Legenden aus dunklen Zeiten
Abenteuer 188
Die Abenteueranthologie zur Dunkle Zeiten Box enthält sechs kurze Abenteuer die in den dunklen Zeiten spielen (wobei das letzte auch in der Moderne spielt). Die Komplexität ist außen auf dem Umschlag mit niedrig bis mittel sowohl für Meister, als auch für Spieler angegeben, was aber nicht korrekt ist, da im Inneren mehr als ein Abenteuer mit einer hohen Komplexität für den Spielleiter bezeichnet ist. Die Erfahrung reicht von Einsteiger bis erfahren und man spielt auch nicht nur im bosparanischen Reich, sondern auch im diamantenen Sultanat.
[Der verborgene Funke]
Die Helden werden gebeten einen Nachkommen einer alten Familie suchen zu gehen zu dem nur wenige Informationen existieren. Gehen die Helden darauf ein, so führt sie der Weg nach Porta Nasulea. Schon auf dem Weg müssen sie jedoch feststellen, dass die Stadt von Hijaldingern überrannt worden ist und treffen auf eine kleine Gruppe, die es sich etwas außerhalb beim Plündern gut gehen lassen hat. Endlich in der Stadt angelangt stellt sich schnell heraus, dass durch die Besetzung alles anders ist. Die meisten Beamten sind geflohen oder getötet worden und überall müssen sich die Bewohner eher versteckt halten um nicht Opfer der vergnügungssüchtigen Hijaldinger zu werden. Da hilft es dann natürlich wenig, wenn man eigentlich einen Archivar benötigt, der einem alte Stammbäume raussucht um die Ahnenlinie nachvollziehen zu können. Also müssen sich die Helden anders helfen.
Das Abenteuer ist solide. Damit ist jetzt nicht langweilig oder so gemeint, sondern eine einfache Aufgabe bei der die Helden kaum versagen können und das sicherlich an ein, zwei Abenden durchgespielt werden kann. Die Aufgabe ist spannend und abwechslungsreich genug um eine vielseitige Gruppe zu beschäftigen und durch die Möglichkeit auch noch mehr in der gefallenen Stadt zu erledigen einfach ein nettes kleines Abenteuer.
[Inspectores]
Die Helden reisen nach Bosparan und stellen schon bei Ankunft fest, dass eine große Dürre herrscht. So sehr, dass die Brunnen der Stadt schon kaum noch Wasser führen. Um diesen Umstand zu beseitigen hat man den Bau eines weiteren Aquäduktes geplant. Dieser jedoch steht unter einem schlechten Stern. Sollten sich die Helden also dafür interessieren was mit dem Bau ist, können sie als Inspectores angeheuert werden um nachsehen zu gehen. Denn der Bau des Aquäduktes soll dem Bauherren mehr Einfluss in der Stadt bringen. Dies wird jedoch von seinem Konkurrenten nicht gerne gesehen und so versucht er den Bau zu sabotieren, was die Helden im Folgenden aufdecken müssen.
Beim zweiten Abenteuer besteht die Gefahr direkt am Anfang. Hier muss der Spielleiter sehr darauf achten, wie er die Dürre präsentiert, denn forschen die Helden nicht nach, ist das Abenteuer nicht spielbar, da es eben leider darauf setzt, dass nachforschende Helden von dem Bauprojekt erfahren und darauf dann angeheuert werden (warum sie nicht generell einfach angeheuert werden… keine Ahnung). Ist das aber erst mal überwunden, stellt sich das Abenteuer als recht kurzweilig heraus, wenn auch mit einigen Längen.
[Dunkle Gassen, schwimmende Straßen]
Die Helden werden angeheuert einer anderen Gruppe nach Cuslicum zu folgen, welche dort im Auftrag eines Trodinars etwas bestimmtes mache sollen um diesem einen Vorteil im Kampf um den Horas Thron zu verschaffen. Die Helden kennen zwar eine grobe Beschreibung der Gegenspieler, jedoch nicht viel mehr und müssen sich so zunächst einmal daran machen weitere Informationen in der Stadt zu erlangen. Das bedeutet Bürokratie bei der Stadtverwaltung und Rumgefrage am Hafen. Eine weitere Spur ist der Spinnenkult von Raxar, der irgendwie mit der Gruppe in Verbindung stehen soll. Nur müssen die Helden rausfinden wie…
Dieses Abenteuer zeigt schon beim Lesen, dass es für einige Runden vermutlich etwas langweilig werden könnte. Es ist ähnlich wie das erste Abenteuer eines bei dem zunächst viele Nachforschungen angestellt werden müssen. Im Gegensatz zu diesem ist aber dieses nicht mit netten Zwischenszenen versehen, so dass sich Charaktere, welche eher weniger das Gesellschaftsballett tanzen, eben langweilen werden. Die Helden selbst werden mit nur wenig Infos losgeschickt, finden aber – wenn sie nicht vorher keine Lust mehr haben – irgendwann die heiße Spur, die zum ersten Tempel führt. Hier beginnt das Abenteuer dann damit sehr gradlinig zu verlaufen, was vielleicht auch einigen Gruppen aufstoßen könnte. Die Helden haben also nicht wirklich eine Chance großartige Abzweigungen zu gehen. Ist natürlich so nicht ganz richtig. Das Abenteuer stellt das Ende sehr frei, aber davon ist im Abenteuer selbst als Held nichts zu merken.
[Aslabans Erbe]
Die Helden werden im diamantenen Sultanat angeheuert das Fernbleiben von Meldung eines der beiden Söhne eines Mudramul zu untersuchen, welche bei einem Koptha zusammen mit seinem Bruder spionierend tätig ist. Bei Ankunft im Palast des Magiers können die Helden erfahren, dass besagter Bruder auf einer Expedition ist – mit dem winzigen Haken, dass diese nie statt gefunden hat. Nachdem die Helden dahinter gekommen sind können sie nach einiger Suche den Bruder tatsächlich auftreiben und dem anderen das Handwerk legen. Doch damit nicht genug. Der Koptha stirbt bei einem missglückten Ritual und wird beigesetzt doch im Palast entbrennt der Kampf um die Vorherrschaft. Und draußen vor den Toren machen sich Unmengen Spinnentiere breit. Ob die Helden dem auf den Grund gehen können?
Das Abenteuer ist ebenso wie die anderen hier im Band kurz – aber dafür sehr detailliert ausgearbeitet. Es gibt eine Karte des Palastes und des Grabes in dem der Magier beerdigt wird mitsamt einer Beschreibung jeder Kleinigkeit an Raum, die dort zu finden ist. Weiterhin gibt es eine kurze Beschreibung für jeden der im Palast – welcher auch gleichzeitig eine Art Miniakademie darstellt – zu finden ist und sogar für alle Tiere und Chimären auf die die Helden treffen können. Also nicht etwa der Hinweis das würde ja in Band xy stehen. Ist alles vorhanden was man zum losspielen benötigt.
Ein wenig schade ist dann, dass die Szene bei der der Bruder befreit wird etwas arg geskriptet erscheint, da auf jeden Fall jemand etwas von der Befreiung mitbekommen muss, damit der Rest des Abenteuers noch funktioniert. Bei bestimmte Gruppen könnte es da zu Problemen kommen, aber die Wahrscheinlichkeit ist gering, dass diese Schiene auffällt.
[Vitis Shinxiris]
Ein wichtiges Artefakt des Shinxir Kultes muss über das Land transportiert werden. Dummerweise weiß der Bote nicht wirklich von der Wichtigkeit seines Gegenstands und so sind andere Parteien in der Lage mitzubekommen, dass er eben jenen mit sich führt. Diese andere Parteien interessieren sich natürlich brennend dafür seiner habhaft zu werden und so müssen die Helden nun versuchen.. ja, was eigentlich? Zum Beispiel den Gegenstand dahin zu bringen wo er hin soll. Aber es wären auch andere Entscheidungen denkbar.
Das ist wohl mit das kürzeste offizielle Abenteuer das es gibt. Die Schilderung der Handlung umfasst gerade einmal vier Seiten und ist damit wohl nicht mehr Abenteuer zu nennen. Eine Minihandlung wird umrissen und die wichtigsten NSCs vorgestellt. Den Rest darf der Spielleiter machen. In diesem Fall ist das zwar durchaus praktisch, da man es so einfach überall dazwischen schieben kann, aber es bleibt zu hoffen, dass diese Art „Kurzabenteuer“ nicht zu nimmt in offiziellen Publikationen, denn den „ohhoho, die Helden müssen ein Objekt von a nach b bringen und werden dabei verfolgt“ – Plot, bekommt wohl jeder SL auch ohne Anleitung hin.
[Auf Ahnenpfaden]
Das Abenteuer beginnt in der Jetztzeit an einem Strand auf einer Insel mitten innerhalb der Zyklopeninseln. Und den Helden, die sich fragen warum sie dort sind. Dann wird ein Zeitsprung gemacht bei dem es in die dunklen Zeiten geht. Dort werden die Helden nämlich auf einer Orgie angeheuert einer Pristerin der Satu zu helfen, die ihr Wissen bewahren möchte und befürchtet, dass es verloren gehen könnte. Was sie den Helden nicht verrät ist, warum es ein sehr begründeter Verdacht ist. Um dies zu bewerkstelligen benötigt sie jedoch ein Artefakt vom Praetorianer Praefectus-Magnus, welches nun die Helden beschaffen sollen. Haben sie dies erledigt kann das Ritual starten bei dem auch etwas von den Helden mit verwoben wird und so in der Zukunft ihre Nachfahren zur Insel geführt hat, an der die Priesterin noch immer ruht.
Das Abenteuer hätte mit Sicherheit sehr gut sein können… leider ist es das dann wohl nur für sehr wenige Spielrunden – was schade ist, denn die Idee ist richtig nett. Das Abenteuer geht an viel zu vielen Stellen von Vorgaben aus, die in einer großen Menge Runden wohl für ernsthaften Clinch in der Gruppe sorgen dürften. So müssen von vornherein die Helden da zu dieser Insel ohne zu Wissen warum. Dann müssen das Charaktere sein, die die Nachfahren von denen sind, die in den dunklen Zeiten spielen. Dann müssen diese Helden definitiv Satu gläubig sein und dürfen auch kein kleines bisschen davon abweichen wenn es heißt einen hohen Beamten zu bestehlen (hier wird dann darauf hingewiesen, dass es ja nett sein kann, wenn einer da Gewissensbisse hegt und man ihn dann einfach fies und gemein darstellen soll (also den Beamten, nicht den Charakter) – eine Gruppe spalten, gerade wenn es völlig neu bespielte Charaktere sind – was vorgeschlagen wird – kann das trotzdem dann sehr leicht). Sind die Helden soweit gekommen, müssen sie beim Ritual mitmachen, denn sonst wüssten ja ihre Nachfahren nicht, dass sie zur Insel sollten (wobei hier im Falle eines Scheiterns darauf hingewiesen wird, dass dann alles nicht so richtig echt war und die Jetztzeitcharaktere wieder von der Insel gehen ohne das was war…). Dann müssen sie mit zu eben jeder Insel, damit sie auch da sehen was Sache ist. Und dann wieder in der Jetztzeit angelangt kommt es zu einem ziemlich lächerlichen Endkampf zwischen beteiligten Parteien, die zufällig alle jetzt da sind… ach und ein untoter Zyklop und ein die alten Zeiten überdauernder Bienenahnengeist kommt auch noch vor…
Mag Runden und SLs geben, denen sowas gefällt, aber das dürften nicht viele sein. Vielleicht liegt es daran, dass die Abenteuerautorin Romanautorin ist und ne gute Geschichte erzählen möchte…
Fazit:
Jeder der gerne seine Runde in den dunklen Zeiten um ein paar Abenteuer erweitern, oder vielleicht überhaupt einmal Abenteuer dort spielen möchte (und nicht mal bei allen Abenteuer besagte Box benötigt) sollte einen Blick in diesen Band werfen. Ob nun das jeweilige Abenteuer zur eigenen Runde passt, wird er jedoch kritisch prüfen müssen, da einige der Abenteuer durchaus Haken und Fallstricke besitzen.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.
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