Spherechild

Ein Multidimensionales Spiel

Eine Sache, die ich an diesem Hobby cool finde, ist, dass theoretisch jeder eine coole Idee haben und damit erfolgreich werden kann. Jeder kann eine Idee für ein neues Rollenspiel oder Setting haben, das Ganze als PDF veröffentlichen und damit einen ‚Instant Hit‘ landen, als Bsp. FATE oder aber Vampire: the Masquerade, die aus dem Nichts aufgetaucht und sofortigen Erfolg feiern konnten. Manche gehen noch einen Schritt weiter, sind von ihrer Idee noch überzeugter und veröffentlichen ihr kreatives Erzeugnis als „richtiges“ Buch. Manchmal sind die Ergebnisse solcher Bemühungen liebevoll und aufwendig produziert, man merkt ihnen das Herzblut an, was in ihnen steckt und das die Autoren ein kleines Kunstwerk produzieren wollten. Manchmal sind solche Spiele aber auch das Ergebnis vergeblicher Liebesmüh; weder die Aufmachung noch das zugrunde liegende Spiel rechtfertigen die Kosten, die mit dem Druck einhergehen. Wir haben auf der RPC 2012 das Spiel Spherechild vom Autor in die Hand gedrückt bekommen – schauen wir also, in welche Kategorie es fällt.

 

Äußerlich ist Spherechild ein 290 Seiten starker Hardcoverband in Schwarz/Weiß. Der Buchrücken verkündet zwar, dass es sich um eine „zweite Edition“ handelt, mir war das Spiel aber vorher nur von einem staubigen Flyer in einem Rollenspielladen in Mannheim bekannt. Daher kann ich keine Vergleiche zwischen den beiden Editionen ziehen.

Das Cover… ja, da fängt es schon an. Der Titel des Spiels geht auf dem Cover im Hintergrund unter, während das seltsame Alien-Vieh die Front dominiert (und einen Bekannten dazu animiert hat, mich zu fragen, ob ich denn wieder Rifts spielen würde).

Das gewählte Papier ist recht dünn, was dazu führt, dass man leicht Seiten überblättert. Das Layout ist übersichtlich, aber uninspiriert und erinnert stark an das zu Schmidt-Zeiten übliche, ein Eindruck, der durch die Illustrationen noch verstärkt wird – die meisten wirken, als hätte jemand versucht, die frühe Caryad oder den frühen Siembieda zu kopieren, mit einigen ausdrucksstarken Stücken dazwischen, die zwar technisch gut sind, aber den Gesamteindruck nicht heben können. Das verwundert um so mehr, wenn man im Impressum feststellt, dass sowohl die Layouterin (Marina Fahrenbach) als auch drei der weiteren, beteiligten Künstlerinnen (Lydia Schuchmann, Mia Steingräber und auch wieder Marina Fahrenbach) keine Unbekannten sind.

Optisch macht das Buch nicht so viel her – aber wie sieht es mit dem Spiel selbst aus?

 

Das Buch eröffnet mit einer Kurzübersicht darüber, was Spherechild ist und was die Core Story ist – die verschiedenen Sphären (die vermutlich Universen sein sollten, so ganz klar wird das aber nicht) sind beseelt; es gibt eine Macht namens Vhoort, die es drauf anlegt, die Sphären zu vernichten. Diese haben die Sphärenkinder geschaffen, Wesen mit besonderen Kräften, die zwischen den Sphären umher reisen können, um die Vhoort aufzuhalten.

Zusätzlich gibt es eine Kurzbeschreibung der acht Kapitel und ein Hinweis darauf das zum Spielen w6 und w20 benötigt werden. Nach dem darauf folgendem Inhaltsverzeichnis und einem dreiseitigen Text, der von der Schaffung der Sphärenkinder berichtet, und mystisch-verklärt klingen soll (aber nur schwammig vom Leser rezipiert wurde), eröffnet das Spiel mit dem ersten Kapitel direkt bei den Regeln. Das Grundsystem ist dabei recht einfach: man würfelt einen mit einem w20, addiert zum Ergebnis den Wert, den man beim entsprechenden Attribut oder der Fertigkeit stehen hat und vergleicht das Ergebnis mit der geforderten Schwierigkeit (die bei vergleichenden Proben auch das Ergebnis des Gegenübers sein können), wobei Charaktere Werte zwischen 4 und 18 haben können. Bereits an dieser Stelle wird allerdings eines deutlich – der Autor tut sich schwer damit, das was er zum Ausdruck bringen mag, auch klar auszuformulieren, oft ist es notwendig, den geschriebenen Text mit den dazugehörigen Beispielen zu vergleichen.

Nach der Erklärung der Grundregeln und wie man die Ergebnisse der Proben liest, folgt ein Abschnitt darüber, wie man sie in sozialen Konflikten anwendet und eine Beschreibung der Attribute und Fertigkeiten, die es im Spiel gibt. Wie bitte? Dieses Kapitel ist vieles, organisiert gehört leider nicht dazu.

Die Kampfregeln finden sich im Anschluss an die Fertigkeitenbeschreibungen. Jede Waffe wird dabei als eigene Fertigkeit erlernt und der Fertigkeitswert wird auf Attacke- und Paradewert verteilt (was einigen von euch bekannt vorkommen dürfte); jede Waffe hat aber auch zwei Mindestattributswerte, die ein Charakter haben muss, um diese Fertigkeit erlernen zu können. Insgesamt wirkt das Kampfsystem wie ein Monster von Dr. von Frankenstein: der Autor scheint eine Reihe von Ideen aufgegriffen und eingebaut zu haben, die er gut fand, ohne darauf zu achten, wie sie in das Gesamtkonzept passen. So gibt es eine Regel, die erklärt, wie sich eine verletzte Hand im Kampf auswirkt – aber keine Regeln (Zumindest keine die ich gefunden hätte.), um eine Hand gezielt zu verletzen. Diese Regel ist also so, wie sie da steht, unsinnig. (Und bevor jemand argumentiert, man könne ja beschreiben, dass der Charakter an der Hand getroffen wird – dann kann ich auch formulieren, dass die Hand unbrauchbar wird, ich brauche dafür keine Regel anzuwenden.)

Nach den Kampfregeln folgen die Magierregeln, die auch wirken, als hätte jemand eine Menge Ideen aus verschiedenen Quellen zusammengezimmert. Es gibt zwanzig Spielarten der Magie, die alle als Fertigkeiten erlernt werden können, und aus denen der Zaubernde seine Zauber bildet. Dazu muss der Zaubernde erst den Probenwert des Zaubers ermitteln, den er jetzt gerade anwenden möchte und dann eine Probe machen. Dazu muss er allerdings bestimmen, welchen Festwert zum Tragen kommt, welche Variablen einwirken usw. und des weiteren noch bestimmen, wie viele Magiepunkte das Ganze kostet – ein wenig aufwendig für das Braten eines Frosches, oder?

Es wirkt für den geneigten Leser so, als hätte jemand das offene Magiesystem von Mage oder Ars Magica cool gefunden, dann aber gemeint „Hier fehlt mir aber das Vertrackte und Buchhalterische aus DSA oder Rolemaster.“

Auf die Magieregeln folgen die Regeln für Kontakte der Charaktere untereinander (Bei einem Spiel, in dem man zwischen Universen umherspringt?), eine Seite über Charakterschwächen und wie man die abgeleiteten Werte eines Charakters berechnet. Habe ich schon erwähnt das dieses Buch ziemlich schlecht aufgebaut ist?

Das zweite Kapitel widmet sich den namensgebenden Sphärenkindern, erläutert wie sie sich von normalen Bewohnern ihrer jeweiligen Sphäre unterscheiden und welche Kräfte sie haben. Dabei gibt es Grundkräfte, die jedes Sphärenkind beherrscht, individuelle Kräfte von denen er zu Spielbeginn drei erhält und Gruppenkräfte die von der Gruppe entwickelt und benutzt werden können. Es gibt ein paar Beispiele für solche Kräfte und ein paar Richtlinien zum Entwerfen eigener Kräfte, aber dafür das es sich bei Spherechild um ein Spiel handeln soll, bei dem das Schicksal des Universums auf dem Spiel steht, sind die Beispiele ein wenig… lahm. Man kann alles als improvisierter Dietrich nutzen? Unter Wasser atmen? DAS sollen die tollen Kräfte der Sphärenkinder sein?

Das dritte Kapitel beschreibt die erste der beiden im GRW enthaltenen Sphären: Valcreon, eine Fantasywelt. Das Kapitel eröffnet mit etwas Game Fiction, dass dem Leser auf diese Welt einstimmen soll und geht direkt über in eine kurze Geschichte der Sphäre, wonach diese Welt 684 Jahre alt ist. Die eigentliche Weltbeschreibung beginnt mit ein paar nichtssagenden Statistiken (Diese Welt hat übrigens einen Durchmesser von 3000 km, was ein kleinerer Durchmesser ist, als der des Mondes. Ein weitere Frage, die sich dem Leser stellt: Was zur Hölle bedeutet „Entwicklungsstufe 3“?), reißt kurz die wichtigsten Konflikte der Welt an und gibt eine sehr, sehr, sehr grobe Übersicht über die einzelnen Regionen der Welt. Wie grob? Zum Vergleich: „Die Deutschen sind in verschiedene Stämme aufgeteilt und leben mitten in Europa. Sie mögen Würste und Bier und manche nennt man Bayern. Sie werden angeführt von Darth Merkel.“. Okay, ETWAS mehr Beschreibung ist es schon, aber im Prinzip steht jeder Region gerade mal eine Viertelseite zur Verfügung, viel Sinnvolles kann man damit nicht anstellen. Und über die unsinnige Karte sage ich mal nichts, es reicht, dass Caninus unter meinen „GEOGRAPHIE FUNKTIONIERT SO NICHT“-Anfällen hat leiden müssen.

Auch die spielbaren Rassen werden vorgestellt, fünf an der Zahl sind es, wobei nicht klar ist, ob die elfenähnlichen Siniten der Menschenersatz sind oder ob es überhaupt noch Menschen gibt. Neben diesen zwei Arten gibt es noch die echsenartigen Qwe, die vom Aussehen her wohl von Aliens inspiriert sein dürften, die T’chk (Menschenartige mit großen Köpfen und seltsamen Gesichtern), die Tham (Wercritter) und die Vendal (Große menschenartige mit Möwenköpfen). Neben den Rassen gibt es auch eine Auswahl an möglichen Professionen und ein kleines Bestarium mit Monstern, Tieren und Ähnlichem. Waffen, Ausrüstung und magische Gegenstände finden sich ebenfalls hier, zusammen mit einer Beschreibung der hiesigen Götter (aie allerdings auch nichts sind, das man nicht schon mal gesehen hätte). Abgeschlossen wird das Kapitel durch ein Miniszenario, dass in dieser Welt spielt.

Die zweite Welt ist Icros, Thema des 4. Kapitels, eine Art „Cyberpunk-Welt“, und zwar eine, die es a.) in 340 Jahren zum Cyberpunk geschafft hat, und b.) auch so groß ist, wie der Mond (Entwicklungsstufe 7 dieses Mal). Die Weltbeschreibung folgt im Großen und Ganzen dem gleichen Schema des vorhergehenden Kapitels (inklusive der mangelhaften Kartographie…). Hier ist der zentrale Konflikt die Invasion der Welt durch Außerirdische und die Entstehung der „Wandler“, s.g. Gestaltwandler, die von den Aliens aus den Bewohnern dieser Welt geschaffen wurden und jetzt als Feindbilder für die Menschen herhalten müssen – Ja, die Spielercharaktere sind arme, missverstandene Wesen mit besonderen Kräften. Ob ihr Anführer im Rollstuhl sitzt?…

Bei den Professionen bleibt anzumerken, dass interessanterweise auch eine zaubernde dabei ist.

Natürlich sollte es den Sphärenkindern möglich sein, zwischen den Welten hin und her zu springen, und damit beschäftigt sich das fünfte Kapitel – zusammen mit den Regeln, wie die einzelne Sphären auf einander Einfluss haben, wer oder was die Vhoort wirklich sind, was mit Gegenständen einer Welt passiert, die auf einer Welt gebracht werden, wo es diese Gegenstände noch nicht gibt, und einem Szenario, das diese Elemente aufgreift und zusammenfügt. Ergänzt wird dieses Kapitel um das Folgende: es wird auf die „Saat“ eingegangen bzw. auf die Dienerrassen und -Kreaturen der Vhoort, die in den verschiedenen Sphären existieren. Kapitel Sieben weist uns dann ENDLICH in die Charaktererschaffung ein. Eine Mischung aus Wahlelementen (Rasse, Profession) und Punkte ausgeben in insgesamt sechzehn Schritten.

Das 8. Kapitel, die Anhänge, bietet uns auf einer ¾ Seite etwas, was man vielleicht mit sehr viel Wohlwollen des Lesers als Konzept zur Erschaffung eigener Sphären bezeichnen könnte, eine Übersicht über das Charakterblatt und einen Index, der zwar ganz brauchbar ist, aber nicht so umfangreich ist, wie er sein müsste, um Hilfestellung leisten zu können.

 

Fazit:
Ich schreibe nicht gerne Verrisse. Ich weise unsere Leser lieber auf Dinge hin, die ich cool finde, statt auf Dinge, die es nicht sind. Vor allem bei Spielen, bei denen man merkt, dass jemand Herzblut reingelegt hat. Ich sitze dann davor und denke mir: „Hier hat jemand sehr viel Zeit und Geld geopfert, das muss man doch auch würdigen!“ Aber in Fällen wie diesem bleibt einem nichts anderes übrig als Ehrlichkeit.

Das Regelsystem, das in Spherechild Anwendung findet, ist ein Sammelsurium an Versatzstücken, die so nicht ganz zusammenpassen und bei denen sich niemand die Mühe gemacht hat, sie zusammenzusetzen. Als Rezensent hatte ich an jeder Ecke das Gefühl, ich lese jemandes Fantasy Heartbreaker, das um ein paar weitere Regeln ergänzt worden ist, um Science Fiction-Elemente hinzuzufügen. Die Charaktere wirken an keiner Stelle wie etwas Besonderes.

Über Art und Layout habe ich weiter oben schon zu viele Worte verloren. Und was die Core Story mit dem Retten der Welten angeht, das bieten andere Spiele leider schon in besserer Form. Für den Autor wäre es besser gewesen, aus seiner Grundidee ein reizvolles Setting für Savage Worlds zu machen oder für FATE, oder etwas ganz anderes, um diesem Frankenstein-System auszuweichen. Dann könnte er sich auf das konzentrieren was offensichtlich sein Ziel war – ein interessantes Setting zu entwerfen.

Mir tut es leid, ein Projekt so in die Pfanne zu hauen, für das der Schöpfer bereit war, so viel Geld zu investieren, aber wenn euch das Grundthema von Spherechild gefällt, dann spielt Doctor Who: Adventures in Time and Space, Rifts, denkt euch etwas für Savage Worlds aus, oder GURPS aus. Denn: Das ist nicht das Spiel, dass ihr sucht.

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