Von der Intelligenz der gegnerischen NSCs
oder Hilfe meine Spieler sind zu blöd
Folgende Geschichte illustriert die Sache vermutlich ganz gut:
Die Helden, allesamt wackre, tapfere Gefährten, welche sich schon in vielen Schlachten erfolgreich geschlagen haben, treffen auf ihren neuen Erzschurken, den fiesen Magier Schlagmichtot. Schlagmichtot ist Chef einer ganzen Bande von Untergebenen und hat schon vor einiger Zeit begonnen das Umland zu terrorisieren. Seine neueste Methode – Dorfbewohner auf mysteriöse Art und Weise zu töten, lockt die Helden an, welche Schlagmichtot natürlich zur Strecke bringen sollen. Doch wie kommen sie hinter das Geheimnis der seltsamen Morde? Wie finden sie Schlagmichtot?
Und hier haben wir das (erste) Problem mit den NSCs. Hat man nämlich als Spielleiter eine Geschichte mit einem entsprechenden Gegner für die Helden konzipiert, welcher dann eben seine eigenen Minions und all so etwas hat, so ergibt sich fast zwingend, dass (1.) der ja nun nicht die schwachste Funzel der ganzen Spielwelt sein kann, sondern wohl in der Regel ordentlich was auf dem Kasten hat – schließlich wäre er sonst nicht da wo er gerade ist. Daraus folgt aber ebenso, dass er natürlich nicht so deppert ist und die typischen Anfängerfehler begeht, mit denen die Helden ihn dann finden können (wunderbar nachzulesen hier). Das hat jetzt übrigens wieder was mit der inneren Logik der Spielwelt zu tun und damit direkt etwas mit dem ersten Artikel dieser Art. Es wäre nämlich innerhalb der meisten Spielwelten reichlich unlogisch, wenn jemand in so eine Position gelangt und dann plötzlich, weil es gerade erforderlich ist, seine Fähigkeiten situationsbedingt zu denken und handeln verliert.
Soweit so gut. Stellen wir also fest, dass eigentlich der fiese Obermöp derjenige ist, der durchaus clevere Pläne schmiedet. Nun kommt das Problem: Wie sollen denn dann die Spieler dem auf die Schliche kommen?
Die Spieler können bedingt durch ihre eigene Gabe zu denken, welche eventuell noch durch den Charakter eingeschränkt ist, nur auf bestimmte Schlussfolgerungen kommen, die natürlich nicht zwangsläufig zu einem positiven Ergebnis führen, weil ja besagter fieser Oberschurke recht clever ist. Nun will man ja als Spielleiter auch nicht einfach Abenteuer konstruieren, bei denen fast von Anfang an klar ist, das da eh keiner hinter kommen kann – außer man ist irgendwie Sadist, aber dann spielt wohl schnell keiner mehr mit einem.
Man hat hier also den Zwiespalt zwischen einem durchdachten, sinnvoll handelnden Gegner auf der einen Seite, der aber dennoch an irgendeinem von den Spielern (und Charakteren) halbwegs einfach zu findenden Punkt einen Fehler machen muss, damit die Geschichte funktionieren kann. Und das führt zu folgenden Überlegungen:
- Man muss seine Spieler gut kennen um abschätzen zu können, auf welche Ideen sie kommen und auf welche nicht – das kann auch ins Blaue hinein gut gehen, kann aber auch fürchterlich schief laufen.
- Am besten probiert man die Sache aus. Dann ist natürlich die Testrunde irgendwie diejenige, die die Sache ausbaden muss, aber das kann man notfalls im Voraus erklären. Hier haben viele vorgefertigte Abenteuer einen entscheidenden Vorteil: Die sind nämlich in der Regel schon mal auf den Feindkontakt Spieler getroffen und wurden eventuell wegen solcher Probleme angepasst.
- Improvisieren! Gaaaaanz wichtig. Auch bei jenen vorgefertigten Abenteuer kann es natürlich gut sein, dass die eigenen Spieler auf ganz etwas anderes kommen. Daher sollte man immer bereit sein, die eigentlich geplante Geschichte der Aufdeckung dem Erfindungsreichtum der Spieler anzupassen. In der Regel sind nämlich die Spieler in der Summe erfindungsreicher als man es als Einzelperson beim Schreiben des Abenteuers gewesen ist. Solange man die Geschichte gut kennt, kann man eigentlich gut abschätzen welcher andere Weg auch zum Ziel führt und den Spielern dann genau so ihr Erfolgsergebnis geben.
Wenn man diese drei Punkte beachtet, hat man schon mal viel gewonnen. Gerade der letzte Punkt kann einen oft aus tiefstem Mist helfen.
Es mag allerdings vorkommen, dass das alles nichts hilft. Die Spieler kommen immer nur auf völlig falsche Fährten, die nicht mal mit viel Wohlwollen irgendwie in die entsprechende Richtung führen. Jetzt hat man als Spielleiter natürlich erst recht ein Problem. Man kann seinen Spielern schlecht ins Gesicht sagen, das sie alle deppert sind und das gerade völlig schief läuft. Lässt man den Oberschurken aber plötzlich dämlich werden, kann man gleichfalls von den Spielern einen auf den Deckel bekommen, weil man ja die Spielwelt plötzlich unlogisch gemacht hat. Wieder eine fiese Zwickmühle aus der auch nur schwierig zu entkommen ist. Drei Möglichkeiten möchte ich euch nennen:
- Die Helden bekommen einen NSC an die Seite gestellt, der zaghaft in die richtige Richtung schubst und lenkt – hierfür muss man allerdings subtil sein können, sonst kommen sich die Spieler überflüssig vor und haben keine Lust mehr
- Man kann die Spieler einfach – wenn das System es ermöglicht – würfeln lassen, aber auch hier ist Vorsicht geboten, denn in der Regel wollen Spieler lieber mit ihrem Köpfchen auf den Plot kommen und nicht mit einem tollen Würfelwurf. Die sind zwar unterstützend ganz nett, immerhin hat man ja Punkte für Intelligenz ausgegeben, aber drauf kommen möchte man trotzdem selbst
- Die Geschichte abseits der Charaktere soweit ändern, dass der Oberschurke Fehler machen kann. Etwa durch einen Zwischenfall im HQ der Bösen, eine alte Geliebte desjenigen um die er sich jetzt doch sorgt und nicht mehr genau auf alles achtet oder ähnliches. Hilft natürlich nur, wenn die Spieler da auch drauf eingehen, und wenn sie diese plötzliche Änderung des Verhaltens auch irgendwann erfahren können um dem Logikbruch, der durch die Verhaltensänderung in ihren Köpfen schwebt den Riegel vor zu schieben und wieder alles geordnet zu haben.
Die ersten beiden Punkte dürften wohl diejenigen sein, die am ehesten praktiziert werden, wobei für den Spielleiter Punkt 2 am wenigsten Arbeit bedeutet. Allerdings kann man Punkt 1 und auch Punkt 3 recht gut schon im Vorfeld vorbereiten und bei entsprechender Not einfach auf die Spieler loslassen.
Falls noch jemanden, der diesen Artikel liest eine Möglichkeit einfällt, nur her damit!
Nr. 3 ist schon nicht schlecht, auch ein Bösewicht hat Schwächen, sieht man ja z.B. in jedem Bond-Film sehr schön. Der Held gewinnt entweder, weil er die Schwächen seines Feindes kennt oder aber trotz allem einen kleinen Tick besser ist als der Böse.
Natürlich funktioniert das nur, wenn man auch Helden spielt. Von einem Helden kann erwartet werden, dass er es mit dem Bösewicht aufnimmt. Spielt man hingegen Bauerntrampel zum wegwerfen macht es auch innerhalb der Spielwelt wenig Sinn, das man dem Fiesling jemals auf die Schliche kommen sollte.
Ich hätte aber noch eine Nr. 4: Der Bösewicht mag keine Fehler machen, aber er kann auch nicht alles alleine machen; soll heißen: Seine Untergebenen können sehr wohl Fehler machen! Der Attentäter hinterlässt eine verräterische Spur, der Informant ist in doppelter Hinsicht käuflich, das Fußvolk feige etc. So hat man das Problem einigermaßen geschickt umgangen.
Ich hätte noch eine Nr. 5: Wenn die Ideen der Spieler falsch sind, aber spannender als die, die du selbst hattest (oder als sie es zu werden versprechen, wenn das Spiel so weitergeht), dann lass einfach die Spieler recht haben. Klar war der Bösewicht eigentlich im dunklen Turm, aber die Höhle bei der Schlucht hätte sich auch geeignet. Für den dunklen Turm findest du schon eine andere Erklärung… (und damit das nächste Abenteuer: Deine Fehler als SL isnd immernoch eine der besten Quellen für weitere Abenteuer, weil du beim Versuch, sie zu begründen, auf neue Ideen kommst).
Ansonsten (um den Beitrag von Stefan zu erweitern) kannst du annehmen, dass das Fußvolk des Gegners schwächer ist als die Helden (sonst würden die Helden sich gerade in der falschen Liga aufhalten). Und auch wenn der Gegner stark ist: Die Helden sind es ebenso. Der Gegner muss nur stärker/reicher/aggressiver/… sein als die typische Person in der Spielwelt, nicht als die Helden.
ich weiß, dass ich damit Weltbilder zerstöre, aber meines Wissens ist es ziemlich ungewöhnlich, wenn vorgefertigte Abenteuer tatsächlich schon probegespielt wurden. Ich wurde jedenfalls in Autorenkreisen ziemlich blöd angeschaut – und es kamen Anmerkungen wie „die Zeit hätte ich auch gern“, als ich von meiner Testspielrunde erzählte.
Also zumindest bei den neueren Cthulhuabenteuern steht sogar bei vielen extra noch ein Spielbericht dabei und über Umwege weiß ich auch von DSA Autoren, die ihre Abenteuer immer erst Probespielen, bevor die dann in den Büchern landen. Das das natürlich nicht bei allen so sein muss ist irgendwo schade, aber das mit der zeit natürlich durchaus ein Problem.
Weiß jemand wie das auf der amerikanischen Seite aussieht? Mit den Pathfinderabenteuern?
Also ich für meinen Teil spiele die Abenteuer, die ich schreibe und publiziere. Für wen schreibst du denn flippah?