Warmachine – Rache

Eine Rezension von Infernal Teddy

Langzeitleser wissen es ja schon länger – ich bin nicht nur Rollenspieler sondern auch Püppchenschubser. Und mein bevorzugtes Spiel ist Warmachine, beziehungsweise dessen etwas brutalerer kleiner Bruder, Hordes. Beide Spiele zeichnen sich durch eine sich dynamisch weiterentwickelnde Storyline, und eine Reihe von sehr coolen Fraktionen mit noch cooleren Miniaturen. Was die Fraktionen noch interessanter macht ist die Tatsache das sie alle ziemlich gut gegen alle anderen ausbalanciert sind. Einer der Gründe für diese gute Balance ist die Veröffentlichungspolitik: neue Modelle und Sonderregeln werden nicht pro Armee veröffentlicht, sondern es erscheint fast jährlich ein neues Regelbuch mit neuen Modellen für alle sich im Spiel befindlichen Fraktionen. Den neusten Band dieser Art, Warmachine: Rache, schauen wir uns heute in der deutschen Übersetzung von Ulisses Spiele an.

Warmachine: Rache liegt mir als PDF vor, mit einem Umfang von 76,8 MB. Das PDF ist komplett in Farbe gehalten und entspricht vom Layout und auch von Artwork her den Standard den Privateer Press bisher gesetzt haben. Als Leser der nicht regelmäßig mit PDFs arbeitet kann ich zur Funktionalität nicht viel sagen, außer das auch bei diesem Buch Lesezeichen gesetzt worden sind. Kommen wir aber zum Inhalt.

Wie fast alle Bücher zu Warmachine oder Hordes hat auch Rache eine Novelle, welche in Episoden aufgebrochen sich durch das ganze Buch zieht, und vor dem Hintergrund der Ereignisse spielt, welche im Buch dargestellt werden. nach dem ersten Kapitel dieser Geschichte, welche den Titel “Belastungsgrenze” trägt, kommen wir zu den Themenarmeen. Themenarmeen bei Warmachine sind Listen, welche sich auf einen bestimmten Warcaster beziehen, und zum Ausgleich für eine sehr eingeschränkte Armeenauswahl gewisse Sonderregeln zur Verfügung stellen, Einheitenangliederungen “verschenken”, oder ähnliches. Rache stellt den Spielern fünf solche Listen zur Verfügung, eine für jede der “Kernarmeen” – nur Söldner und die neue Fraktion, die Konvergenz von Cyriss gehen leer aus. Die Themenarmeen sind ganz nett, bieten interessante strategische Optionen, sind aber nicht so mächtig das sie sofort zum “Muss” werden.

Nach den Themenarmeen folgen die einzelnen Fraktionen, bzw. deren Ergänzungen. Jede Sektion beginnt mit einer Kurzgeschichte mit Charakteren die in diesem Buch vorgestellt werden. Den Anfang macht die Fraktion Cygnar. Cygnar erhält einen neuen Warcaster in Form von Fürstgeneral Coleman Striker, welcher jetzt auf dem Rücken eines Pferdes unterwegs ist; einen neuen schweren Warjack der Blitze verschießt; Pistolenmagier als Kavallerieeinheit; den Sturmklingen-Hauptman, ein neuer Solo; und einen Charaktersolo, Leutnant Allison Jakes, eine Warcaster-Novizin. Auch Menoth bekommt einen berittenen Warcaster, wobei Servath Reznik, Zorn der Zeitalter, eher auf einem Streitwagen unterwegs ist. Das Protektorat bekommt ebenfalls einen neuen Warjack, eine Kavallerieeinheit, ein Solo, und einen Charaktersolo – auch hier ein Warcaster-Novize. Auch bei Khador setzt sich das Muster fort, wenn auch der neue Caster nicht beritten ist – das hätte allerdings auch nicht zu Kommandeur Zoktavir, dem entfesselten Schlächter, gepasst – dafür hat er zwei der zweiköpfigen Hunde die man Argus nennt. Cryx dagegen erhält wieder einen berittenen Warcaster, nämlich Goreshade, dem Herren des Untergangs, welcher geisterhaft auf seinem untoten Pferd über das Schlachtfeld zieht. Die Vergeltung erhält eine schwebende Warcasterin (Yay!), welche allerdings ohne Waffen oder wirklich offensive Zauber auskommt, und eher unterstützend gespielt werden sollte. Die Elfen müssen außerdem ohne eine Kavallerieeinheit auskommen, erhalten aber dafür eine neue Einheit Magierjäger, die Infiltratoren (Ich höre Spieler der anderen Fraktionen schon kotzen), und mit Eiryss, Magierjäger-Kommandantin, sogar eine sehr spezielle Angliederung für Magierjäger-Einheiten. Als letztes erhalten die Söldner Verstärkung, vor allem in Form eines zwergischen Kolosses, dem Ghordson-Erdbrecher. Ursprünglich wohl ein übertriebenes Grabegerät machen mir vor allem die riesigen Dampfklauen sorgen. Dazu gibt es noch eine zwergische Magiereinheit, einen trollblütigen Charaktersolo, und einen Charaktersolo-Warcaster-Novizen. Abgerundet wird der Band durch die Übliche Miniaturengalerie und die Maltipps- und Tricks.

Fazit:
Im Gegensatz zu den vorherigen Bändern wie Zorn oder Kolosse ist Rache kein Regelbuch das Warmachine neu erfindet. Statt dessen werden Lücken in den bestehenden Armeenlisten gefüllt, es wird die Geschichte von Immoren weitergeführt, und neue Versionen einige der Lieblingscaster der Spielerschaft vorgestellt (Go Butcher go!). Wer bei Warmachine unbedingt auf dem neusten Stand bleiben muss sollte hier auf jeden Fall zugreifen, alle anderen sollten sich die Einheiten für seine Fraktion genau anschauen, und sich überlegen ob die Modelle den Preis wert sind.

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