ((KL + IN) *20). Das kann eine ziemliche Rechnerei werden und wird hier daher nicht gesondert aufgeführt. Geneigter Leser kann sich an entsprechenden Stellen ja mal die Tabelle anschauen.
Fertiger Charakter:
Mut: 14
Klugheit: 13
Intuition: 14
Charisma: 14
Fingerfertigkeit: 11
Gewandtheit: 14
Konstitution: 11
Körperkraft: 10
Magieresistenz: 6
Lebensenergie: 24
Ausdauer: 34
Astralenergie : 30
Attacke: 8
Parade: 8
Fernkampf Basis: 7
Initiative: 11
Sozialstatus: 7
Vorteile: Besonderer Besitz: Jagdfalke, Breitgefächerte Bildung, Gutes Gedächtnis, Kälteresistenz, Richtungssinn, Vollzauberer (spielt aber keine Rolle), Zweistimmiger Gesang
Nachteile: Angst vor Insekten 6, Arroganz 7, Autoritätsgläubig 6, Gerechtigkeitswahn 8, Impulsiv, Nahrungsrestriktion, Randgruppe, Speisegebote, Totenangst 5, Weltfremd (Geld und Besitz) 6
Sonderfertigkeiten: Akoluth (Praios), Eiskundig, Freundschaftslied, Liturgiekenntnis Praios, Repräsentation (Elf), Salasandra, Scharfschütze (Bogen).
Talente werd ich hier nicht aufführen, sind aber natürlich da
Dein SL lässt in seiner Kampagne Spieler zu, welche das gespielte Abenteuer bereits kennen?
Ich meine, beim durchschnittlichen DSA-RR macht das ja vielleicht keinen Unterschied (da wissen die Spieler dann wenigstens, wo sie die Füße stillhalten und „stimmungsvoll agieren“ sollen), aber die Quanionsqueste scheint ja eher frei zu sein.
Im Grunde gibst du dir schon selbst die Antwort. Die Queste ist in der Ausgestaltung recht frei und daher bei jedem SL anders als es einfach beim Lesen sein kann. Außerdem geht es meiner Meinung nach tatsächlich mehr darum wie man etwas angeht aus Charaktersicht, als das man den Plot immer auf dieselbe Art und Weise lösen kann – und eben nur so, was ja bei einigen Abenteuern durchaus der Fall wäre. Gerade die von dir angesprochenen RR, die ich schon alleine deswegen nicht spielen würde, wenn ich sie kenne. Das wäre tierisch langweilig.
Naja, aber wenn man die Motivation und Möglichkeiten der wichtigen NSCs und die Hintergründe der Ereignisse kennt, dann beeinflusst das schon wesentlich die Art, wie man an die Lösung des Abenteuers rangeht – selbst wenn der SL in den Details was verändert. Gerade in Detektivplot (von denen – zumindest nach Zwarts Rezi – ja auch ein paar in Band enthalten sind) würde mir da massiv Spannung abgehen.
Mag sein das es das beeinflusst, werde ich dann ja sehen. Mir ist es allerdings wichtiger dann charaktertreu zu spielen. Und da zählt halt auch dazu, dass man mal doof sein muss^^