What is your game about?

Gedanken zum Spielleiten von Infernal Teddy

“What is your game about?” Diese Frage sollte sich, so stellt es sich Rollenspieldesigner Jared Sorenson vor, jeder stellen der vor hat sich hinzusetzen um ein neues Rollenspiel zu entwickeln. Und das ist in meinen Augen auch völlig richtig – ich mag Systeme, bei denen Spielregeln und Spielsetting miteinander verzahnt sind, und die Regeln das Thema des Spiels unterstützen und forcieren (Etwas, das beispielsweise DSA und Exalted besser machen als D&D oder Savage Worlds). Aber ich würde etwas weitergehen und sagen das sich jeder diese Frage stellen sollte, der eine Kampagne plant oder ein Abenteuer schreibt. Und bevor jetzt jemand auf die Idee kommt zu sagen “Ist doch klar, in meinem Abenteuer geht es darum, dem Bürgermeister von Gareth die Unterhosen zu klauen” oder sowas – das meine ich nicht. Das wäre Handlung, und mit geht es an dieser Stelle nicht um Handlung. Mir geht es um Thema. Jede Kampagne – und im Idealfall jedes Abenteuer – sollte, wenn es vom Spielleiter vorgeskriptet wurde, ein Thema als Grundlage, ein Thema als Fundament haben. Klar eine Sandboxkampagne, bei der die Handlung durch die Aktionen der Spieler vorgegeben wird, wird sich sehr schwer damit tun, ein echtes Thema zu entwickeln, aber solche Kampagnen sind immer noch eher die Ausnahme als die Regel.

Welchen Vorteil hat man jetzt davon, seiner Kampagne ein Thema zu verpassen? Wenn meine Kampagne als Thema “Macht korrumpiert” hat, was bedeutet das für mein Abenteuer? Ein Thema gibt einer Kampagne einen roten Faden, einen Fokus den man als Spielleiter nutzen sollte um der Geschichte einen größeren inneren Zusammenhang zu geben. Das bedeutet nicht, das jedes einzelne Abenteuer sich um das Thema der Kampagne drehen muss, es ist völlig in Ordnung auch mal ein reines Spaßabenteuer dazwischen zu legen, oder auch mal etwas “Alltagsspiel”, oder einen klassischen Dungeon. Das Thema der Kampagne sollte aber auch nie ganz aus den Augen verloren werden, der Fokus der Spieler bzw. der Kampagne sollte immer wieder zurück zum Thema kommen (Wenn der Spielleiter es schafft, beim Alltagsspiel oder im Spaßabenteuer auch noch das Thema einzubringen, um so besser). Themen stellen natürlich auch eine Vereinfachung des Spielleiter-Daseins da: Wenn dem Spielleiter gerade keine Ideen für ein Abenteuer kommen, kann er sich an seinem gewählten Thema orientieren. Es dürfte den meisten von uns schließlich einfacher fallen, ein Abenteuer zu schreiben wenn wir mehr haben an dem wir uns orientieren können als “Öhm… was haben wir letztes mal eigentlich gemacht?”

Man kann also mit einem Thema als Grundlage für seine Kampagne sein Spiel interessanter gestalten und macht sich das Leben als Spielleiter auch noch leichter. Ob man das Thema der Kampagne im Vorfeld mit seinen Spielern bespricht muss natürlich jeder Spielleiter für sich entscheiden. Kann man das Thema seiner Kampagne im Laufe der selbigen ändern? Prinzipiell ja, aber man sollte daraus einen langsamen, schleichenden Wechsel machen, und nicht abrupt von einem Abenteuer zum nächsten (Oder noch schlimmer, von einem Spielabend zum nächsten) das alte Thema über bord werfen und sich das nächste Thema zu eigen machen – dadurch würde die Kampagne nur an innerer Konsistenz verlieren.

Okay, jetzt hat meine Kampagne ein Thema – was kann ich noch damit machen? Da möchte ich demnächst nochmal drauf zu sprechen kommen.

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  1. Dieses Mal mache ich alles anders! | Neue Abenteuer

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