Building Character – Ars Magica

Charaktererschaffung mit Infernal Teddy

Der folgende Artikel ist Teil einer gelegentlich fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.

Ich habe lange überlegt wie ich einen dieser Artikel zu Ars Magica aufbauen würde – schließlich erstellt man in der Regel bei Ars Magica nicht einen sondern mehrere Charaktere, und spielt jeweils denjenigen, der am sinnvollsten zum jeweiligen Szenario passt. Dabei hat man als Spieler in der Regel einen mächtigen Magus als Hauptcharakter, und einen Gefährten, oft einen Krieger oder ähnlich hilfreichen Charakter. Dazu kommt ein sogenannter Grog – einen schwächeren „Hilfscharakter“, welcher in der Regel ab und an in „Supportfunktion“ auftaucht,und hier und da mal gespielt wird, weil er etwas mitbringt das der Rest der Charaktere nicht hat oder kann. Normalerweise spielt man den Gefährten eines anderen Magus, nicht des Eigenen, aber für diesen Artikel wollen wir mal darüber hinwegsehen. Machen wir uns also an die Charaktererschaffung für sowohl den Magus als auch den Gefährten – und falls hier was nicht passt, korrigiert mich, mit Ars Magica habe ich keine Erfahrung. Als Grundlage dient die wunderschöne 5. Edition von Atlas Games. Angesiedelt habe ich die Charaktere im Heiligen Römischen Reich, bzw. dem Rhein Tribunal.

I.) Character concepts
Was meinen Magus angeht, so schwebt mir eine junge Zauberin vor, welche vom Wesen her eher ruhiger ist, aber jetzt von einem Haus beansprucht wurde, welches ein eher… offensiveres Vorgehen bevorzugt. Der Charakter soll körperlich benachteiligt sein, weswegen ihr adliger Vater sie gerne in die Hand eines Zauberers gegeben hat – es war das, oder ein Kloster – und vielleicht ist sogar ein Familienmitglied daran schuld, weswegen dem Zauberer der Vorzug gegeben wurde. Ich schaue mir die verschiedenen Häuser des Hermes an, und entscheide mich für das Haus Tytalus – man wird ihr wohl in diesem Haus Selbstbewusstsein eingebleut haben. Einen Namen habe ich auch schon, Irene von Leiningen, was sie zu einem Mitglied eines Pfälzer Adelsgeschlechts macht.

Als Gefährte schwebt mir ein Familienmitglied vor, ein junger Ritter der einen Eid geschworen hat um sie zu beschützen – ihr Zwillingsbruder, Ingolf von Leiningen. ich weiß jetzt schon das er der Zwillingsbruder meiner Zauberin ist, ich weiß das er nicht der Erbe des Hauses ist, sonst hätte man ihm nicht erlaubt mit seiner Schwester zu gehen, und ich habe das dumpfe Gefühl, er ist für die Verstümmelung seiner Schwester auf irgendeine Art verantwortlich.

II.) Pick Virtues and Flaws
Der nächste Schritt sind die Vor- und Nachteile. Als Maga kann Irene bis zu zehn Punkte an Nachteile erhalten, für die wir bis zu zehn Punkte an Vorteile erwerben können. Beides gibt es sowohl in „Groß“ und in „Gering“, wobei große Nachteile drei Punkte einbringen, große Vorteile drei Punkte kosten, und geringe Nachteile einen Punkt einbringen, bzw. geringe Vorteile einen Punkt kosten. Daneben gibt es noch ein paar weitere Einschränkungen für Magi, die wir bei der Auswahl beachten müssen. Wir haben außerdem drei Vorteile automatisch und ohne weitere Kosten: The Gift, welches unsere Magie erst ermöglicht; Hermetic Magus, ein Status Virtue, und – aufgrund unseres Hauses – Self-Confident, welches unseren Beginnwert in Confidence erhöht. Wir schauen als nächstes über die Liste der Virtues und Flaws, mit einem Blick auf die Empfehlungen und Richtlinien für einen Magus. Bei den Richtlinien wird angegeben das man einen Hermetic Flaw nehmen sollte. Mir fällt direkt eines unter den Minor Flaws auf, das zu der Konstellation passt, die ich mir ausgesucht habe, nämlich Susceptibility to Divine Power – damit ist die Magie meiner Maga sehr anfällig für den Einfluss des Himmels. Zusammengenommen mit dem Beichtvater kann man davon ausgehen, dass man im Geschlecht derer von Leiningen wohl recht gläubig ist. Die nächste Einschränkung ist, das man höchstens einen Story Flaw nehmen sollte. Da sticht mir das immer beliebte „Enemies“ auf, und ich entscheide, das wir es hier mit einem Adligen zu tun haben, dem Irenes Hand versprochen wurde, bevor ihre magische Gabe erwachte – deswegen ist er angepisst. Maximal zwei Personality Flaws steht da noch, davon höchstens einer Major. Ich entscheide mich da für Pious – Irene ist auch als Maga eine sehr gläubige Frau. Als nächstes nehme ich noch Missing Hand und Missing Eye – sie wurde ja, wie wir bereits festgestellt haben, verletzt. Als letztes nehme ich noch Infamous Master, um darzustellen, das der Magus, der sie ausgebildet hat, wohl nicht ganz das leuchtende Vorbild war.
Als nächstes machen wir uns an Irenes Vorteile. Da sind die Einschränkungen etwas lockerer, man darf maximal einen großen hermetischen Vorteil wählen. Als erstes wähle ich Privileged Upbringing, um dazustellen das Irene in einer Adelsfamilie aufgewachsen ist. Mein Major Hermetic Virtue ist Gentle Gift – normalerweise werden Menschen und Tiere durch Magie irritiert und gestört, mit dieser Gabe ist Irene aber für ihre Umgebung „harmlos“. Da Irene ein wenig „politisch“ sein soll gebe ich ihr Venus‘ Blessing, da die meisten wichtigen Leute im Orden Männer sein dürften, und dieser Vorteil ihr Boni auf den Umgang mit dem „kompatiblen Geschlecht“ gibt. Dazu gebe ich ihr noch Guardian Angel, (ein Schutzengel passt meiner Meinung nach ganz gut), Quiet Magic und Strong-Willed.

Machen wir weiter mit Ingolf. Bei Companions können wir wieder zehn Punkte an Nachteilen nehmen. Davon sollte maximal einer ein Story Flaw sein, und maximal zwei davon Personality Flaws sein. Als Story Flaw gebe ich ihm Fury, was dafür sorgt, dass er ganz, ganz leicht austickt wenn jemand seine Schwester angreift. Und jetzt kommen wir zu dem Nachteil, der mir einen Grund gibt, warum der junge Ingolf der Verstümmler seiner Schwester sein kann und trotzdem mit ihr unterwegs ist: wir geben ihm den übernatürlichen Nachteil Lycanthrope – er hat wohl in Wolfsgestalt Irene angegriffen.
Machen wir uns also an Ingolfs Vorteilen. Ein Vorteil, den ich wähle, sollte ein Sozialstatus sein, und passend zum Hintergrund entscheide ich mich da für Knight, schließlich ist unser Companion ein Edelmann. Enduring Constitution macht bei einem Ritter auch Sinn, um belastbarer zu sein, darf also auch auf die Liste. Als nächstes wähle ich noch Ways of the Forest, mit der Überlegung das unser Ritter während seiner Ausbildung viel Zeit im Wald verbracht haben könnte – vermutlich dem Pfälzer Wald. Als letztes wähle ich noch Strong-Willed, um darzustellen das Ingolf eine gewisse Dickköpfigkeit sein eigen nennt. Damit haben wir zwar nicht alle Punkte ausgeschöpft die ihm zur Verfügen stehen würden, aber das muss auch nicht immer sein.

III.) Buy Characteristics
Machen wir also mit den Attributen weiter. Jeder Charakter hat acht Attribute (Intelligence, Perception, Strength, Stamina, Presence, Communication, Dexterity und Quickness), welche mit einem Wert von Null beginnen, auf +/- drei gehen können, und für die wir sieben Punkte zum verteilen haben. Bei Irene gebe ich sechs Punkte aus um Intelligence und Communication auf +2 zu heben, und den letzten Punkt gebe ich aus, um Stamina auf +1 zu bringen. Danach senke ich Strength und Dexterity jeweils um einen Punkt, und bringe damit Stamina auf insgesamt +2. Der Rest der Attribute bleibt bei 0. Bei Ingolf dagegen lege ich den Fokus etwas anders. Auch hier wird Stamina auf zwei erworben, aber ebenso Strength und Quickness. Reduziert wird dafür Communication, und zwar um zwei, so das mir immer noch ein Punkt frei bleibt, den ich in Perception lege.

IV.) Early Childhood
Hier haben werden die ersten fünf Lebensjahre des Charakters beschrieben, der Charakter bekommt seine Muttersprache auf Stufe 5, und dazu noch 45 Erfahrungspunkte für diverse Fertigkeiten, die man so aus der Kindheit mitbekommt. Statt mir jetzt die Mühe zu machen, jeden Punkt einzeln zu verteilen mache ich es mir hier relativ einfach, und wähle für jeden meiner Charaktere eines der Beispielpakete aus, die das Regelwerk hier vorgibt. Irene wird als Mädchen und Tochter eines Edelmanns wohl die Social Childhood bekommen und Ingolf die Athletic Childhood um seine erste Ritterübungen dazustellen. Ich notiere mir die entsprechenden Werte, und mache dann beim nächsten Schritt weiter.

V.) Later Life
Jetzt kommt der Abschnitt, in dem wir anfangen müssen, viel herumzurechnen. Das Schwierige für mich an dieser Stelle ist, das ich mit dem System keine weitere Erfahrung habe, so das mir an dieser Stelle bestimmt Fehler unterlaufen werden, oder ich eher weniger brauchbare Auswahlen treffen werde. Sollte jemanden etwas entsprechendes auffallen, bitte ich um einen entsprechenden Kommentar.
Jeder Charakter bekommt pro Lebensjahr über das Fünfte hinaus 15 Erfahrungspunkte, die er verteilen kann, und dazu kommen bei Irene noch die Punkte für die Lehrlingszeit, welche 15 Jahre beträgt, und etwas anders verrechnet werden. Wir müssen also entscheiden, wie alt unsere Charaktere werden. Ich gehe dabei von Irene aus, welche zunächst in (fast) heiratsfähigem Alter gewesen sein muss als Ingolf sie verstümmelte. Wenn wir also davon ausgehen das Irene 15 Jahre alt war als sie verletzt wurde, kommen wir auf 150 Erfahrungspunkte, die wir für die Zeit vor ihrer Ausbildung ausgeben können, zu denen auch noch 50 Punkte für die Virtue Privileged Upbringing kommen, sprich 200 Punkte. Dabei müssen wir beachten das diese zusätzlichen Punkte nur für General, Academic und Martial Skills verwendet werden dürfen. Geben wir also diese Punkte als erstes aus. Ich erwerbe für Irene Theology auf zwei, Latein auf drei und Civil and Canon Law auf eins, womit die 50 Punkte verbraucht wären. Es bleiben also jetzt noch 150 Punkte, welche nur für General Abilities ausgegeben werden dürfen. Als erstes schaue ich mir an, welche Fertigkeiten Irene schon hat, und besser gesteigert werden sollten. Ich hebe Charm an, von zwei auf vier, aber ansonsten gefallen mir erstmal die Werte, die wir schon haben. Als erstes möchte ich aber Etiquette und Intrigue kaufen. Ich entscheide mich dafür, beide Fertigkeiten erstmal auf drei zu kaufen, was mich zusammen um 60 Punkte zurücksetzt. Concentration erscheint mir ebenfalls ganz brauchbar, ich gebe dafür also auch wieder 30 Punkte aus, um es auf 3 zu erwerben. Awareness erwerbe ich auf Stufe zwei, und mit den letzten Punkten erwerbe ich Französisch und Music jeweils auf Stufe 1. Damit wären wir mit Irenes Later Life fertig, und wenden uns ihrer Lehrlingszeit zu.
In ihrer Lehrlingszeit erhält Irene weitere 240 Erfahrungspunkte, und zusätzlich dazu noch 120 Stufen an Zauber. Das Regelbuch spricht hier einige Empfehlungen aus, wie das gleichmäßige Verteilen der Erfahrungspunkte auf Fertigkeiten und Künste. Da mir wie schon gesagt die Erfahrung mit dem System fehlt, übernehme ich einfach die Empfehlung, und lege 120 Punkte zurück für magische Fähigkeiten, und arbeite hier mit 120 Punkten weiter. Davon erwerbe ich direkt auch die empfohlenen Mindestwerte, welche im Textkasten auf Seite 32 enthalten sind: Latein auf vier (Drei habe ich ja bereits), Magic Theorie auf drei, und Artes Liberales und Parma Magica auf jeweils eins, was mich insgesamt um 60 Punkte zurücksetzt. Danach schaue ich mir die weiteren Empfehlungen an. Ich erwerbe als erstes Code of Hermes und Order of Hermes Lore jeweils auf zwei, ebenso Penetration. Danach erwerbe ich noch Finesse und Profession (Scribe) auf eins. Mit den letzten fünf Punkten erwerbe ich noch Magic Lore, ebenfalls auf eins. Dann geht es endlich an die Künste, welche aus Irene von Leiningen eine Maga machen. Im Moment sehe ich Irene als jemand, die eher mit… subtileren Zaubern arbeitet – überlassen wir die Feuerbällen den Flambeau! Ich gebe 21 Punkte aus, um ihre erste Form zu erwerben, Mentem (Verstand), auf Stufe sechs. Ebenfalls auf sechs erwerbe ich die Techniken Rego (Ich Kontrolliere), Creo (Ich erschaffe) und Intellego (Ich nehme wahr). Auf Stufe fünf erwerbe ich noch die Formen Corpus (Körper) und Vim (Kraft). Mit meinen letzten sechs Punkten erlernt Irene noch Animal und Ignem jeweils auf zwei. Damit kommen wir zu den spell levels. Als erstes schaue ich mich bei den Mentem-Zaubern um. Davon erwerbe ich Aura of Rightful Authority und Confusion of the Numbed Will. Word of the unbroken Silence erscheint mir ebenfalls nützlich. Bevor ich allerdings nur Mentem-Zauber erwerbe, schaue ich mal, was noch für Irene nützlich sein könnte. Bind Wound aus Corpus darf mit, ebenso Curse of the unruly tongue. Als „Offensivzauber“ bekommt Irene noch Flash of the Scarlet Flames. Sense the Nature of Vis darf noch auf die Liste, ebenso Aegis of the Hearth auf Stufe 20. Als letztes wähle ich Posing the silent question, womit wir mit Irenes Zauber fertig sind, und wir uns wieder ihrem Bruder Ingolf zuwenden können.

Da Irene nach ihrer Lehrlingszeit 30 Jahre alt ist, und Ingolf ihr Zwillingsbruder ist, ergibt sich daraus für diesen 375 Erfahrungspunkte, welche wir verteilen können. Auch hier beginne ich damit, mir die bisherigen Fertigkeiten anzusehen – und entscheide mich direkt dafür, Brawl und Athletics jeweils auf vier zu steigern. Dann schauen wir nach den Fertigkeiten, die man so als Ritter gebrauchen kann. Reiten und Single Weapon kommen als erstes in den Sinn, und beides wird auf vier erworben. Auch Etiquette wird wohl nützlich sein, weswegen ich es auf Stufe drei kaufe, zusammen mit Hunt und Bows. Mir kommt außerdem der Gedanke, Ingolf einen Punkt in Order of Hermes Lore mitzugeben, da er wahrscheinlich über seine Schwester etwas aufgeschnappt hat. Vier Punkte in Awareness erscheinen mir aber auch nicht falsch zu sein, genau wie Survival. Als letztes erwerbe ich Animal Handling und Carouse, ebenfalls auf vier.

VI.) Personality
Im letzten Schritt wählen wir drei Worte oder Ausdrücke, welche die Persönlichkeiten unserer beiden Charaktere beschreiben, und fügen jedem einen Wert zwischen -3 und +3 hinzu, wodurch zum Ausdruck gebracht wird, wie dieser Charakter als Person ist. Fangen wir also mit Irene an. Irene bekommt als erstes Loyalty, mit +1 versehen – sie bringt ihrem Zwillingsbruder und auch dem Orden eine gewisse Loyalität entgegen, aber sie ist nicht ganz so loyal wie beide hoffen würden. Als zweites entscheide ich mich für Manipulative, mit einem Wert von +2, da Irene sich selbst als Politikerin sieht, und dementsprechend versucht, ihre Umgebung mit Worten unter ihre Kontrolle zu bringen. Der letzte Begriff den ich verwende um Irene zu beschreiben ist Self Control, mit einem Wert von -2, da sie ihrer Ansicht nach sich viel zu lange beherrschen musste, sowohl als Tochter eines Adligen als auch als Lehrling, und sie jetzt ihren Willen freien lauf lässt.
Ingolf dagegen sieht die Welt deutlich anders. Als Ritter sollte er mutig sein (Brave auf +3), und er ist seiner Zwillingsschwester gegenüber völlig loyal (Loyalty +3), weswegen er auch dem Elternhaus der Rücken gekehrt hat um ihr zur Seite zu stehen. Diese Loyalität stammt aber zum Teil auch aus seinem Schamgefühl, wegen dem was er ist, und was er ihr angetan hat (Shame +2).

Und damit wären wir am Ende unseres „kurzen“ Artikels.

Irene
Geburtsname: Irene von Leiningen
Haus: Tytalus
Alter: 30

Virtues: Gentle Gift, The Gift, Guardian Angel, Hermetic Magus, Privileged Upbringing, Quiet Magic, Self-Confident, Strong-Willed, Venus‘ Blessing
Flaws: Enemy, Infamous Master, Missing Eye, Missing Hand, Pious, Susceptibility to Divine Power

Personality: Loyalty +1, Manipulative +2, Self control -2

Intelligence: +2
Perception: 0
Strength: -1
Stamina: +2
Presence: 0
Communication: +2
Dexterity: -1
Quickness: 0

Abilities:
Artes Liberales: 1
Awareness: 2
Charm: 4
Civil and Canon Law: 1
Code of Hermes: 2
Etiquette: 3
Finesse: 1
Folk Ken: 2
Guile: 2
Intrigue: 3
Latein: 4
Living Language (French): 1
Magic Lore: 1
Magic Theory: 3
Music: 1
Native Language (German): 5
Parma Magica: 1
Penetration: 2
Profession (Scribe): 1
Order of Hermes Lore: 2
Theology: 2

Techniques:
Creo: 6
Intellego: 6
Rego: 6

Forms:
Animal: 2
Corpus: 5
Ignam: 2
Mentem: 6
Vim: 5

Spells:
Aegis of the Hearth (ReVi 20)
Aura of Rightful Authority (ReMe)
Bind Wound (CrCo)
Confusion of the Numbed Will (ReMe)
Curse of the unruley tongue (ReCo)
Flash of the Scarlet Flames (CrIg)
Posing the silent question (InMe)
Sense the Nature of Vis (InVi)
Word of the unbroken Silence (CrMe)

Confidence Score: 2
Confidence Points: 5

Ingolf von Leiningen
Virtues: Enduring Constitution, Knight, Strong-Willed, Ways of the Forest
Flaws: Fury, Lycanthrope

Personality: Loyalty +3, Brave +3, Shame +2

Intelligence: 0
Perception: +1
Strength: +2
Stamina: +2
Presence: 0
Communication: -2
Dexterity: 0
Quickness: +2

Abilities:
Animal Handling: 4
Athletics: 4
Awareness: 4
Bows: 3
Brawl: 4
Carouse: 4
Etiquette: 3
Hunt: 3
Native Language (German): 5
Order of Hermes Lore: 1
Ride: 4
Single Weapon: 4
Survival: 4
Swim: 2

Confidence Score: 1
Confidence Points: 3

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