Sundered Skies – Die Geborstenen Himmel
Ein Fantasysetting für Savage Worlds
Wer unseren Rezensionbereich etwas länger verfolgt erinnert sich bestimmt noch daran, das ich Anfang des Jahres vonSavage Worlds schwer begeistert war. Und ähnlich wie der Kollege Theobald bin auch ich restlos von der deutschen Ausgabe überzeugt. Als sich dann noch die Möglichkeit bot, das zweite Setting aus dem Hause Prometheus Games, [I]Sundered Skies[/I] zu besprechen habe ich mit Freuden zugeschlagen.
Äußerlich kann sich die deutsche Ausgabe von [I]Sundered Skies[/I] durchaus sehen lassen: Ein handliches Hardcover im selben Format wie die [I]Gentleman’s Edition[/I], allerdings etwas dicker. Wie auch schon das Grundregelwerk ist auch dieses Buch durchgängig in Farbe, mit sehr ansprechendem, sehr angenehmem Layout. Ebenfalls wieder integriert wurde ein praktisches Lesebändchen. Das Papier ist jetzt nicht mehr so hochglänzend, sondern etwas matter, was die Augen schon, ohne dabei auf Qualität zu verzichten. Vorne und Hinten findet man eine grobe Übersichtskarte der Welt von [I]Sundered Skies[/I], und hinten findet man auf das Setting zugeschnittene Bögen für Spielercharaktere, Fahrzeuge und NSCs. Das Cover ist zum Teil Hochglanz, zum Teil matt, und zeigt vorne eine typische Abenteuerergruppe, während hinten eine Luftschlacht abgebildet wird.
Aber was ist [I]Sundered Skies[/I]? [I]Sundered Skies[/I] ist eines dieser „typischen“ [I]Savage Worlds[/I]-Settings, die man am ehesten umschreiben kann mit „Fantasy, aber…“. Wie uns direkt schon im ersten Kapitel, welches einen groben Überblick über das Setting bietet, erfahren, ist vor langer, langer, langer Zeit die Welt explodiert, und seit dem leben die Nachkommen der Überlebenden auf den schwebenden Inseln die übrig bleiben. Jede dieser Inseln hat gewissermaßen ein eigenes Thema: Herzland zum Beispiel ist die Heimat der Elfen und ihrer Gottheit, komplett von Wald bedeckt, und damit die Hauptquelle für Hölzer aller Art. Erzberg dagegen ist das größte Bergwerk der Geborstenen Himmel – aber Holz müssen sie von Außerhalb importieren. Je weiter man nach „oben“ reist desto kälter wird es, bis man an der Schwindenden See angekommen ist, einem riesigen Gletscher von dem alles Wasser dieser Welt stammt, während am anderen Ende die lodernden Himmel liegen, ein wewig brennendes Feuer. Reisen von Insel zu Insel erledigt man mit Hilfe von fliegenden Schiffen, und damit es immer Handel gibt und die verschiedenen Inseln nicht Krieg gegen einander führen gibt es den Handelsrat, eine Art UN mit Zähnen. Der entscheidende Unterschied ist allerdings ein anderer: Das Licht dieser Welt treibt jeden, der sich nicht ausreichend schützt, über kurz oder lang in den Wahnsinn, bevor es ihn in ein abscheuliches Monster verwandelt. Das zweite Kapitel dreht sich um Charaktere und Charaktererschaffung, und ist als Ergänzung zum entsprechenden Kapitel im Grundregelwerk gedacht. Zunächst werden einige „typische“ Charakterkonzepte vorgestellt, bevor die Charaktererschaffung Schritt für Schritt durchgesprochen wird, mit Augenmerk auf die Besonderheiten des Settings. Im Anschluss daran werden die Spielerrassen vorgestellt: Drakin (Drachenartige, die –wenn sie die richtigen Talente wählen – zu Drachen werden können und eine Begabung für Magie haben), Elfen (in diesem Setting sind Elfen zur Hälfte Pflanzen und müssen ein entsprechendes Erbe wählen. Elfen in dieser Welt sind [I]creepy[/I]), Glühblüter (Verwandelte Goblins, die durch das Licht der Welt [I]verändert[/I] wurden), Menschen, Orks, Wildlinge (Tiermenschen, zum Teil von den Elfen versklavt und immun gegen das Licht) und Zwerge. Nach den Rassen kommen eine kurze Liste von neuen Talenten, und sechs Beispielcharakteren, mit denen man sofort losspielen kann.
Ausrüstung ist das Thema des nächsten Kapitels, und deckt eigentlich alle Wünsche ab, die man in diesem Setting haben kann – Waffen, Rüstungen, grundlegende Abenteuerersachen, Schiffe, sogar ein einfaches Handelssystem. Dieses handelssystem ist zum einen für das Setting an sich wichtig, da nicht jede Insel alle benötigten Ressourcen produzieren kann, zum anderen für die Spieler, da ihre Charaktere damit hauptsächlich ihren Lebensunterhalt bestreiten – und damitauch die Aufhänger bekommen, die sie brauchen um von Insel zu Insel zu fliegen und die Kampagne zu bespielen. Interessant ist auch, das Gold in dieser Welt wertlos geworden ist, und uralte Münzen hier verwendet werden um Rüstungen zu erstellen, während die hiesige Währung aus Eisen ist, und das Buch Regeln für Waffen aus anderen Materialien mitbringt. Anschließend erfahren wir was zur Religion und Magie in den Geborstenen Himmeln – hier gibt es Göttliche und Arkane Magie, und „weird Science“ als Quellen der Macht. Nach der Beschreibung der Götter folgt noch eine Liste mit neuen Zaubern, die sich fast alle auf dieses Setting beziehen.
Natürlich hat ein Setting wie [I]Sundered Skies[/I] auch eine ganze Reihe von Sonderregeln, ein ganzes Kapitel voll. Als erstes die Regeln zum Glühwahn: Das Licht in [I]Sundered Skies[/I] treibt nämlich wie schon weiter oben gesagt die Bewohner nach und nach in den Wahnsinn, und es wird nie Nacht. Wenn man also nicht immer mal wieder sich ein schattiges Versteck sucht wird man unweigerlich zum fiesen Vetter des Jokers, bevor man sich endgültig in ein Monster verwandelt. Leider hat sich hier ein Fehler eingeschlichen, ein Teil des Regeltextes fehlt hier. Glücklicherweise hat Prometheus das bereits schon entdeckt, und den fehlenden Text in den herunterladbaren Spielleiterschirm eingepflegt, den ihr bekommt. Darauf folgen alle Regeln die man für die Himmelsschiffe braucht, von Kampf über Besatzungen bis hin zu Zufallsbegegnungen. Der Spielerteil endet mit einer kurzen Übersicht über alle wichtigen Örtlichkeiten, Organisationen und Begriffe.
Wie gesagt, das war das Ende des Spielerteils.
Der Spielleiterteil eröffnet direkt mit einer Erklärung, was WIRKLICH in dieser Welt abgeht, und was das große Geheimnis dieses Settings ist – wer sich die Überraschung verderben will kann hab bei der Rezension zur englischen Ausgabe nachschauen gehen, wir warten so lange auf ihn. Wieder da? Schön. Nach dem großen Geheimnis kommt das Kapitel, in dem die einzelnen Inseln etwas genauer beleuchtet werden, mit übersichten über Handelsgüter, Gefahren und typische Monster. Ebenfalls wichtig: bei vielen Inseln befindet sich mindestens ein Kästchen mit einem Symbol und einer kurzen Notiz – Diese verweisen auf bestimmte Szenarien und Schlüsselereignisse der Plot Point Campaign, die später im Buch folgen. Vor der Campaign kommt allerdings ein sehr gut gemachter Zufallsgenerator für Abenteuer. Danach folgt die Plot Point Campaign, mit mehr als 30 zusammenhängenden Abenteuern, bei dem es um nichts weniger geht als um das Schicksal der Welt – wer allerdings vollständig ausgearbeitete Abenteuer im Sinne eines DAS-Abenteuerbandes geht liegt hier falsch. Von diesen Abenteuern sind nur neun wirklich Teil der Kampagne, der Rest sind sogenannte „Savage Tales“, mit denen man die Kampagne weiter ausschmücken kann, bzw. die dazu beitragen, den Spielern die Welt näher zu bringen. Eröffnet wird die Kampagne mit einer einfachen Suche nach der Leiche eines jungen Mannes, entwickelt sich aber schnell zu etwas größerem, einer Art „magischer Schnitzeljagt“ bei der die Spieler vielen Fraktionen der Gebortsenen Himmel mindestens einmal auf die Zehen treten, und die im Laufe der Zeit immer epischer wird, bis man am ende… nein. Zu viel wollen wir hier nicht verraten, oder? Die Struktur der Kampagne ist zum Teil non-linear, mit Auslösern die sich auf bestimmte Ereignisse und Voraussetzungen beziehen. Leider wird dem Spielleiter hier keine Hilfestellung gegeben um sich hier besser zurecht zu finden, gerade Spielleiter die KEINE Erfahrung mit solchen Plot Point Campaigns haben (Wie ich) dürften hier erstmal große Schwierigkeiten damit haben, sich hier zurecht zu finden. Die restlichen Abenteuer haben auch oft „situational triggers“, dienen aber eher zum „Auspolstern“ der PPC, bzw. um die Welt den Spielern näher zu bringen, wobei man theoretisch die PPC komplett ignorieren könnte und nur die Einzelabenteuer spielen könnte. Hier finden sich auch die einen oder anderen „falschen Fährten“ um es den Spielern nicht zu einfach zu machen. Die hier enthaltenen Abenteuer sind eher als Grundgerüste zu betrachten, als Rohwerk um die herum der Spielleiter sein Werk konstruiert. Für Spielleiter, die es eher gewohnt sind das „Abenteuer“ bedeutet das alles vorgegeben wird, vom Aussehen der anwesenden NSCs über Angriffstaktiken und detailierten Bodenplänen wird hier umdenken müssen – oftmals füllt ein solches Abenteuer gerade mal ein oder zwei Seiten, und bietet selten mehr als „das passiert hier, diese opposition gibt es, die Werte findest du da-und-da“. Für Spielleiter die gerne improvisieren sollte das kein Problem darstellen, für alle anderen empfiehlt es sich, hier etwas ausführlichere Notizen zu machen. Diese Campaign bildet zusammen mit dem folgenden Kapitel den größten Teil des Buches. Das folgende Kapitel? Ach ja, richtig, Charaktere und Kreaturen, eine Sammlung an Monstern dieser Welt und den wichtigsten NSCs, mit kurzer Beschreibung und allen Werten – bei vielen Monstern sogar in verschiedenen Variationen.
Abgeschlossen wird der Band durch den Anhang. Dieser besteht aus einer Auflistung von Zaubersprüchen (sortiert nach Machtquelle), und Beispiele dafür, wie diese Sprüche bei den verschiedenen Charakteren (je nach Ausprägung) aussehen könnten. Danach folgen noch die Datenbögen, ein sehr guter Index, und noch einmal die Karte des Settings.
[U]Fazit:[/U]
Alles in allem bin ich von [I]Sundered Skies[/I] sehr begeistert – ein interessantes Setting (Auch wenn es in meinen Augen viel von Welten wie [I]Spelljammer[/I] oder [I]Earthdawn[/I] hat), interessante Erweiterungen zum [I]Savage Worlds[/I]-regelwerk, und – es mag den einen oder anderen erstaunen wenn ICH das sage – eine sehr interessante, sehr gut geschriebene fertige Kampagne. Ich höre bzw. lese oft das [I]Sundered Skies[/I] zu den herausfordernden PPCs gehört, kann mir aber dazu kein Urteil eleisten, da ich noch nicht zum Anspielen gekommen bin. Insgesamt gefällt mir aber das epische Ausmaß des Abenteuers und die Art und Weise wie die PPC ganz konkret auf die Stärken des Settings eingeht. Ebenfalls schön ist auch, das es mitterweile – zumindest auf Englisch – auch weitere Abenteuer als PDF zu kaufen gibt, mit denen man die PPC erweitern kann, oder als One-Shot einsetzen kann, zum Beispiel auf Cons. Einzig die verschwundenen Absätze bei den Regeln für den Glühwahn schmälern den Gesamteindruck, aber trotzdem – Bestnote!
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