Systemvorstellung: Ars Magica
Eine Systemvorstellung von Infernal Teddy
Jeden Montag präsentiert Neue Abenteuer an dieser Stelle eine kurze Einführung bzw. eine Übersicht über ein bestimmtes Rollenspiel. Zumindest so lange, bis uns die Systeme ausgehen die wir selbst im Regal stehen haben. Wer sich also für ein neues System interessiert kann sich hier einlesen, vielleicht können wir euch ja euer neues Lieblingssystem schmackhaft machen.
Name des Spiels / Settings: Ars Magica
System: Eigenes System
Verlag(e): Lion Rampant (Englisch), White Wolf (Englisch), Wizards of the Coast (Englisch), Atlas Games (Englisch), Mania Productions (Deutsch), Truant Verlag (Deutsch)
Systembeschreibung: Das Kernsystem von Ars Magica ist recht einfach: Man würfelt einen w10, addiert Attribut und Fertigkeit zum Ergebnis, und vergleicht das Ergebnis mit einem vom Spielleiter vorgegebenen Schwierigkeitsgrad. Sollte sich der Charakter unter Stress befinden bekommen Würfelergebnisse von Eins oder Null eine besondere Bedeutung. Bei einem Ergebnis von Eins wird der Würfel erneut gewürfelt, und das Ergebnis verdoppelt. Bei einer Null (Oder, je nach Würfelhersteller, einer Zehn) hat man möglicherweise einen Patzer erzeugt. Wirklich Komplex wird Ars Magica wenn es um die namensgebende Magie geht. Alle Magie entsteht aus dem Zusammenspiel von Techniken und Formen. Die fünf Techniken beschreiben, was man mit seiner Magie tut, wie Creo (Ich erschaffe) oder Rego (Ich beherrsche), während die zehn Formen beschreiben womit man es tut, wie Ignem (Feuer) oder Corpus (Körper). Jeder Zauberspruch im Spiel entsteht aus einer Kombination von Technik und Form – So ist das Heilen von Wunden eine Kombination von Creo und Corpus, während ein Schutzzauber gegen Feuer Rego Ignam ist. Um zu Zaubern addiert man seine Werte in der jeweiligen Form und Technik, seiner Stamina und das Ergebnis eines w10, und vergleicht das wieder mit einer Schwierigkeit. Dabei kann der Zauberer mit Zauberformeln arbeiten, vorgefertigte Zauber wie die im Regelbuch, rituelle Zauber wie man sie aus entsprechenden Romanen und Filmen kennt, und spontane Zuaber, welche für den Zaubernden recht gefährlich werden können.
Spieler verkörpern verschieden Charaktere, je nach dem was die Bedürfnisse des jeweiligen Abenteuers vorgeben. Der erste Charaktertyp ist der Zauberer, ein Magus der dem mytischen Orden des Hermes angehört. Daneben gibt es den Companion, einen fähigen Begleiter, welcher nicht ganz so fähig ist wie ein Magus, aber das Äquivalent eines Charakters in einem anderem Rollenspiel darstellt, und als letztes die Grogs, Nebencharaktere, welche in der Regel „Einwegcharaktere“ darstellen, welche nur für einen oder zwei Abende zum Einsatz kommen.
Einen Beispiel für die Charaktererschaffung findet ihr HIER
Ars Magiva ist definitv ein Spiel das für langfristige Kampagnen ausgelegt ist. So entwicklen sich Charaktere über die Jahreszeiten hinweg, und erhalten nicht nur für erlebte Abenteuer Erfahrung, sondern auch für Akivitäten wie Forschungsarbeiten im Labor. Eine Kampagne in Ars Magica kann sich durchaus über die Lebenszeit mehrer Sterblicher hinweg erstrecken, während die Magi immer weiser und mächtiger werden.
Settingbeschreibung: Die Welt von Ars Magica ist auf dem ersten Blick das europäische Mittelalter um das Jahr 1200 herum. Aber es ist ein mystisches Europa, eine Welt in der sich die meisten Mythen und Märchen als wahr erweisen können. In dieser Welt existiert auch der Orden des Hermes, zwölf Gruppen aus Zauberern, welche sich zusammengetan haben um von einander zu lernen und um zu verhindern das Magier sich selbst gegenseitig vernichten, oder sie von anderen Kräften wie Dämonen oder der erstarkenden Kirche ausgelöscht werden. Europa ist dabei vom Orden in eine Reihe von politischen „Körperschaften“ aufgeteilt worden, den sogenannten Tribunalen, wie das Rhein-Tribunal, Dem Stonehenge-Tribunal oder dem Tribunal von Theben. Wie historisch korrekt dabei das Mystische Europa ist hängt auch von der Gruppe ab, mit der man spielt. Ars Magica ermöglicht dabei Kampagnen, welche in ihrer Authenzität von „Xena oder Herkules“ über „typischer historischer Roman“ bis hin zu „detailliert recherchiert“ reichen können, mit einer starken Tendenz zu letzterem.
Abenteuer: Zu Ars Magica sind im Laufe der Zeit auch eine Reihe von Abenteuern erschienen, von denen einige auch hohes Lob erfahren haben, dennoch erstellen die meisten Spielleiter ihre Abenteuer selbst – was in Anbetracht des Spiels und seines Fokus nicht verwundert.
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Aaaah, Ars Magica. Jahrzehntelang ein treuer Begleiter und nach wie vor mein Lieblingsmagiesystem.
Man sollte aber der Fairness halber sagen, dass das System vom Hersteller Atlas Games aktuell nicht mehr weiterentwickelt wird, weil sie den aktuellen Katalog von 30+ Büchern als umfassend ansehen und keine Überarbeitung des Gundregelwerks anstreben.
Stattdessen soll ein neues Spiel vor dem gleichen Hintergrund auf der Basis des GUMSHOE-Systems von Pelgrane entwickelt werden.
Für Interessierte hier die Details: http://blog.atlas-games.com/2015/05/futura-artis-magicae-future-of-ars.html