Building Character: Adventure!
Charaktererschaffung mit Infernal Teddy
Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann.
Heute besuchen wir noch ein letztes mal das Aeonverse zum Charaktererschaffen. Wir waren an dieser Stelle schonmal im SF-Orientierten Trinity und haben einen Psioniker gebaut, und auch im Superheldensetting von Aberrant. Heute wenden wir uns dem letzten Spiel des Settings zu, Adventure!, wo wir einen Actionhelden der 1920ern bauen, orientiert an die Pulps der Zeit. Wire schnappen uns also das Grundregelwerk, und machen uns an die Arbeit.
Phase One, Step One: Concept
Wie auch schon Aberrant unterteilt auch Adventure! die Charaktererschaffung in Phasen, von denen die Erste sich damit beschäftigt wer der Charakter war bevor er „inspiriert“ wurde. Mir schwebt dabei ein Bühnenmagier vor, von seinen Aufführungen vielleicht sogar leben kann. Ich wähle also als Origin Creator, und notiere das ich davon einen Punkt im Hintergrund Reputation bekomme. Als zweites lege ich noch das Wesen des Charakters fest – ich denke mir, das jemand der fast jede Nacht auf der Bühne steht wohl ein Charmer sein sollte. Als letztes muss noch festgelegt werden welcher Gruppe sich der Charakter angeschlossen hat. Ich spiele kurz mit den Gedanken ihn unabhängig zu lassen, entscheide mich dann aber doch für ein neues Mitglied der Aeon Society for Gentlemen.
Phase One, Step Two: Attributes
Gut, es ist ein White Wolf-System, sprich, wir verteilen munter Punkte in Kategorien. Ich will auch nicht langweilen, also gebe ich euch die Endergebnisse: keinen Punkt zu Strenthg, zwei zu Dexterity, einen zu Stamina, einen zu Perception, einen zu Intelligence, zwei zu Wits, einen zu Appearance, drei zu Manipulation, und zwei zu Charisma.
Phase One, Step Three: Choosing Abilities
Hier haben wir 23 Punkte die wir auf die verschiedenen Fertigkeiten verteilen können. Ich lege drei Punkte auf Perform, drei Punkte auf Etiquette, zwei Punkte auf Rapport, zwei Punkte auf Style, drei Punkte Subterfuge drei auf Athletics und Legerdemain, zwei Punkte auf Awareness, zwei auf Academics, und habe damit meine Punkte aufgebraucht.
Phase One, Step Four: Backgrounds
Einen Punkt haben wir ja bereits, und zwar für Reputation. Jetzt bekommen wir weitere sechs Punkte die wir verteilen dürfen. Ich lege zwei weitere Punkte auf Reputation, womit ich schon ein recht bekannter Bühnenmagier wäre, zwei weitere Punkte auf Resources, und je einen Punkt auf Allies und Contacts.
Phase One, Step Five: Finishing Touches
Als erstes notieren wir und das die Willenskraft als Basiswert drei beträgt, und wir einen Inspirationswert von null haben. Außerdem haben wir 15 freie Zusatzpunkte zum verteilen. Fünf Punkte gebe ioch aus, um Stärke um eins zu erhöhen, und drei weitere bringen Willenskraft auf sechs. Vier Punkte kaufen noch Linguiistics auf zwei, und die letzten drei Punkte verteile ich auf Backgrounds: Allies, Contacts und Influence.
Phase Two, Step One: Inspiration
Hier erhöht sich unser Wert in Inspiration auf eins, und wir wählen eine Art der Inspiration – da ich einen Bühnenmagier habe nehme ich Psychic Inspiration, kann also lauter Dinge mit meinem Geist machen.
Phase Two, Step Two: Define the Inspiration
Jeder Character in Adventure! hat drei „Aspekte“ der Inspiration, Intiutive, Reflective, und Destructive. Ich entscheide mich dafür, meinen Punkt in Reflective zu legen – der Charakter ist jemand der seine Kraft daraus zieht zuerst zu denken und dann zu handeln.
Phase Two, Step Three: Transformation Points
So, wir haben jetzt 13 Punkte um unseren Charakter durch seine Inspiration zu verändern. Als erstes kaufe ich ein paar Psychic Knacks, nämlich Psychic Hand, Thermal Manipoulation, Command Voice und Brain Skimming. Damit hätte ich schon mal vier Punkte ausgegeben. Danach gebe ich einen Punkt aus, und erhöhe Wits und Intelligence je um eins. Ein weiterer Punkt gibt mir fünf Punkte für Fertigkeiten, von denen ich zwei auf Legerdemain lege, zwei auf Academics, und einen auf Rapport. Den nächsten Punkt gebe ich aus um Mastery für Legerdemain zu erwerben, womit ich schon sieben Punkte ausgegeben hätte. Zwei Punkte gebe ich aus um Inspiration auf drei zu erhöhen. Ich entscheide mich dafür, Perception noch auf vier zu heben, und gebe einen weiteren Punkt für Attribute aus, gefolgt von einer Stufe zwei Kraft, Teledigitation. Den letzten Punkt gebe ich dann für Telluric Resonance aus.
Origin: Creator
Nature: Charmer
Allegiance: Aeon Society
Inspiration: Psychic
Strength **
Dexterity ***
Stamina **
Perception ****
Intelligence ***
Wits ****
Appearance **
Manipulation ****
Charisma ***
Abilities:
Academics ****
Athletics ***
Awareness **
Etiquette ***
Legerdemain ***** (Mastery)
Perform ***
Rapport ***
Style **
Subterfuge ***
Backgrounds:
Allies: **
Contacts: **
Influence: *
Reputation: ***
Resources: **
Willpower ***** *
Inspiration ***
Intuitive: *
Reflective: *
Destructive: *
Psychic Knacks:
Level 1: Psychic Hand, Thermal Manipoulation, Command Voice, Brain Skimming, Telluric Resonance
Level 2: Teledigitation
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