Spielleiterängste – Aufhören

Gedanken von Infernal Teddy

Letzte Woche habe ich euch von einem meiner beiden großen Probleme als Spielleiter erzählt, nämlich dem Kampagnenbeginn. Allerdings ist das nicht das Einzige an einer Kampagne Probleme macht – das Ende kann sich bisweilen noch viel schwieriger gestalten. Es gibt natürlich verschiedene Arten wie eine Kampagne zu Ende kommen kann, und einige davon sind weniger schmerzhaft als andere. Die Offensichtlichsten – der Spielleiter zieht um oder hat keine Zeit mehr – lasse ich hierbei außer acht. Das ist zwar auch unangenehm, aber meist ein Umstand an den man einfach nicht vorbeikommt.

Die einfachste Situation ist natürlich wenn die Kampagne an ihr natürliches Ende angekommen ist. Die Geschichte ist erzählt, der Drache wurde gerettet, der böse Konzern zerstört, das Geheimnis um Miranda geknackt. Dieses Ende hat den ganz großen Vorteil, das man sich als Gruppe dann zurück lehnen kann, hoffentlich ein paar Wochen Verschnaufpause hat, bevor es dann mit einer neuen Kampagne weitergeht, im Idealfall von jemanden anderes geleitet. Die einzige Gefahr hier ist eigentlich, das man seinen Job zu gut gemacht hat und deswegen die Spieler direkt nach der Fortsetzung rufen – und dann enttäuscht sind wenn die Fortsetzung nicht direkt so grandios weitergeht wie die alte Kampagne endet. Vor einer Fortsetzung auf jeden Fall noch etwas anderes spielen, und wenn es nur ein paar Wochen Brettspiele sind.

Nicht ganz so einfach oder so schön ist es, wenn nach und nach die Spieler wegbrechen, sei es wegen Interesse oder wegen Zeit. Hier gibt es zwei Möglichkeiten wie sich das Ganze entwickeln kann, entweder man rekrutiert immer wieder neue Spieler, bis man im Prinzip eine ganz neue Gruppe hat und die Kampagne sich unter Umständen massiv geändert hat, oder das ganze geht irgendwann einfach zu Ende weil die Anzahl der Spieler unter der kritischen Menge fällt, die man für diese Kampagne bräuchte. Beide Fälle sind natürlich ungut, weil man als Spielleiter nicht wirklich dazu kommt die Kampagne zu leiten, die man hätte spielen wollen – entweder weil die Spieler fehlen, die man sich dafür ausgesucht hat (Und wenn man nicht gerade in einer Gegend wie Kaiserslautern wohnt hat man sich die Spieler ausgesucht) oder weil es die Runde schlicht und ergreifend nicht mehr gibt. Was davon schlimmer ist muss sich jeder selbst beantworten.

Die schlimmste Möglichkeit ist natürlich das man selbst als Spielleiter die Reißleine ziehen muss. Sei es, weil man sich mit den Spielern wegen etwas verkracht hat (Ob das mit dem Spiel zu tun hat oder nicht sei mal dahingestellt), sei es, weil man einfach merkt das die Spieler nicht bei der Sache sind, man sich völlig umsonst für die wöchentliche Session vorbereitet hat, und es völlig egal ist wie oft man die Spieler ermahnt hat. Man ist ja kein Lehrer, und man ist auch nicht dazu da die Spieler zu erziehen – die sollten selbst wissen was sie tun wollen, oder zumindest in der Lage sein selbst den Mund auf zumachen wenn sie etwas stört. Dann stellt sich die Frage wie man damit umgehen will – spielt man weiter obwohl man eigentlich jedes mal nach hause kommt und sich ärgert? Zieht man einen Schlussstrich und beendet alles? Wo zieht man den Strich? Wie teilt man den Spielern das mit? Alles Fragen, die ein solches Spielende schwierig gestalten müssen. Abhängig davon ob man die Leute um die es geht sonst mag oder nicht kann diese Verkündung des Endes das Schwierigste sein das in der Spielleiterkarriere auf einen Zukommt. Klar, wenn man außer dem Spiel eh nichts mit den Leuten zu tun hat kann es einem ja egal sein ob man sich gerade gefühlt wie das Oberarschloch aufführt, aber sonst gibt es für diese Situation kein Patentrezept.

Irgendwer oder irgendwas bleibt immer auf der Strecke.

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