Spielerunde: KULT
Eine Systemübersicht von Infernal Teddy
Wir sind vor kurzem von Philipp, dem Menschen hinter spielerunde.org, gefragt worden ob wir ihm zu einigen der Rollenspiele und Tabletops, welche als Auswahl auf der Seite zur Verfügung stehen, Kurzübersichten schreiben könnten. Da sagen wir nicht nein, weswegen wir diese Artikelreihe ins Leben gerufen habe – jeder Artikel in dieser Kategorie wird auch als Spielbeschreibung seinen Weg auf spielerunde.org finden. Da wir aber nicht alle Spiele kennen (können), und einige von euch bestimmte Systeme wesentlich besser kennen dürften als wir, hätten wir folgendes Anliegen: Wir – und Philipp – würden uns über System- oder Settingvorstellungen sehr freuen. Solltet ihr also Lust haben, etwas entsprechendes zu schrieben, oder noch besser, eine solche Vorstellung gerade auf Halde haben, schreibt uns an. Sollte sie Verwendung finden, so würde sie hier und auf spielerunde.org veröffentlicht werden, und zwar unter Nennung des Autors.
Name des Spiels / Settings: KULT
System: Eigenes System, welches auf einem W20 basiert. Eine vierte Edition ist derzeit in Entwicklung, über das System ist allerdings noch nicht wirklich etwas bekannt.
Verlag(e): Truant (Deutsch), Target Games (Schwedischer Ursprungsverlag), Metropolis Games (US-Verlag), Paradox Entertainment (Lizenzhalter), 7ème Cercle (Französischer bzw. US-Lizenznehmer), Helmgast AB (Derzeitiger schwedischer bzw. US-Lizenznehmer)
Systembeschreibung: Das Regelsystem, welches als Basis für KULT dient, ist relativ einfach, und im Großen und Ganzen nichts Besonderes. Für alle Proben wird ein W20 genutzt, mit dem entweder ein Attribut oder eine Fertigkeit unterwürfelt werden muss. Wenn bestimmt werden muss wie erfolgreich die Probe war, wird berechnet, wie groß der Abstand zwischen dem Würfelergebnis und dem zu unterwürfelnden Wert ist, und daraus leitet sich die Effektivität der Probe ab. Dieser Mechanismus ist auch die Grundlage des Kampfsystems.
Die Besonderheit des Regelsystems ist die Mentale Balance. Geisitg gesunde Menschen haben eine Mentale Balance die ungefähr bei Null liegt. Vor- Und Nachteile verändern diesen Wert sowohl ins Positive als auch ins Negative, und beide Richtungen sind gefährlich – je höher bzw. niedriger die Balance ist, desto unmenschlicher und (aus Sicht der Umwelt des Charakters) wahnsinniger wird der Charakter, aber desto mehr nimmt der Charakter von der „echten“ Wirklichkeit seiner Umgebung wahr, und unter Umständen wird es dadurch möglich das der Charakter Magie erlernen kann.
Settingbeschreibung: Die Welt von KULT ist die unsere. Fast. Für die Meisten ihrer Bewohner gäbe es keinen Unterschied zwischen unserer Welt und ihrer, aber für diejenigen, die wissen wonach sie suchen müssen, sieht es ganz anders aus. Die Schatten sind düsterer als in unserer Welt, und es gibt… Dinge, welche in den dunklen Ecken der Städte lauern, und die unseren Alpträumen zu entstammen scheinen. Doch diese Welt ist eine Illusion, ein Gefängnis für die Menschheit – und dahinter liegt die Wahrheit, liegt Metropolis. KULT ist ein Horrorrollenspiel, welches zwischen Splatter und psychologischen Horror pendelt, zwischen Okkultismus, Verschwörungstheorien und blutigem Gemetzel.
Abenteuer: Für KULT sind eine Reihe von Abenteueranthologien erschienen. Dazu gehört im Deutschen KULT E.S. / Elizabeth Seymore, und auf englisch die Anthologien The Judas Grail, Fallen Angels und Taroticum.
Rezensionen auf Neue Abenteuer: Derzeit noch keine Rezension vorhanden.
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