Die Spanische Armada

Spielbuch-Abenteuer Weltgeschichte 2

Nach der Invasion der Normannen folgt nun mit der Spanischen Armada der zweite Teil der „Weltgeschichte“ Spielbücher. Dabei bleibt das ursprüngliche Konzept unverändert. Als Schauplatz wird ein kriegerischer Konflikt zwischen zwei Fraktionen gewählt, bei der der Spieler einen Charakter auf beiden Seiten verkörpern kann. Ergänzt wird das eiegntliche Abenteuer um einen tabellarischen Überblick über die Geschehnisse und ein kurzes Vor- und Nachwort über den Konflikt. Hinzu kommen einige Seiten Regeln. Wie auch beim ersten Band nutzen Sutherland& Farrel eine kurze, angepasste Fertigkeitsliste auf die in kniffligen Situationen mit 2W6 oder Zufallszahlentabelle geprobt werden muss (kleiner oder gleich ist ein Erfolg).

Das Abenteuer selber vermag leider nur bedingt zu überzeugen. Das liegt in gewiosser Weise schon in der Idee begründet, ein historisches Ereignis (mit festem Ausgang) von einer einzelnen Person (mit)erleben zu lassen. Dadurch werden Entscheidungen auf minimale taktische Erwägungen reduziert, bzw. die Frage wie aktiv der Charakter mitkämpfen möchte. Entscheidungen finden also hauptsächlich da statt, wo es nur den Charakter selber betrifft. Welche subqueste soll angenommen werden, wo wird eine Kneipe gesucht, oder geht man selber Waren kaufen anstatt einen Matrosen zu schicken? Und selbst bei denw enigen Entscheidungen wird gerne etwas gebogen. So entscheidet sich der Charakter gerne mal ‚doch‘ gegen die Entscheidung indem er feststellt dass es ja viel sinnvoller wäre die andere Option zu nehmen. So darf der Brite gleich am Anfang entscheiden ob er eine Kneipe am Hafen oder in der Stadt sucht, nur um bei der Hafensuche festzustellen dass alles überfüllt ist und er doch lieber – oh Wunder – in die Sadt gehe zum Suchen. Da ohnehin sehr viele Abschnitte ohne Alternativen enden gerät die Entscheidungsfreiheit so zur regelrechten Farce.  Zwar machen gelegentliche Proben das Buch noch zu etwas spielerischen, da diese aber nur allzu oft zwischen Leben und Tod entscheiden stellt sich mir die Frage wer ernsthaft abbricht nur weil er falsch gewürfelt hat.

Dadurch bleibt am Ende eine – recht leserlich geschriebene – Geschichte in „Du“-Perspektive über, bei der der Spieler teilweise über die Perspektive des Zuschauens entscheiden kann. Wie weit dadurch Geschichte besser erlebbar gemacht wird halte ich für ftragwürdig. Eher im gegenteil kann diese Froschperspektive die Ereignisse kaum fassen und wird nicht umsonst von einer starken Makroperspektive im Vor- und Nachwort begleitet. Über Strecken gelingt es ganz gut Beschreibungen über parallele Ereignisse, politische Entscheidungen oder interessante Fakten über die Kriegsführung einzubauen (z.B. das Rammen durch Galeeren oder den Einsatz von Brandschiffen), ein Spielbuch braucht es dafür aber nicht.

Dennoch schafft es das Buch aus der Not eine gewisse Tugend zu machen. So lädt es in der Tat zum wiederspielen ein, wenn auch nur um die andere Perspektive zu sehen. So kannd er Spieler zwischen einem Spanier und einem briten entscheiden. Die beiden Geschichten sind nun so verknüpft, dass man Wiedererkennungswerte hat, laufen ansonsten aber komplett nebeneinander vorbei. Wiederspielen tut man also nicht einen Charakter der andere Akzente setzt und Alternativwege geht, sondern indem man einmal die Perspektive wechselt. Zum Anderen führen die wenigen Verzweigungen zu einer erstaunlich langen Geschichte. Für die vergleichsweise wenigen Seiten (ca. 220 Seiten mit 300 Abschnitten) wird viel geboten. Da nicht viel Platz für Nebenwege verloren gehtliest man sich durch einen deutlich größeren Teil des Buches als bei klassischen Abenteuerbüchern. Auch verpasst man daher nichts, wenn man die zwei Abenteuer einmal durchgespielt hat.

Alles in allem bleibt bei mir wie auch beim Vorgänger ein fader Beigeschmack. Geschichtspädagogisch kann mich das Buch ebensowenig überzeugen wie spielerisch. Das was die Einsamer Wolf- Bände oder die Legenden von Harkuna so gut macht, fehlt bei den historischen Büchern. Weder gibt es ernsthafte Enstcheidungen, noch ein ausgeklügeltes Spielelement oder gar ein Entdeckungsgefühl. Das schöne, dass sich andere Bücher an vorherige Entscheidungen „erinnern“, dass ich Gimmicks am Wegrand finde oder einfach nur Stufenaufstiege sammele fällt genauso weg wie das Erkunden einer fremden Welt. Auch wenn ich es wirklich lobenswert finde, jugendliche über Spielbücher an Geschichte führen zu wollen, glaube ich, dass es bessere und spannendere Wege gibt Geschichte lebendig zu machen. Wer sich jedoch zufällig für eines der beiden Ereignisse interessiert oder einfach Fan von Spielbüchern ist, kann aber sicher einen Blick hineinwerfen, wenngleich ich persönlich lieber 2€ mehr bezahlen würde um mir ein Wolf- oder Legenden von Harkuna Buch zu greifen…

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