Telperinquar

Ein Rollenspiel im Kartenformat

Telperinquar ist ein TCG, also ein Sammelkartenspiel mit einem etwas anderen Ansatz. Es nennt sich selbst ‚Das Rollenspiel in Kartenform‘ und will mit seinen Spielmechanismen auch ein wenig vom Rollenspiel mit einbringen.
Wie bei vielen TCG lassen die Spieler, ob nur zu zweit oder in einer größeren Gruppe, auch hier die Karten ihres Decks von einer Mindestgröße von 40 Karten gegeneinander antreten. Die Spieler übernehmen die Rolle von so genannten Helden, von denen es im vier verschiedene Starter zu erwerben gibt: Kämpfer, Schurke, Zauberer und Geistlicher. Diese Helden selbst werden durch Karten simuliert, die im Set mit enthalten sind.
Das für das Spiel mit wichtigste, ist die Stufenkarte. Auf ihr ist vermerkt, welche Werte der Held besitzt. Diese Werte sind: Aktionen, Lebenspunkte, Resistenz/Rüstung, Kraft, Reflex, Geist und Aura. Mit jeder ausgespielten Stufenkarte, von denen sich beliebig viele im Deck befinden dürfen, steigt die Stufe des Helden an und er erhält mehr Punkte in den einzelnen Werten. Diese sind natürlich von der Charakterklasse abhängig.
Die Gestaltung der Karten ist wie bei einem typischen TCG. Die obere Hälfte der Karte wird von einem Bild eingenommen, im unteren Teil stehen die Erläuterungen/ passende Sätze dazu. Wichtige Zahlen der Karte befinden sich an der linken Seite, sowie oben neben dem Namen und unten rechts. Die Qualität der Bilder schwankt recht stark und ist im groben als comichaft zu bezeichnen.
Die Karten an sich sind sehr stabil und griffig in der Hand.
Ein Starter enthält neben der Helden- und 10 Stufenkarten noch 30 weitere karten und eine kleine Anleitung.
Der Spielablauf für jeweils einen Spieler, der alles hintereinander durchführt, gestaltet sich wie folgt:

Als erste wird die Einstiegsphase durchgeführt in der Stufenkarten von Hand gespielt werden können( jeweils eine pro Runde) und die Aktionen wieder auf ihr Maximum laut Stufenkarte gesetzt werden.

In der Versorgungsphase, werden Karten, die aus Vorrunden übrig geblieben sind, verrechnet und aktive Karten wieder deaktiviert.

In der Hauptphase kann der Spieler Ausrüstung, Talente, Wesen und andere Karten auslegen, sofern er die Vorraussetzungen, die am linken Kartenrand abgedruckt sind, erfüllt und genügend Aktionen übrig hat. Aktionskosten für Ausrüsten und Anwenden sind mit einem ‚/‘ geteilt am rechten oberen Rand der jeweiligen Karte zu finden. Ausrüstungskarten können bis maximal fünf ausliegen.

In der Kampfphase (außer es ist die erste Runde) darf der Spieler einen Angriff durchführen. Im Spiel wird zwischen Nah und Fernangriffen unterschieden. Nahkampfangriffe lösen Gegenangriffe aus, Fernangriffe nicht. Der gegnerische Held kann erst dann attackiert werden, wenn kein Wesen mehr in seinem Drohbereich (der Bereich aller angrenzenden Karten) liegt. Bei einem Angriff wird mit einem W10 gewürfelt und das Ergebnis zum eigenen Attackewert addiert, der meist aus dem Angriffswert der Waffe besteht. Der Angegriffene würfelt ebenfalls und addiert seinen Resistenzwert (bei magischem Schaden) oder seinen Rüstungswert (bei physischem Schaden) oder nichts (bei einfachem Schaden) dazu und zieht das vom Wert des Angreifers ab. Der Rest ist der Schaden, den er erhält und von seinen Lebenspunkten abzieht.
Wesen erhalten keine Schadenspunkte, sondern sind verletzt, sollte ein Angriff mehr als die Hälfte ihrer Lebenspunkte ausmachen. Ist dies nicht der Fall, heilt das Wesen am Anfang der nächsten Runde alle Punkte auf sein Maximum. Werden verletzte Wesen nochmals verletzend getroffen, wird das Wesen am Ende der Runde vom Feld entfernt.
Heilung von Wesen oder auch sich selbst funktioniert mit demselben Mechanismus, inklusive des Abzugs durch Resistenz und Rüstung. Verletzte Wesen können zu Unverletzen gemacht werden, wenn sie mehr als die Hälfte an Lebenspunkten zurück erlangen.
Wird eine 10 gewürfelt, so ist ein kritischer Erfolg erwürfelt worden. Beim Angriff werden Resistenz oder Rüstung ignoriert, Wesen sofort verletzt und verletzte Wesen sofort getötet, beim Heilen ist ein verletztes Wesen sofort unverletzt. Wird eine 1 gewürfelt, so ist ein Patzer geworfen worden, der im Kampf den Schaden auf 0 reduziert und bei der Heilung nicht heilt.

Die nächste Phase (Positionswechsel) ermöglicht das Tauschen der Positionen von Wesen auf dem Spielfeld um die Drohbereiche besser aufzuteilen.

Den Spielzug beendet der Spieler durch Ziehen einer weiteren Karte.

Weiterhin gibt es noch Spezialregeln für den Kampf 2 vs. 2 und für Turniere, damit diese nicht zu lange dauern.

Fazit:
Telperinquar soll Rollenspieler und TCG Spieler zusammen an einen Tisch bringen und schafft durch die Verbindung von Stufenanstiegen und dadurch zusätzlichen Möglichkeiten, welche sich während des Spiels ergeben, ein erweitertes Spielgefühl. Die Starterdecks sind recht ausgewogen konstruiert und ermöglichen auch Anfängern gut in das Spiel einzusteigen, da zwar Würfelwürfe verwendet werden, aber diese recht einfach durchzuführen sind und nach ein, zwei Mal routiniert ablaufen sollten. Durch den Drohbereich, den jede Kreatur besitzt ergeben sich noch weitere taktische Möglichkeiten.
Eine gewisse Schwierigkeit könnte allerdings das Beschaffen eines Starters darstellen, da diese bisher nur direkt bei den Herausgebern PM Dragons und einigen wenigen Rollen- und Kartenspielläden erhältlich sind.
Wer einmal eine etwas andere Dimension des TCG kennen lernen möchte ist mit einem Starter recht gut beraten.

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