Nachdem wir uns an dieser Stelle mit Menschen, Vampire und Werwölfe beschäftigt haben geht es jetzt an die Magier: ich empfehle heute fünf Bücher für Mage: the Awakening. Wie auch schon in der alten World of Darkness ist auch in der neuen Mage mein Lieblingsspiel, und dementsprechend habe ich da eine ziemlich deutliche Meinung. Aber wie gesagt, es ist nur meine Meinung, und wie immer – alles was mit dem God-Machine zu tun hat (Gut, Awakening hat noch keine 2nd Edition erhalten) bleibt außen vor. I.) Mage Chroniclers Guide Ironischer weise ist das erste Buch auf meiner Liste auch das […]
Vor kurzem habe ich eine Email von einer Wikifarm bekommen, mein dort länger nicht mehr aktives Wiki würde demnächst gelöscht werden wenn ich mich nicht einloggen würde um es zu beanspruchen. Ein wenig neugierig habe ich ich mich dann eingeloggt, nachdem ich erstmal in den Tiefen meines Gehirns nach alten Passwörtern gegraben habe, und was finde ich da? Das Settingmaterial für meine alte nWoD-Crossover-Kampagne, die Grimfields-Chroniken. Also erstmal hingesetzt und wieder reingelesen in das Setting, die Charaktertagebücher und den anderen Notizen die ich angefertigt hatte. „Blast from the past“, wie man im englischen sagt. Die Grimfields-Chroniken begannen – so weit […]
2013 hatten wir an dieser Stelle einen Artikel veröffentlicht, und fünf gute Gründe präsentiert, warum man denn Mage: the Ascension spielen sollte. Heute wollen wir euch ein paar Gründe nennen, warum man sich mit dem „Nachfolger“, Mage: the Awakening, auseinander setzen sollte. Ja, uns ist bewusst das wir wahrscheinlich dieses Jahr noch die 2nd Edition von Awakeing bekommen werden („Fallen World Chronicle„), aber das wird (hoffentlich) keinen so großen Unterschied machen, dass das hier gesagte keine Gültigkeit mehr hat. Also, schauen wir mal, was denn einen Ascension-Fan wie mich dazu bringen kann, Awakening für ein großartiges Spiel zu halten. I.) […]
I.) Eine Einführung II.) Die Orden III.) Die Wachtürme IV.) The Seers of the Throne V.) Und nochmals die Orden Neben den Orden und Pfaden kennt Mage: the Awakening noch die sogenannten Legacies, Wege wie die Magi ihre eigene Seele verändern können um Fähigkeiten zu entwickeln wie sie den meisten Magi niemals zur Verfügung stehen werden. Selbstverständlich gibt es diese Legacies auch in KULT: the Awakening, aber hier nehmen sie zum Teil neue, gefährlichere und rätselhaftere Bedeutung an. Im Folgenden werden wir uns die Legacies anschauen die sich im M:tAw-Grundregelwerk präsentieren, und schauen wie sie sich im Bezug auf unseren […]
I.) Eine Einführung II.) Die Orden III.) Die Wachtürme IV.) The Seers of the Throne Alexandro brachte mich mit seinen Einwänden zu den Orden und den Wachtürmen dazu, nochmals über meine Umsetzung der Orden innerhalb von KULT: the Awakening nachzudenken. Er wies völlig zurecht darauf hin das es wenig Sinn macht wenn sowohl die Wachtürme als auch die Orden unter der Kontrolle der Archonten stehen, weswegen ich euch heute eine Überarbeitung der Orden vorstellen möchte. In diesem überarbeiteten Konzept kontrollieren die Archonten auch weiterhin die Türme die sie geschaffen haben, die Orden allerdings wurden als Reaktion darauf von ganz anderen […]
Die größte Gefahr für den frisch erwachten Magus sind, wie man es sich denken kann, andere Magi. Das gilt erst recht in der Welt von KULT: the Awakening. Aber nicht genug das andere Magi den frisch „erwachten“ Magus als Gefahr für ihre eigene Macht und ihr wohl gehütetes Wissen betrachten, nein, es gibt einen ganzen Orden der es sich zum Ziel gesetzt hat, andere Erwachte entweder für ihre Ziele einzusetzen oder auszuschalten, alles zum Wohle ihrer unsichtbaren Herren die jenseits unserer Welt über alles wachen. Diese Magi sind die Seers of the Throne, und sie kennen ihre Herren als die […]
In der Kosmologie von Mage: the Awakening sind Magi jene, welche in ihren Träumen und Wahnvorstellungen einen der fünf Türme gesehen haben welche an den Grenzen der Supernal Realms stehen, und dort dann ihren Namen geschrieben haben. Wie wir aber bereits in den vorherigen Artikeln dieser Reihe festgestellt haben sieht das in KULT: the Awakening etwas anders aus: hier sind die Türme Fallen, mit denen die Archonten versuchen die Seelen jener einzufangen welche kurz davor stehen ihr göttliches Potenzial wieder zu entdecken und sich von der Lüge zu lösen. In diesem Kontext sind die sogenannten Wachtürme nur ein weiterer Teil […]
Der folgende Artikel ist Teil einer fortlaufenden Reihe in der wir bei verschiedenen Rollenspielen die Charaktererschaffung schritt für schritt durchgehen. Zum einen können sich so Spieler und Spielleiter die sich für das Spiel interessieren sich ein Bild von der Charaktererschaffung machen, etwas das bei der Entscheidung für oder wider dem Spiel helfen kann. Zum anderen erhält ein Spielleiter, welcher bereits das Spiel kennt, einen fertigen NSC den er direkt im Spiel einsetzen kann. Hallo, ihr erinnert euch doch bestimmt noch an Max Nonne, unserem sympathischen Okkultisten der zuerst zum Vampir gemacht wurde, nur um dann von Feen entführt zu werden, […]
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