Soloabenteuer Charaktererschaffung

Gedanken zur Charaktererschaffung von Infernal Teddy

Mir geht eine bestimmte Idee seid einigen Tagen nicht mehr aus dem Kopf. Einer der Sachen welche die gute alte Rote Box für D&D ja damals richtig gemacht hat war, das man sich seinen ersten Charakter quasi beim Lesen bauen konnte, und zwar als Teil eines Soloabenteuers. Und je mehr ich über diese Sache nachdenke, desto besser gefällt sie mir. Meiner Meinung nach müsste es mehr davon geben, die Möglichkeit spielerisch den Charakter zu bauen und dabei auch das System kennen zu lernen. Man müsste das noch nicht einmal ins Grundregelwerk packen – auch wenn es da auch gut aufgehoben wäre – es würde ja reichen wenn es als Download zur Verfügung stünde.

Gut, gehen wir davon aus ich bin nicht völlig bescheuert und die Idee taugt was – wie müsste das Abenteuer aufgebaut sein? Als erstes sollte ein solches Abenteuer die Möglichkeit bieten, verschiedene Charaktere zu bauen. Es bringt ja nichts wenn jeder, der das Abenteuer durchspielt am Ende den selben Charakter sein eigen nennt. Außerdem sollte das Abenteuer natürlich die wichtigsten Mechaniken vorstellen – Menschlichkeit zum Beispiel bei Vampire, oder Raises bei Legend of the Five Rings. Das Abenteuer sollte außerdem Wahlmöglichkeiten bieten die Auswirkungen auf das Ende haben, und das Regelwerk muss dazu passen. Das Konzept würde vermutlich ebenso wenig funktionieren bei überfrachteten Frankensteins Spiele wie DSA4 oder Rolemaster wie es das bei Erzählrechtspiele wie Engel oder FATE tun würde. Natürlich sollte ein solches Abenteuer nicht gleich alle Optionen zur Verfügung stellen – es geht ja nur darum, einem frischen, neuen Spieler spielerisch das Spiel näher zu bringen. Ein neuer Vampire: the Masquerade Spieler braucht zum Beispiel weder die Vor- und Nachteile, noch muss er unbedingt die Möglichkeit haben, einen Salubri Antitribu bauen zu können.

Gut, jetzt haben wir also ein paar Ideen zur Struktur des Ganzen. Für wen ist das Ding jetzt gedacht? Natürlich für den absoluten Anfänger, das sollte ja jetzt klar sein. Interessanterweise sehe ich allerdings noch ein zweites „Zielpublikum“ – Spielleiter. Ein solches Soloabenteuer bietet dem Spielleiter, welcher sich gerade das entsprechende Spiel ganz neu gekauft hat, die Möglichkeit sich das System unter „kontrollierten Bedingungen“ anzuschauen, zu sehen wie sich die Autoren einen typischen Charakter vorstellen und ein Gefühl für Proben, Schwierigkeiten, und Ähnliches zu bekommen. So kann auch der geneigte Spielleiter ein Gefühl dafür bekommen ob das System – und vielleicht auch das Setting – tatsächlich etwas für seine Gruppe ist, oder ob er das Spiel im Zweifelsfall lieber erstmal zurück auf sein Regal stellt (Oder einfach dafür eine neue Gruppe zusammenstellt).

Die Frage die sich mir jetzt stellt ist folgende: Sehe ich das als einziger so? Oder sehen das einige unserer Leser auch so? Denn das ist tatsächlich ein Thema zu dem ich gerne mehr Feedback hätte. Ich kann mir nämlich sehr gut vorstellen das ein solches „Solo-Tutorial-Abenteuer“ nicht nur ganz sinnvoll wäre, sondern sich unter Umständen auch gut eigenen würde für Aktionen wie der Gratisrollenspieltag, oder als Mitgebsel auf Cons oder auf Messen.

4 Kommentare zu Soloabenteuer Charaktererschaffung

  1. Die Idee klingt gut, muss ich mir mal für ein System mit etwas einfacherer Charaktergenerierung durch den Kopf gehen lassen.

    Was mir auch schon öfter mal durch den Kopf geschwirrt ist ist eine Attributswerte/Klassen-Auswahl via Multiple Choice Fragen (so wie es mir damals bei Ultima 6 als Spieler durchaus zugesagt hat).

    So in der Art:

    Du findest am Wegrand einen Pilger der von einer Giftschlange gebissen wurde deren Gift langsam und Quallvoll tötet. Was tuts Du?
    a) Ich überlasse ihn seinem Schicksal, nicht das mich am Ende die Schlange auch noch beißt.
    b) Ich gebe ihm den Gnadenstoß damit er durch das Gift der Schlange nicht leiden muss.
    c) Glücklicherweise kenne ich mich mit Kräutern aus und kann ihm ein selbstgebrautes Gegenmittel geben.
    d) Alles kein Problem für meine weitbekannten Heilzauber.

    Je nach Auswahl gibt es Attributspunkte, ein bestimmtes Talen oder Zauber.
    Am besten funktiniert das dann wahrscheinlich mit einem nicht all zu staren System bei dem man bspw keine feste Klassenzuteilung von Fähigkeiten/Zaubern kennt.

  2. An sich ist das sehr cool. Es gibt aber einen einfachen Grund warum das nicht gemacht wird:
    Das ist UNGHEUER schwierig und zeitaufwändig.

    Wir reden davon, dass wir
    – eine Geschichte haben, die zumindest lesbar ist.
    – in jeder Storyline für jede Fertigkeit/Attribut mehrere Möglichkeiten haben um die Höhe der Werte festzulegen (entweder durch mehrere Fragen und wer oft zum Schwert greift kriegt halt einen höheren Kampfwert als jemand, der es nur einmal tut, oder durch Abstufungen in den Antwortmöglichkeiten wie „Ich kann einigermaßen mit einem Schwert umgehen also stelle ich mich dem Duell“ vs. „Ich bin ein Meisterschwertkämpfer und sollte meinen Gegner leicht besiegen können)
    – zumindest am Anfang der Story keine Zufallsmechanismen wie sonst üblich haben sondern alles nur von den Antworten abhängig machen.

    Zudem würde es nicht funktionieren mit Systemen, die ähnliche Mechaniken haben wie die Aspekte bei Fate. Die sind nämlich frei erschaffen und folgen keinem System zum abfragen.

    Machbar ist das aber schon. Ein Beispiel wie sowas aussehen könnte sind die Choice of Games Geschichten.
    Ich finde die Dragon Geschichte ganz cool eigentlich. https://www.choiceofgames.com/dragon/
    Spiel das mal an und klick immer mal wieder auf „Show Stats“. Das sollte eigentlich ziemlich gut so funktionieren. Wenn man das ganze dann so wie die Choice Games elektronisch verfügbar macht, dann hast du damit auch automatisch eine weitere Zielgruppe: Leute die ihre Charaktere schon vor der Runde fertig haben sollen :D

    • Infernal_Teddy // Oktober 14, 2014 um 19:22 // Antworten

      Naja, das es mit FATE nicht hinhaut sagte ich ja ;)

      • Recht hast du :D Liegt aber nicht am „erzählspiel“ sondern den freien Werten.
        Wenn es beispielsweise ein System ist wo alle Werte narrativ geprägt sind (Z.B. Emotion, Action und Intrigue), aber eben klare Werte von 1-10 haben, dann kann man das sehr gut als Geschichte steigern.

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