Building Character: Call of Cthulhu
Charaktererschaffung mit Caninus
Da ich ja auf der RPC ein Cthulhuabenteuer leiten werde und gedachte auch vorgefertigte Charakter mitzunehmen, ist das jetzt die Gelegenheit euch mal die Charaktererschaffung von Cthulhu, also dem BRP-Derivat von Chaosium und hier in Deutschland von Pegasus, zu zeigen. Ich erwähne allerdings direkt, dass es eine etwas personalisierte Variante ist!
Cthulhu Charaktere werden aktuell in sechs Schritten erstellt:
1) Attribute: Für die Attribute wird bei diesem System noch Freund Zufall zur Hilfe genommen. Also gewürfelt. Und nicht mal für alle Werte gleich, sondern nach drei verschiedenen System, damit man für bestimmte Werte wenigstens ein Mindestmaß erreichen kann. Dis sind 3W6, 2W6+6 und 3W6+3. Meine Würfel zeigten dabei folgende Werte:
10
15
8
9
14
14
13
17
Nun ist es so, dass man verschiedene Varianten zur Auswahl hat. Ich wähle für meine Runden immer die bei der man zwar würfelt, aber dann beliebig im jeweiligen Set aufteilen kann. Wir wollen hier einen Physiker erstellen. Also verteile ich die Attribute folgendermaßen: Stärke = 8, Konstitution = 9, Magie = 15, Gewandtheit = 14, Erscheinungsbild = 10. Größe wird 13, Intelligenz 14 und Bildung 17.
2) Rettungswürfe: Danach sind die Rettungswürfe dran. Diese entsprechen immer einem Attribut mal 5 und sind im Grunde das wichtigste Tool für den Spielleiter um die Gruppe doch noch zu retten. In unserem Fall hier sind das: Idee = 70, Glück = 75 und Wissen = 85. Unser Physiker ist also schon mal richtig gut. Der Schadensbonus wird je nach Stärke und Größe bestimmt und in einer Tabelle nachgesehen. In unserem Fall entspricht er einem von 0, wie wohl in vielen Fällen. Schließlich wird noch die maximal möglich geistige Stabilität gekennzeichnet. Diese entspricht hier 99, da unser Physiker noch keinen Kontakt zum Cthulhu-Mythos hatte, welches den Wert senken würde.
3) Abgeleitete Werte: Trefferpunkte sind KO+GR/2, also 11. Der Magiepunktewert entspricht dem Magiewert, als 15. Die geistige Stabilität, also er Wert der wohl am ehesten fällt und eher selten wieder steigt, entspricht dem Magie-Wert mal 5 = 75.
4) Beruf und Fertigkeiten: Dies ist wohl er aufwendigste Teil der Erschaffung. Zunächst wird das Einkommen bestimmt, auch wenn ich selten sehe, dass es wirklich eine große Rolle im Abenteuer spielt. Hier ist es 5.500 $, also umgerechnet 22.000 Mark. In der “normalen” Erschaffung wählt man den Beruf nach den Attributen aus, je nachdem wie diese passen. Das führt aber oft zu Charakteren, die man gar nicht spielen wollte, weshalb ich die erst Beruf auswählen, dann Attribute verteilen Variante bevorzuge. Ich hab es ja vorher schon geschrieben: Ein Physiker. Physiker ist nun nicht im Berufspaket enthalten, aber es gibt unter dem Kapitel Gelehrte den Forscher, welcher in seiner Beschreibung am ehesten dem entspricht. Damit hat er als Berufsfertigkeiten: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Muttersprache und drei Fachgebiete, bei denen ich natürlich Physik, Astronomie und Naturkunde wählen. Außerdem wird seine Bildung um 3 erhöht, und ist damit auf 20. Auf diese Fertigkeiten werden nun Bildung x 20, also 400 Punkte verteilt. Wohlgemerkt auf die Grundpunkte, die schon auf dem Bogen stehen natürlich (und hier sehen wir eine gewisse Schwäche des Systems. Hat man gut gewürfelt, ergeben sich wirklich sehr, sehr hohe Werte):
Ansehen = 95
Bibliotheksnutzung = 90
Muttersprache = 100
Physik = 93
Astronomie = 82
Naturkunde = 92
Natürlich kann der Charakter nicht nur dies, sondern hat auch noch Hobbys. Für diese wird der Wert von Intelligenz * 10 auf beliebiges verteilt, also nochmals 140 Punkte mehr. Diese verteile ich auf:
Archäologie = 20
Elektrische Reparaturen = 30
Fotografie = 20
Horchen = 55
Psychologie (was leider sowas wie Menschenkenntnis ist, aber dennoch mit nur 1% startet) = 30
Überzeugen = 30
Verborgenes erkennen = 42
5) Waffen: Das ist einfach, unser Physiker hat keine Waffen bei sich.
6) Alter und Bildung: Das Alter entspricht de Bildungswert + 6, also in unserem Fall 23 Jahre. Das ist für einen fertig ausgebildeten Physiker natürlich viel zu jung. Also erhöhen wir das Alter mal um 10 Jahre und dürfen dafür dann auch Bildung um eins erhöhen. Er ist dementsprechend jetzt 33 Jahre und hat 20 Berufsfertigkeitenpunkte dazu bekommen.
Der fertige Charakter (den gerne jemand auf der RPC spielen darf: Runde ist Sonntag um 12):
Marlon Schmidt, 33 Jahre, Physiker an der TU Berlin.
Stärke = 8
Konstitution = 9
Magie = 15
Gewandtheit = 14
Erscheinungsbild = 10
Größe = 13
Intelligenz = 14
Bildung = 21
Idee = 70
Glück = 75
Wissen = 85
Schadensbonus = 0
Trefferpunkte = 11
Magiepunkte = 15
geistige Stabilität = 75
Ansehen = 95
Bibliotheksnutzung = 90
Muttersprache = 100
Physik = 93
Astronomie = 82
Naturkunde = 92
Archäologie = 20
Elektrische Reparaturen = 30
Fotografie = 20
Horchen = 55
Psychologie = 30
Überzeugen = 30
Verborgenes erkennen = 42
Die restlichen Werte entsprechen dann den Grundchancen auf dem Bogen.
Sehr anschaulich!
Und ja, in der Tat ist es bei uns auch schon häufig aufgefallen, dass man als gebildeter Charakter rasch alle Berufsfertigkeiten auf Weltrangniveau besitzt. Andererseits ist BI 20 auch eben das!
Nur eines möchte ich anmerken: Psychologie hat einen Startwert von immerhin 5%. ;)
In em Regelwerk, was ich gerade verwendet habe war es 1%. Aber selbst 5% find ich noch viel zu wenig, wenn man bedenkt, dass es Abenteuer gibt, die ohne gute Werte darin nicht zu lösen sind, obwohl es eigentlich bloß darum ginge zu erkennen ob wer gerade lügt… naja, eines der Mankos des Systems. Aber ich mag es trotzdem sehr, sehr gerne. Gerade für Cons.
Welches Abenteuer wäre das? Ich kenne kein einziges, auf das diese Aussage zutrifft.
Als Physikerin, die vor hat Cthulhu zu ersten Mal zu spielen muss ich mich die einzig wichtige Frage stellen: Ist es ein Experimentalphysiket oder ein theoretischer Physiker geworden?