Vampire: the Masquerade 5th Edition, Teil 2

Eine Besprechung aus der Welt der Dunkelheit, von Infernal Teddy

So, liebe Kinder der Nacht, da sind wir wieder bei unserer Betrachtung der neuen Edition von Vampire: the Masquerade. Wir hatten uns letztes mal durch die Gestaltung des Buches durchgekämpft und uns über die Einführung in die neue One World of Darkness unterhalten, heute geht es in die Tiefe. Heute wenden wir uns den Regeln der V5 zu, welche sich zum Teil sehr gegenüber den Vorgängern verändert haben. Schauen wir also, wie Vampire im 21. Jahrhundert gespielt werden soll.

Herz des Systems sind weiterhin Würfelproben, bei denen mit einer Handvoll zehnseitiger Würfel bestimmte Zielwerte erreicht werden müssen. So weit so gut also. Es wird bei jeder Probe ein Würfelpool gebildet – in der Regel aus dem Wert eines Attributes und einer Fertigkeit, manchmal aber auch indem zwei Attibute addiert werden, oder zweimal der Wert eines Attributes herangezogen wird. Vampire ersetzen außerdem Würfel aus dem Pool in Höhe ihres gegenwärtigen Hungerwertes mit Hungerwürfel, ein Thema auf das wir später nochmal zurückkommen werden. Den Einfluss der späteren Entwicklungen des Storyteller-Systems, bzw. des Storytelling-Systems, wird bei der Erfolgsermittlung klar – in der V5 gibt es im Gegensatz zu früheren Editionen einen festen Zielwert, und die Schwierigkeit der Probe wird durch die geforderten Erfolge ermittelt. Auch die Tatsache das Ausrüstung einen Einfluss auf den Würfelpool nehmen kann ist ein eindeutiger Einfluss aus den Chroniken der Dunkelheit. Interessant sind aber auch einige Permutationen des Systems: So hat die Spielleitung die Option zu sagen das wenn der Charakter über einen Würfelpool verfügt, der doppelt so groß ist wie die Schwierigkeit der Probe, die Probe automatisch gelingt. Ergebnisse mit zwei Zehnern sind kritische Erfolge, und addieren zusätzlich zu den beiden Zehnern zwei weitere Erfolge, und möglicherweise zusätzliche Effekte. Im Großen und Ganzen gibt es so weit keine all zu großen Unterschiede zum bekannten Storyteller-System, nur interessante neue Permutationen. Interessant finde ich hier den Hinweis, man möge die meisten Konflikte nach spätestens drei Kampfrunden zu Ende kommen lassen.

Das nächste große Thema ist die Charaktererschaffung. Der Charakterbogen ähnelt auf dem ersten Blick dem vergangener Editionen, erst auf dem zweiten Blick offenbaren sich hier die ersten Unterschiede, welche auch auf die geänderte Charaktererschaffung zurückgehen. Diese eröffnet ganz klassisch mit dem Konzept und dem Clan, doch danach geht das Spiel in eine etwas andere Richtung: es gibt immer noch neun Attribute, wobei Appearance und Perception wie schon in den CofD gegen Resolve und Composure ausgetauscht wurden, aber statt Prioritäten festzulegen und entsprechend Punkte zu verteilen gibt es hier feste Werte zuzuordnen. Ähnlich verläuft es dann auch mit den Fertigkeiten, bei denen es drei Verteilungsmodelle gibt zwischen denen man sich als Spieler zu entscheiden hat. Man sucht sich danach zwei der Clansdiszipline aus, und legt auf einer davon zwei Punkte und der anderen einen Punkt. Man hat also überall Wahlmöglichkeiten, ist aber etwas eingeschränkter als früher – was nicht unbedingt immer verkehrt sein muss. Spannend wird es beim nächsten Schritt: die Wahl des Raubtiers. Jeder Vampir trägt eine bestimmte Art von Predator in sich, welche den ganzen Charakter beeinflusst – was bei der Charaktererschaffung auch eine zusätzliche Disziplin und weitere Vor- und Nachteile bedeutet. Wie auch schon in der nWoD gibt es danach Advantages, eine Auswahl an Hintergründen und Vorteilen, die der Charakter erwerben kann. Überzeugungen und Berührungspunkte werden ebenfalls ausgewählt, menschliche Überzeugungen die man versucht, auch im Tode noch zu bewahren, und Menschen die als Anker gegen die Zeit dienen. Zum Abschluss entscheidet die Gruppe in welcher Alterskategorie sich die Charaktere bewegen, und verteilen entsprechend noch Erfahrungspunkte. Mir gefällt die neue Charaktererschaffung, mit der Verquickung von klassischer WoD und den CofD mit neuen Ideen – was mir aber noch viel mehr gefällt ist das der Text explizit davon spricht das die Charaktererschaffung etwas ist das man als Gruppe macht, und das auch die Spielleitung mit einzubeziehen ist. Dazu gehört auch, das der letzte Schritt der Charaktererschaffung die Klüngelbildung ist, mit ihrem Territorium, ihrer „Funktion“, und welche Vorteile sie den Mitgliedern bringen.

Aber was macht denn jetzt einen Vampir eigentlich aus? Dieser Frage wendet sich das Buch als nächstes zu, und prüft dabei nicht nur wie gewohnt die Stereotypen der Mythologie, sondern präsentiert auch wie sich das Blut auch mechanisch niederschlägt. Die wichtigsten Faktoren dabei sind der Hunger, Blood Potency, und die Humore. Der Hunger macht sich als Komplikation bei Proben bemerkbar – der Hunger des Vampirs nach Blut wird auf einer Skala von eins bis fünf gemessen, und bei einer Probe werden so viele Würfel gegen Hungerwürfel ausgetauscht wie der Hungerwert aussagt. Diese Würfel erzeugen je nachdem wie Erfolgreich oder -los man ist zu weiteren… blutigen Komplikationen. Blood Potency ist ein Effekt der Generation des Charakters, und hat Auswirkungen auf so verschiedene Faktoren wie den Schaden den man heilen kann, welche Art von Blut man noch trinken kann und wie viele Bonuswürfel man durch das Blut bekommen kann – eine gelungene Kombination aus den Regeln von Masquerade und Requiem. Das Regelwerk greift auch die antike Theorie der sanguinen Humore auf und münzt sie auf Vampirismus um – das Temperament des Opfers kann verschiedenste Auswirkungen auf den Trinkenden haben, so das man als Vampir oftmals sehr genau aufpassen sollte, was man denn so zu sich nimmt. Auch die „üblichen Verdächtigen“ wie Blutsbande, Menschlichkeit und Diszipline finden sich hier beschrieben.

Das scheint mir ein angemessener Punkt für einen sauberen Schnitt, wir beenden damit für heute Nacht unseren Exkurs. Nächstes Mal machen wir mit den Advanced Systems und den Spielleiterkapiteln weiter.

2 Kommentare zu Vampire: the Masquerade 5th Edition, Teil 2

  1. Schön und neutral geschrieben, genauso wie der erste Teil!
    Die meisten Reviews scheinen voreingenommen zu sein und einfach nur eine Neufassung haben wollen, weil Requiem ja das schlimmste ist was jeweils an Rollenspiel existiert hat .

    Ich bin gespannt auf den dritten Teil, bis dahin schöne Grüße!

    • Infernal_Teddy // November 8, 2018 um 22:25 // Antworten

      Ich muss zugeben, ich war zu beginn auch SEHR skeptisch, aber bei näherer Betrachtung… wir schauen mal zu was für einem Ergebnis ich komme ;)

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